Gamer, una raza en peligro de extinci¨®n
Cr¨¦ditos ilimitados, vidas infinitas, enemigos facilones, innumerables checkpoints, regeneraci¨®n instant¨¢nea de salud, apuntado autom¨¢tico¡ A cada a?o que pasa, los juegos se hacen m¨¢s y m¨¢s f¨¢ciles. ?Queda algo de desaf¨ªo en este entretenimiento que anta?o ofrec¨ªa retos constantes al jugador?
El pasado mi¨¦rcoles salt¨® la liebre que muchos jugadores veteranos nos tem¨ªamos que acabar¨ªa haciendo acto de aparici¨®n tarde o temprano: Hideo Kojima anunciaba que el pr¨®ximo Metal Gear se apuntar¨¢ a la moda de la regeneraci¨®n instant¨¢nea de salud. Entre las declaraciones al respecto de dicho genio de la industria y gur¨² de los videojuegos, este humilde servidor de ustedes se queda con una frase: ¡°Un poco de traici¨®n con cierto control es necesaria y aceptada¡±. Lo de ¡°traici¨®n¡± no osar¨¦ ponerlo en duda, pues de hecho as¨ª es como se sienten los fans de la saga: traicionados ante la implementaci¨®n de algo que, sin saber bien por qu¨¦, se ha convertido en obligaci¨®n para cualquier videojuego. ?De verdad es tan necesario meter con calzador algo en una franquicia que ni mucho menos lo necesita? ?En qu¨¦ momento se convirti¨® en dogma el hecho de convertir a los personajes de videojuegos en seres pr¨¢cticamente inmortales cual marine de Doom con el God Mode perpetuamente activado?
La regeneraci¨®n autom¨¢tica de salud es algo as¨ª como la culminaci¨®n a a?os de constantes concesiones al jugador. Han sido excesivas concesiones, y cada vez m¨¢s radicales, las que han propiciado que los videojuegos tengan cada vez m¨¢s de ¡°video¡± y cada vez menos de ¡°juegos¡±. En la actualidad, pr¨¢cticamente lo ¨²nico que diferencia a un videojuego triple A de un blockbuster cinematogr¨¢fico es que el jugador debe empujar el stick anal¨®gico para avanzar y pulsar el gatillo de manera repetitiva en lugar de darle ¨²nicamente al Play. La acci¨®n, los eventos, los sucesos ya pr¨¢cticamente transcurren ajenos a las interacciones del jugador; as¨ª, el juego se desarrolla de manera autom¨¢tica (o semiautom¨¢tica en el mejor de los casos) puesto que los programadores se han centrado en hacer que el jugador no tenga que preocuparse por nada. La dificultad, el desaf¨ªo o el reto han sido borrados de un plumazo de la mayor¨ªa de t¨ªtulos de primera l¨ªnea del mercado; y no digamos ya la penalizaci¨®n. La sensaci¨®n de perder algo si fallas (ya sean diez minutos de avance, armamento, una vida, un cr¨¦dito¡) ofrec¨ªa al jugador un incentivo para hacer las cosas bien, para jugar mejor, para superarse a s¨ª mismo. Eso tambi¨¦n se acab¨® largo tiempo atr¨¢s, junto a tantas otras cosas.
?Pero cu¨¢l es el origen de esto que unos llaman facilidad vergonzante y otros accesibilidad necesaria? En alg¨²n momento, que unos ubican al comienzo de la generaci¨®n de los 128 bits y otros alg¨²n tiempo antes, un p¨¢nico aterrador, que nadie sabe de d¨®nde vino ni por qu¨¦, sacudi¨® a la pr¨¢ctica totalidad de la industria: miedo a frustrar al jugador, a hacer que se sienta superado, a ofrecerle retos que no pueda superar por s¨ª mismo. Tradicionalmente, para eso estaban los niveles de dificultad y otros atajos como los cl¨¢sicos trucos. Pero no, el riesgo era excesivo para la industria. Un jugador cabreado pod¨ªa no seguir jugando al t¨ªtulo en curso o a una futurible entrega de una misma saga, as¨ª que empezaron las concesiones. De esa manera acabaron cayendo el contador de cr¨¦ditos, el marcador de vidas, la dificultad de los enemigos, la barra de salud¡ Cuando Nintendo busc¨® con sus DS y Wii al jugador ocasional y lo encontr¨® de forma masiva, la situaci¨®n empeor¨® incluso m¨¢s: al tratar con un jugador sin experiencia, se llevaron a cabo m¨¢s concesiones en lugar de permitir que dicho nuevo usuario aprendiera a jugar y a superarse por s¨ª mismo.
Ahora volvamos atr¨¢s en el tiempo, a las d¨¦cadas de los 80 y 90, m¨¢s en concreto a las generaciones de los 8 y 16 bits y a la edad dorada de las m¨¢quinas recreativas. Entonces los juegos eran dif¨ªciles, algunos incluso pr¨¢cticamente imposibles. Se dec¨ªa que esto era as¨ª para alargar la vida de t¨ªtulos en su mayor¨ªa de escasa duraci¨®n, puesto que la tecnolog¨ªa de la ¨¦poca no daba para mucho m¨¢s, mientras que en el mercado recreativo lo que se buscaba era que el usuario viera la pantalla de Game Over cuanto antes para que as¨ª el suministro de monedas fuera constante. Pero olvid¨¦monos de los motivos y centr¨¦monos en un dato irrefutable: No hab¨ªa miedo ni temor alguno por parte de la industria a la hora de ofrecer al jugador un desaf¨ªo que requer¨ªa una gran habilidad por su parte para ser superado, ni ¨¦ste sal¨ªa corriendo despavorido a llorar a un rinc¨®n o renegaba de los videojuegos para dedicarse al parch¨ªs cuando se enfrentaba a dichos desaf¨ªos y fallaba en el intento.
Hace mucho, mucho tiempo, cuando en las cajas se vend¨ªan videojuegos completos que incluso iban acompa?ados de algo llamado manual de instrucciones (prospecciones arqueol¨®gicas indican que dichos manuales sol¨ªan ubicarse en el interior de las cajas, a la izquierda del disco), el jugador ten¨ªa que superar desaf¨ªos incluso en lo que a avanzar por el propio escenario de juego se refer¨ªa. Las aventuras gr¨¢ficas eran el perfecto ejemplo, pero ni mucho menos el ¨²nico, de que los retos a la hora de avanzar no los pon¨ªan solo los enemigos a los que hab¨ªa que enfrentarse. Hoy d¨ªa no hace falta que el jugador tenga que buscar el camino por sus propios medios, o deba resolver un molesto puzle para que la v¨ªa de acceso quede libre. Fuera agobios, fuera incertidumbre, fuera libre albedr¨ªo. ?Qui¨¦n necesita todo eso, cuando lo importante es avanzar y avanzar hasta ver el final?
Dicen que el asno no es un ser que destaque por su inteligencia. No nos vamos a poner aqu¨ª a medir el coeficiente intelectual de tan noble animal, aunque desde luego podemos asegurar que es todo un Einstein si comparamos su capacidad de raciocinio con la de la inteligencia artificial de la inmensa mayor¨ªa de juegos actuales. Bien es verdad que los juegos de anta?o no pod¨ªan ni mucho menos manejar las complejas operaciones que un sistema de la actualidad puede controlar sin despeinarse. La IA de los enemigos de un juego como el primer Doom daba para poco m¨¢s que detectar la posici¨®n del jugador, enviar un proyectil a dicho emplazamiento y acercarse de frente, haciendo como mucho eses para tratar de esquivar las balas del protagonista. Sin embargo, uno no pod¨ªa evitar mojar los pa?os menores cuando deb¨ªa encararse con un Baron of Hell, un Spider Demon o un Cyber Demon. Ahora las cosas han cambiado. Las plataformas de juego actuales pueden generar ej¨¦rcitos enteros que son conscientes de todo lo que les rodea. Se cubren, nos flanquean, se rascan el trasero cuando les pica y se hurgan la nariz cuando no tienen un pa?uelo a mano.
A decir verdad, algo de dificultad en los juegos actuales hay: dificultad a la hora de morir. Con tanta ayuda, con tanta regeneraci¨®n, con tanta gu¨ªa y automatismo, morir es casi una empresa imposible. Pero todos tenemos un mal d¨ªa, y puede que en un momento dado, a pesar de que las heridas de tu personaje se curan a una velocidad de infarto, es posible que llegues a morder el polvo. No te preocupes, a todos nos ha pasado, incluso en estos tiempos que corren. No hay problema, ya que vuelves a aparecer justo en el mismo sitio, con tu equipamiento intacto, e incluso puede que ese enemigo que te ha derribado haya sido eliminado por el propio juego. Por malo, por no seguir las reglas, por haber retrasado un nanosegundo tu continuo avance.
En generaciones pasadas los usuarios peceros, suertudos ellos, pod¨ªan grabar su avance en cualquier momento. Los aficionados a las consolas no ten¨ªamos tanta suerte. Desde kilom¨¦tricos passwords hasta tarjetas o pilas internas de muy limitada memoria, no exist¨ªan medios suficientes para permitir otra cosa que no fuera como mucho dar la opci¨®n de grabar la partida al finalizar un nivel. Los juegos que brindaban la posibilidad de grabar en cualquier momento acababan haciendo m¨¢s mal que bien (algunos recordar¨¢n el Hexen de PS1, cuya grabaci¨®n de partida exig¨ªa una Memory Card entera), as¨ª que empezaron a utilizarse habitualmente los checkpoints, o puntos de salvado, para dar la opci¨®n al jugador de salvar su proceso en unos juegos cuyos niveles se hac¨ªan cada vez m¨¢s y m¨¢s largos.
All¨¢ por el a?o 1983 lleg¨® a los salones recreativos algo incre¨ªble, pasmoso, espectacular, sorprendente. Cuando la tecnolog¨ªa de la ¨¦poca daba para poco m¨¢s que arrejuntar unos cuantos p¨ªxeles en pantalla hasta que dieran forma a algo parecido a un gorila cabreado, una nave espacial o un marciano, de pronto nos encontr¨¢bamos con un tal Dragon¡¯s Lair, t¨ªtulo cuyo apartado visual era id¨¦ntico al de una pel¨ªcula de dibujos animados. Ah, pero resulta que aquello ten¨ªa truco. No es que Dragon¡¯s Lair se viera igual que una pel¨ªcula de dibujos animados, es que era una pel¨ªcula de dibujos animados. La ¨²nica diferencia resid¨ªa en que sus secuencias, gracias a la por entonces revolucionaria tecnolog¨ªa digital permitida por el Laser Disc, pod¨ªan saltarse de un punto A a un punto B en un instante, sin necesidad de rebobinado alguno. Ello permiti¨® que se diera la posibilidad al jugador de controlar dichos saltos de secuencia (por ejemplo, pulsar la palanca hacia la derecha para activar una secuencia de avance en el juego, mientras que pulsar un bot¨®n err¨®neo activar¨ªa una secuencia de muerte).
En fin, que m¨¢s que de videojuego habr¨ªa que hablar de pel¨ªcula interactiva. Pero el invento, gracias sobre todo a su espectacularidad visual, fue un ¨¦xito que permiti¨® el desarrollo de m¨¢s t¨ªtulos. Luego lleg¨® la era del CD, y los dibujos animados interactivos se convirtieron en pel¨ªculas interactivas (qui¨¦n no recuerda aquellos casposos y horripilantes t¨ªtulos que infectaron el cat¨¢logo del malogrado Mega CD), hasta que la moda pas¨® y eso de pulsar un determinado bot¨®n para que la secuencia siguiera su curso ya no gustaba a nadie. Pero he aqu¨ª que a finales de los 90 se lanz¨® un aut¨¦ntico juegazo, de nombre Shenmue, que le dio una vuelta de tuerca a la f¨®rmula Dragon¡¯s Lair, rebautiz¨¢ndola como QTE (siglas de Quick Time Event). Con el QTE hab¨ªa nacido un nuevo engendro que no tard¨® en extenderse como la malaria. Y es que los programadores encontraron en ello la forma de camuflar espectaculares secuencias cinem¨¢ticas en forma de absurdos y sencillotes minijuegos (pulsa el bot¨®n X para que Kratos destripe a la quimera; pulsa el bot¨®n A para que Marcus Fenix abra en canal a un locust¡).
Con el tiempo, esto de los QTE no ha hecho m¨¢s que extenderse, siendo su abuso especialmente preocupante en los juegos que hoy d¨ªa pueden considerarse herederos de las aventuras gr¨¢ficas de anta?o (Heavy Rain o cualquiera de los sobrevalorad¨ªsimos juegos de Telltale Games). En fin, que para resolver un puzle ya no hay que poner en marcha las neuronas, ni para matar a un enemigo hay que demostrar habilidad con el pad de control. T¨² solo pulsa el bot¨®n A, que nosotros ya ponemos en marcha una secuencia con la que no podr¨¢s interactuar, pero que ser¨¢ espectacular de la leche, y nos encargamos del resto. Rel¨¢jate, no te preocupes por nada. Est¨¢s en el tren de la bruja. Y sin escobas, no vaya a ser que al jugador le resulte inc¨®modo y se nos agobie.
Y claro, pas¨® lo que suele pasar. La gran N apart¨® a un lado al jugador que ya no pod¨ªa sostenerla, y se centr¨® en ese usuario ocasional que gusta de jugar al tenis pulsando un ¨²nico bot¨®n o de comprar tablas de ejercicio para almacenarlas en el armario. Que la mayor¨ªa de sagas Nintenderas tienen un look infantil y apastelado que tira de espaldas no es ning¨²n secreto, con Mario y sus mundos repletos de colorines y nubes sonrientes como principal punta de lanza de este hecho. Sin embargo, da igual si uno tiene diez, veinte, treinta u ochenta a?os. Al igual que las pel¨ªculas de Pixar, los juegos de Nintendo han sido tradicionalmente para todas las edades, y desde luego eso es algo que nadie puede poner en duda. ?El secreto? Pueden parecer infantiles, pero la jugabilidad que atesoran en su interior es muy, pero que muy madura. Sin embargo esto parece que ya no es as¨ª. Si analizamos los ¨²ltimos t¨ªtulos de Mario lanzados al mercado, nos damos cuenta de que cada vez son m¨¢s f¨¢ciles. El desaf¨ªo que anta?o nos encontr¨¢bamos nada m¨¢s comenzar a jugar en un Super Mario World o en un Yoshi?s Island ahora hay que buscarlo bien en niveles aislados o bien una vez muy avanzado el juego, siendo el resto un paseo dise?ado para jugadores ocasionales.
Survival horror: d¨ªcese del t¨¦rmino o g¨¦nero acu?ado por Resident Evil en 1996, del que juegos como el primer Alone in the Dark ya eran part¨ªcipes. En esta clase de t¨ªtulos, generalmente de tem¨¢tica terror¨ªfica, es com¨²n la indefensi¨®n del jugador ante los retos a los que debe enfrentarse. Dicho de otro modo: el desaf¨ªo a superar desborda a nuestro personaje. La munici¨®n escasea (si es que hay munici¨®n), a duras penas podemos mantener nuestra salud en niveles aceptables, y para colmo el escenario tambi¨¦n juega en nuestra contra, plante¨¢ndonos continuos retos y poniendo innumerables trampas en nuestro camino. Si encima un bicho de la categor¨ªa del Nemesis de Resident Evil 3 se nos pone delante, entonces ya s¨ª que no queda otra: dar media vuelta y a correr por nuestras vidas. El survival horror era un g¨¦nero desafiante, casi podr¨ªamos decir que estresante, en el que tom¨¢bamos el rol de simples humanos claramente superados por las circunstancias. Como bien sab¨¦is, hoy lo poco que queda de survival horror solo podemos degustarlo por v¨ªas independientes, ya que dicha disciplina ha sido fagocitada, como tantas otras, por el shooter descerebrado. Fuera la tensi¨®n, fuera la escasez de munici¨®n, adi¨®s a la necesidad de sobrevivir ante un peligro que nos supera.
Desde tiempos inmemoriales, el hombre gusta de med¨ªrsela con otros hombres solo para demostrar que es ¨¦l, y no otro, el que la tiene m¨¢s grande. O, en el peor de los casos, para tratar de animarse al comprobar que aunque la suya no sea enorme, al menos se encuentra por encima de la media. Hablamos de la tabla de puntuaciones, por supuesto. Desde aquellos lejanos tiempos en que los m¨¢s famosos parroquianos de los salones recreativos eran aquellos cuyas iniciales permanec¨ªan d¨ªa tras d¨ªa plasmadas en lo m¨¢s alto de las tablas de records de los arcades de moda, al jug¨®n le pone ver que su numerito es m¨¢s grande que el del resto de la plebe. Con la llegada de Internet, ya no solo se puede ser el m¨¢s famoso del barrio, sino del resto del orbe terr¨¢queo, por lo que la obsesi¨®n por tenerla m¨¢s larga que nadie se ha impuesto incluso al simple hecho de divertirse jugando. La jugabilidad ha pasado a un plano secundario. Da igual si el juego es un paseo por el parque, da igual si la IA da verg¨¹enza ajena. Lo importante es amasar cuantos m¨¢s puntos mejor y desbloquear logros a mansalva, para luego subirlo todo a la red de redes y aumentar nuestro ego. O en otras palabras: Me he aburrido como una ostra durante 30 horas, pero eh, ?tengo el trofeo platino! ?Yupi! Las compa?¨ªas, c¨®mo no, responden sin dudarlo a lo de sacar la pajita m¨¢s larga, por lo que se centran en construir unas tablas de clasificaci¨®n la leche de molonas en lugar de hacer sus juegos m¨ªnimamente desafiantes. Ya hemos citado anteriormente como ejemplo a los t¨ªtulos de lucha, aunque obviamente esto se puede suscribir a muchos otros g¨¦neros.
Adem¨¢s, por si fuera poco los trucos siguen existiendo pese a lo sencillo que ya de por s¨ª resulta todo, solo que en esta ocasi¨®n vienen en forma de DLCs de pago. Desde las gemas de Street Fighter Vs. Tekken hasta las armas m¨¢s rimbombantes o el veh¨ªculo m¨¢s ca?ero del ¨²ltimo shooter de moda, si la tienes m¨¢s gorda que el resto (la cuenta corriente, se entiende), puedes adquirir a¨²n m¨¢s ventaja ya sea en la parcela monojugador o en el terreno online. Cada vez son m¨¢s los t¨ªtulos que ofrecen estas ventajas extra previo pago. Los desarrolladores aseguran que no, que en realidad todo est¨¢ regulado y un jugador no tiene por qu¨¦ tener ventaja sobre otro a pesar de armarse hasta los dientes a golpe de DLC o micropago, pero la realidad, como bien sabemos, es distinta. Poniendo como ejemplo el reciente GTA V, a uno se le cae el alma al suelo cuando entra a un Ammu-Nation y se da cuenta de que existe toda una hilera de armamento, la cual cubre una pared entera, que no podemos comprar con dinero del juego. A¨²n no sabemos de qu¨¦ armas se trata, pero ya se nos advierte previo mensaje que a no mucho tardar comenzar¨¢n a llegar los DLCs, y que si queremos acceder a dicho arsenal extra tendremos que poner nuestra tarjeta de cr¨¦dito encima de la mesa en lugar de la de Michael, Franklin o Trevor.