Rain
- PlataformaPS38.5
- G¨¦neroPuzle, Plataformas, Aventura
- DesarrolladorSCE Japan Studio
- Lanzamiento02/10/2013
- EditorSCEI
RAIN
SCE Japan Studio regresa apenas un mes despu¨¦s de su preciosista Puppeteer para brindarnos otra aventura igual de ¨²nica, pero a¨²n m¨¢s hermosa: RAIN, un cuento en el que la lluvia es la anfitriona. Abrid el paraguas, pong¨¢monos el chubasquero, pues la magia est¨¢ a punto de caer del cielo.
Hablamos del Japan Studio, entre cuyas ¨²ltimas obras es casi imposible establecer paralelismos, porque entre Tokyo Jungle ¨Cun Fallout conoce Mad Max en un Tokyo postapocal¨ªptico con animales como un Pomeranian de protagonista- y Puppeteer ¨Cuno de los c¨²lmenes visuales de PS3 y del a?o en formato plataformas 2D espiritualmente cl¨¢sico de marionetas y teatros-, ya dir¨¦is qu¨¦ semejanzas tienen. Pues s¨ª, al menos una: La imaginaci¨®n de sus creadores. Un elemento que Sony ha aprovechado para rodearse de muchas exclusivas en el campo del mercado digital premiadas y alabadas. En 2011 fue thatgamecompany y su obra maestra Journey, un viaje sin igual directo a los sentimientos. En 2012 el mejor arranque de un juego, The Unfinished Swan, con su m¨¢gico primer nivel en blanco cegador que iba surgiendo a medida que nosotros lo pint¨¢bamos. Este a?o le ha tocado a Japan Studio, que tras ponernos una sonrisa con Puppeteer hace poco m¨¢s de 3 semanas, ahora nos quiere colocar una l¨¢grima con RAIN, uno de los t¨ªtulos m¨¢s bellos y delicados del a?o.
¡La lluvia lo desvelar¨ªa todo¡±.
Al estilo del cisne inacabado, RAIN comienza con una cinem¨¢tica dibujada, pero con un estilo de acuarela en movimiento, con gotas de pintura diluida cayendo sobre el boceto ¨Cno animado- brindando un efecto de lluvia. A partir de aqu¨ª, el motor del juego se encargar¨¢ del resto de escenas. Si de algo puede presumir este t¨ªtulo, es de contar con una narraci¨®n implementada en el gameplay y la escena en vez de o¨ªrla en la acostumbrada voz de un narrador, o a trav¨¦s de escenas de video. La sencill¨ªsima historia de chico-conoce-a-chica, chico-y-chica-huyen-de-los-monstruos se funde con la jugabilidad en cuanto a que Japan Studio usa el recurso de sobreimpresionar el texto narrativo en los escenarios de forma que casi parece formar parte del entorno ¨Ccomo por ejemplo los main credits del film La Habitaci¨®n del P¨¢nico o los del los juegos Heavy Rain o Mirrors Edge.
De esta forma es como seguimos la historia: leyendo en tiempo real -textos en castellano- al tiempo que movemos al personaje. Se trata de una de las historias m¨¢s hermosas a la par que sencillas, con instantes que demuestran la enorme carga de sensibilidad oriental que impregna el juego ¨Cy que son un crimen revelar. Estamos ante una de las propuestas de m¨¢s sensibilidad del a?o, con instantes que lo sit¨²an en la ¨®rbita de Ueda, de Braid o de Limbo. Por m¨¢s que nos sepamos de antemano lo que va a suceder en cuanto a la trama en s¨ª, es la forma de contarlo y los elementos del gui¨®n, las situaciones y acciones de los personajes, en donde radica su clave.
El problema que nos hemos encontrado es que durante alguna que otra huida no da tiempo a prestar atenci¨®n a los mensajes y procurar escapar a la vez, y que a veces, sobre todo si jugamos a cierta distancia y/o en una pantalla peque?a, algunas frases se antojan dif¨ªciles de leer por su tama?o. Pero el resto del tiempo es una forma tan agradable como original de seguir una historia en la jam¨¢s nadie dice una sola palabra. La duraci¨®n no es precisamente alta, ya que aunque contiene 8 cap¨ªtulos de juego, en la pr¨¢ctica cada uno se termina en 25-30 minutos, por lo que en unas 4 horas ¨Cdepende de nuestro ritmo tambi¨¦n y habilidad- nos terminaremos la aventura. Pensando en esto, el estudio ha implementado un modo extra al terminar el juego en forma de encontrar 24 orbes dorados por la ciudad que aportan recuerdos, lo que brinda un toque de rejugabilidad a la aventura.
La jugabilidad presenta dos elementos bien contrastados, siendo uno todo un acierto y otro uno de sus fallos. RAIN empieza, y tal como empieza sigue, sin tutoriales ni nada, al estilo de la vieja escuela con un mero esquema del pad antes de cargar. Se nos da pistas, pero para averiguar elementos como la forma de atraer a las bestias ¨Cque no os desvelamos-, requiere de fijarnos en los elementos del escenario y las acciones de nuestro personaje. Otro tanto para huir de ellos en situaciones determinadas usando lo que tenemos alrededor sin evitar en el spoiler gratuito del bot¨®n de pista que ya empieza a brillar si nos matan una o dos veces o damos demasiadas vueltas. Pero si esto es un acierto, no lo es tanto el hecho de que constantemente se nos rese?an los comandos de acci¨®n sin poder desconectarlos, algo que adem¨¢s simplifica los de por s¨ª nada dif¨ªciles puzles.
El ni?o y la chica son capaces de interactuar con elementos como abrir/cerrar puertas, coger objetos, gatear por sitios peque?os, mover cajas, subir escaleras. El problema radica en que no solamente los objetos que debemos usar brillan destacando sobre el resto del escenario, sino que siempre aparece el comando de qu¨¦ hacer, no dejando que pensemos por nosotros la soluci¨®n. Por tanto, en muy pocas ocasiones tendremos que sacar la soluci¨®n por nosotros, ya que la decisi¨®n del estudio de que ning¨²n jugador se pierda y todos puedan terminar su obra juega en contra de un t¨ªtulo ya de por s¨ª f¨¢cil. El hecho de que en todo un escenario haya una losa pesada sobre un enemigo o una escalera adosada a una pared no requiere de brillar cuando nos acercamos y encima ver Arrastrar/Subir para saber lo que tenemos que hacer a continuaci¨®n.
Por tanto, esto contrasta con otras acciones como la de estar ocultos cuando no llueve, o usar los charcos y el sonido que crean, algo que nadie nos explica y que sacamos por nosotros, y que s¨ª representa esa satisfacci¨®n gamer estilo aventura gr¨¢fica de haber dado con la soluci¨®n. Es curioso esto mismo: Rese?ar las acciones m¨¢s b¨¢sicas obligatorias todo el tiempo y no comentar otras que tambi¨¦n usaremos a nuestra voluntad. Vamos a hablaros de la que es la mec¨¢nica m¨¢s original y que brinda los mejores momentos de RAIN: Mientras estamos bajo la lluvia podemos ver al personaje, y los monstruos nos pueden ver. Solamente parapet¨¢ndonos bajo el techo improvisado de un toldo o una plancha de madera nos hacemos invisibles en cuanto la lluvia deja de tocarnos. En ocasiones CLAMP juega con esta idea, ret¨¢ndonos en la jugabilidad a controlar a un personaje que no vemos y que solamente sus pasos, el chapoteo de sus pies sobre charcos y/o los objetos del escenario que pisamos/golpeamos nos da una idea de por d¨®nde va.
Aunque en ning¨²n momento, si prestamos atenci¨®n, perderemos la perspectiva de nuestro personaje si nos guiamos de las peque?as indicaciones, s¨ª que requiere un esfuerzo por nuestra parte de situar mentalmente d¨®nde estamos, algo que se ir¨¢ complicando a medida que avanzamos y que plantea incluso situaciones de plataformas y de encuentro con enemigos de esta manera, siendo los highlights de la jugabilidad. Tambien, en ocasiones, podemos ver minimamente los pies y tobillos del chico ¨Co su figura completa si el charco es muy grande- cuando pisamos un charco de lodo y nos manchamos de barro, ya que ni en interiores desaparecemos del todo hasta que no pisemos un charco de los grandes de agua cristalina que nos elimine el lodo.
Aunque el mundo est¨¢ lleno de puertas cerradas, podemos interactuar subi¨¦ndonos a fuentes, o moviendo peque?os objetos que est¨¢n a nuestros pies como taburetes, botellas, latas, escaleras o cubos de basura. Adem¨¢s de con varios elementos contextuales como cajas, tablones, garitas por las que arrastrarnos etc. Los escenarios , aunque nunca demasiado grandes y siempre acotados, son de los que invitan a la exploraci¨®n (sobre todo en caso de querer obtener todos los orbes) ni que sea para ver los elementos que a nivel gr¨¢fico se han incluido, como escaleras dentro de un callej¨®n que solo llevan a una puerta cerrada, o una casa con varias habitaciones, elementos que ayudan a eliminar la sensaci¨®n de linealidad general, de brindar veracidad a la ciudad o localizaci¨®n que estamos atravesando. RAIN no es un juego de objetivos secundarios ¨Cal menos en su primera vuelta-, de coleccionables, de estad¨ªsticas o de trofeos. Entonces, ?Por qu¨¦ perder tiempo explorando escenarios qu¨¦ no nos dar¨¢n puntos ni objetos? Pues simplemente por perdernos a¨²n m¨¢s en el universo del juego y ver quiz¨¢s un pu?ado de rosas rojas en medio del mar de colores fr¨ªos y grises que forman el jard¨ªn lluvioso de una iglesia.
No podemos terminar de hablar de la jugabilidad sin mentar a los enemigos que iremos encontrando. Variados en su dise?o tan familiar como fant¨¢stico a la vez, su concepci¨®n transl¨²cida de verlos bajo la lluvia, unido a las extra?as formas de algunos, recuerdan a aquellos que la reivindicable Final Fantasy: The Spirits Within presentaba de forma fascinante. Denotando completamente ese amor que CLAMP le tiene al Team ICO, alguna de las criaturas bien parece uno de los 16 colosos del Shadow of the Colossus solo que a una escala mucho m¨¢s inferior. Dado que no podemos derrotar de forma directa a los entes translucidos que ir¨¢n a por nosotros en cuanto nos vean, debemos usar lo que veamos en el escenario, ya sean objetos susceptibles de interactuar con ellos u otros elementos m¨¢s comunes.
Si nos pillan los enemigos, aunque sea un solo golpe, estamos muertos. El Respawn es pr¨¢cticamente inmediato, volviendo a un checkpoint anterior al encuentro con la criatura o criaturas. Usarlos ser¨¢ necesario para abrir nuevos caminos, y tambi¨¦n el escenario servir¨¢ para deshacernos de ellos. No pens¨¦is que todo el ritmo del juego ser¨¢ relajado, ya que escapar de estas bestias, usarlas para tenderles una trampa o evitarlas a veces requiere de pensar r¨¢pido y escoger la ruta correcta, de correr m¨¢s r¨¢pido o de saber esquivarlas cuando ni nosotros ni el enemigo es visible, debiendo gui¨¢ndonos por las pisadas y el sonido. De hecho, escapar es un ejercicio de timing perfecto ya sea corriendo y/o realizando m¨¢s acciones, ya que un peque?o retraso o duda provoca que nos acaben golpeando, componiendo unas secciones que a?aden tensi¨®n bastante a menudo a la relajada mezcla de lluvia y exploraci¨®n, sobre todo si ambos, ellos y nosotros, somos invisibles porque la lluvia no nos moja.
El espectro de animaciones ha sido muy cuidado. La de nuestro protagonista se va adaptando ¨Csubiendo escaleras, trepando, andando con cuidado, gateando, abriendo puertas, ocult¨¢ndose- a cada elemento. Y la chica, con su forma infantil de subir las plataformas, nos pone una sonrisa de ternura, que se extiende con detalles como nuestro personaje mirando atr¨¢s cuando va delante de la chica, para asegurarse que sigue a su lado, o levantando las palmas para ver que sigue lloviendo. Cambiar la c¨¢mara no podemos, pero el juego usa constantes ¨¢ngulos, jugando siempre con el encuadre: ahora cenital, ahora a ras de suelo, isom¨¦trico, lateral al m¨¢s puro estilo 2D bidimensional. Y siempre con travellings o panor¨¢micas que siguen al personaje al estilo de Survival Horrors como Silent Hill, Resident Evil, Dino Crisis o m¨¢s recientes como God of War, poseyendo este RAIN uno de los mejores trabajos de c¨¢mara que hemos visto ¨²ltimamente ¨Caunque a veces el corte es demasiado brusco en plena acci¨®n o nuestras acciones las tapan alg¨²n elemento en primer plano-, con travellings a¨¦reos vertiginosos sigui¨¦ndonos mientras huimos de alg¨²n bicho que aportan un dinamismo mayor al momento. Solamente el af¨¢n del estudio por rese?ar la amplitud de su universo a veces provoca esa apertura del objetivo tan lejana que apretaremos el joystick adelante por pura intuici¨®n, esperando que cambie el ¨¢ngulo.
Al mismo nivel de excelencia est¨¢ la BSO de Yugo Kanno, veterano compositor de TV, anime ¨CIkki Tousen- y cine japon¨¦s, que se deja contagiar del marco visual y de la particular partitura de la Amelie de Yann Tiersen, con ese acordeon que nos remite a las calles de Paris. Se trata de una BSO orquestal melanc¨®lica, cuya belleza y sensibilidad aumenta cuando escuchamos piezas como el maravilloso Claire de Lune de Claude Debussy en uno de sus mejores usos, pasando de varios instrumentos para un In Crescendo a solamente un triste piano con notas espaciadas la una de la otra, remarc¨¢ndose todas ellas. El estudio ha querido cuidar mucho la m¨²sica, ya que no hay di¨¢logos, pero tambi¨¦n da mucha importancia al silencio que solamente efectos como la lluvia o nuestros pies mojados en interiores rompen. Un trabajo coronado con la voz de la cantante Connie Talbot y con instantes como los cortos pero maravillosos t¨ªtulos de cr¨¦dito iniciales.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.