La f¨®rmula Blizzard existe, es quiz¨¢s complicado definirla con exactitud, es algo intangible y se puede incluso considerar que es meramente el efecto gravitacional que ejerce una compa?¨ªa tan popular y seguida como el estudio californiano. Pero no, hay una serie de elementos, una atenci¨®n al m¨¢s m¨ªnimo detalle, que da a sus juegos un atractivo especial, aprovechando al m¨¢ximo el poder sugestivo de sus obras y personajes, haci¨¦ndonos recordar con sutileza pero con rotundidad lo mucho que hemos disfrutado con sus juegos. Hearthstone es la pen¨²ltima prueba de ello, tal y como puede atestiguar la actual fiebre que hay ahora mismo por entrar en su beta. Para los que hayan estado desconectados del mundo, Hearthstone es el nuevo juego de cartas basado en World of Warcraft, el segundo de hecho. Conocidos como CCG Collectible Card Games, estos juegos beben de la herencia de Magic, t¨ªtulos de estrategia por turnos en los que la clave es construir una baraja personalizada para librar con garant¨ªas duelos contra otros jugadores, con una gran cantidad de t¨¢cticas, sinergias y elementos que hacen que cada combate sea un mundo. Ya exist¨ªa un CCG basado en WoW, realizado por un estudio consolidado en este g¨¦nero como Upper Deck, que a lo largo de los a?os hab¨ªa creado un t¨ªtulo con muchos elementos propios del MMO de Azeroth, incluyendo raids y otros sistemas inspirados en el juego. Pero Blizzard anunci¨® que no iba a renovar esa licencia y que en su lugar iban a crear su propio CCG digital basado en WoW. Este es el comienzo de Hearthstone.
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Los elementos b¨¢sicos son parecidos a los que encontramos en cualquier CCG, particularmente en uno digital. El jugador obtiene unas barajas b¨¢sicas, de una naturaleza espec¨ªfica, pero a partir de ah¨ª puede ir obteniendo packs con varias cartas completamente aleatorias, que se pueden utilizar en una baraja personalizada de 30 cartas. Para conseguir estos packs, puedes utilizar dinero generado en el propio juego, a trav¨¦s de duelos y misiones, o bien pagando. El juego es F2P y, t¨¦cnicamente, puedes jugar e ir construyendo tu baraja ideal sin pagar un euro. A pesar de esta gratuitidad, el juego anima al pago de forma m¨¢s que convincente, especialmente para aquellos que tengan m¨¢s tiempo que dinero, lo que tampoco es una novedad en esta clase de t¨ªtulos. A partir de ah¨ª, Hearthstone dibuja su propia identidad e establece sus ideas para construir un juego cuyo lema principal es "f¨¢cil de aprender, dif¨ªcil de dominar". El juego ha sido producido de forma interna por Blizzard y la idea que han ido machacando constantemente con ¨¦l es la de que es un juego para todos, y no para los que ya tengan familiaridad con alg¨²n CCG. LOs juegos de carta de esta naturaleza suelen tener una curva de aprendizaje algo pronunciada, con algunos conceptos como los de "man¨¢" propios de Magic que se toman como cosas sabidas pero que resultan conceptos un tanto arcanos para los novatos. Es por ello que nada m¨¢s empezar, y antes de poder entrar en cualquier combate, es obligatorio pasar por un tutorial en cinco fases, que precede a una fase que supone una suerte de paso previo a poder acceder a todas las posibilidades de barajas de cara al multijugador.
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Los tutoriales son extremadamente b¨¢sicos y muestran a trav¨¦s de cinco combates bases como las de utilizar hechizos, invocar criaturas, las posibilidades de ataque y defensa, c¨®mo se utiliza el man¨¢ y algunas particularidades que definen nuestro duelo con el oponente. Todav¨ªa estamos en beta, pero si Blizzard quiere realmente crear un tutorial completamente a prueba de novatos, deber¨ªa plantearse crear un sexto tutorial que explique el concepto, objetivios e ideas base para crear una baraja personalizada. Las barajas base? que vamos desbloqueando pueden permitirnos ganar combates - a fin de cuentas la baraja no lo es todo, o no deber¨ªa al menos-, pero no son ni mucho menos ideales, no tienen cartas mucho m¨¢s potentes e interesantes que podemos ir desbloqueando, y adem¨¢s es importante transmitir la idea de que una de las gracias de los CCG es precisamente la construcci¨®n de la baraja. Durante los tutoriales descubrimos algunas de las bases del dise?o del juego. Uno de los principales es la nula gesti¨®n necesar¨ªa de man¨¢. Mientras Magic tiene su conocido y algo intrincado sistema de man¨¢ con cartas de "territorio", con diferentes tipos de man¨¢ ey cartas que requieren diferentes cantidades espec¨ªficas de varios tipos para ser usadas. No hay que preocuparse por nada de eso aqu¨ª, el ¨²nico recurso disponible es el man¨¢, empezamos con una reserva de 1 punto de man¨¢, y a cada turno que pasa aumentamos esa reserva en 1 punto, hasta en un m¨¢ximo de 10. Las cartas tienen un n¨²mero fijado de man¨¢ necesarias para ser usadas, as¨ª que es s¨®lo una cuesti¨®n de saber si tenemos bastantes puntos para usar una o varias cartas en nuestro turno. Hay cartas especiales que nos pueden permitir alterar reservas o el crecimiento de la misma, pero la gesti¨®n de recursos es m¨ªnima y es en su mayor parte autom¨¢tica.
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Las cartas se dividen principalmente en criaturas y conjuros. Las criaturas se pueden poner en juego sobre la mesa para que hagan de nuestro ataque y en algunos casos nuestra defensa, adem¨¢s de que pueden aportar habilidades especiales que pueden ser claves en el desarrollo del combate. Por otro lado est¨¢n los hechizos, que son cartas que permiten tanto atacar directamente a nuestros rivales como alterar, proteger y sanar a nuestras criaturas. Todo funciona a base de man¨¢ y puedes poner en juego tantas cartas como tu reserva de man¨¢ te permita. Algunas cartas no tienen requerimientos de man¨¢ y por tanto pueden ser jugadas en cualquier momento, aunque precisamente por eso es necesario elegir adecuadamente el momento para hacerlo.
El elemento que define los tipos de barajas y uno de los conceptos m¨¢s destacados de Hearthstone es la vinculaci¨®n entre la clase y la baraja. En total tendremos nueve arquetipos, que corresponden a tantos personajes cl¨¢sicos de la historia de WoW como Jaina, Thrall o Garrosh . Pero m¨¢s importante que eso es el hecho de que cada personaje pertenece a una de las clases que podemos jugar en el MMO: Guerrero, Rogue, Mago, Palad¨ªn, Shaman, Cl¨¦rigo, Warlock, Druida y Cazador. Estas nueve barajas tienen algunas cartas que son espec¨ªficas de su clase y definen su estilo de juego, mientras que otras como la mayor¨ªa de criaturas son comunes a todas. Adem¨¢s, cada clase tiene una carta ¨²nica que es una habilidad especial y que pueder ser usada una vez por turno, consumiendo dos puntos de man¨¢ -los paladines pueden llamar a un aliado, los magos lanzar una bola de fuego que hace un punto de da?o, los cazadores pueden hacer dos puntos de da?o al h¨¦roe rival y los cl¨¦rigos pueden sanar, a ellos mismos o a sus criaturas. Dentro de la cuidada curva de dificultad del juego, hay definidos unos 10 niveles iniciales para cada tipo de baraja. Subes niveles a medida que luchas, pero obtener el nivel 10 no es no es muy dif¨ªcil y se puede hacer en poco tiempo. Tambi¨¦n es necesario combatir y derrotar en modo pr¨¢ctica a las distintas clases para poder desbloquearlas y comenzar as¨ª su camino para conseguir ese nivel base. En cada uno de esos niveles hay nuevas cartas que son espec¨ªficas de la clase y definen habilidades conocidas por todos los jugadores de WoW: las invocaciones de los Warlocks, los conjuros de los magos, las habilidades de combate propias de guerreros y ladrones ¡ Cada clase tiene una personalidad y un estilo de juego definidas por sus cartas ¨²nicas, primero las b¨¢sicas y luego aquellas que se van obteniendo con sobres de cartas aleatorias, que pueden contener tanto criaturas como habilidades de una clase concreta.
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Resulta muy interesante ver hasta qu¨¦ punto las barajas de clase mimetizan los estilos de juego de sus contrapartidas en WoW . Por ejemplo, tanto los guerreros como los ladrones pueden equiparse con cartas de armas que les permiten atacar directamente y no hacerlo exclusivamente con sus cartas invocadas. Y mientras el guerrero ofrece un balance entre ataque y defensa, con habilidades que se usan tanto para aumentar el da?o como para aguantar m¨¢s golpes gracias a un aumento a la resistencia, el rogue es una clase totalmente ofensiva, sin apenas posibilidades de defensa pero con numerosos trucos para romper la estrategia dl rival, tal y como funciona en el juego. Igual sucede con los Paladines , que como clase de cuerpo a cuerpo tambi¨¦n puede obtener un arma, adem¨¢s de sus m¨²ltiples habilidades de ataque, defensa y curaci¨®n. Los magos son tambi¨¦n una contrapartida fiel a sus equivalentes en el MMO , con gran cantidad de conjuros ofensivos y AOE con el que pueden da?ar a numerosas criaturas al mismo tiempo. Cada clase tiene un estilo ¨²nico y a medida que vas consiguiendo nuevas cartas puedes introducir innumerables matices en ella, adapt¨¢ndola a estilos m¨¢s ofensivos y defensivos, adem¨¢s de introducir potenciales sinergias entre cartas para sorprender al rival. Durante estos d¨ªas de juego hemos tenido oportunidad de hablar con Jason Chayes (Director de Producci¨®n) y Eric Dodds (L¨ªder de Dise?o) sobre Hearthstone para tener una visi¨®n m¨¢s clara del proyecto y de su futuro a largo plazo. Una de las curiosidades que ten¨ªamos es la elecci¨®n del modelo CCG (Collectible Card Game) en vez del TCG (Trading Card Game) , ya que en Healthone no se pueden comprar o intercambiar cartas, sino que es necesario el uso de micropagos para comprar ¡°sobres¡± virtuales con cartas aleatorias, o bien es posible fabricar cartas usando Arcane Dust, que se obtiene de la misma forma en la que se obtiene en WoW: destruyendo cartas que no nos sean ¨²tiles. Los respnsables del proyecto nos comentaron que las dos opciones hab¨ªan estado sobre la mesa, pero que al final se hab¨ªan dedicido por este modelo para evitar que el jugador se sintiera demasiado intimidado por el mercado y para evitar los t¨ªpicos abusos y enga?os en esta clase de juegos cuando alguien nuevo entra en ¨¦l sin hacer mucho trabajo de investigaci¨®n propio. La accesibilidad es clave en Healthstone y van a entrar muchos perfiles de jugadores que no son veteranos de esta clase de juegos. A eso tambi¨¦n contribuye un estilo de juego r¨¢pido y feroz, en el que las partidas pueden terminar en 10 o 20 minutos, siempre ofreciendo algo nuevo, diferente o interesante. Es un t¨ªtulo en el que es muy f¨¢cil empezar a jugar y estar horas con ¨¦l, siempre con esa idea de "una partida m¨¢s" en mente.
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Tambi¨¦n hablamos con los responsables de Blizzard sobre la actual beta y la posibilidad de incoporar modos de espectador y carater¨ªsticas propias de e-sport, algo que parece de caj¨®n vista la explosi¨®n de popularidad del juego en internet. Ellos mismos se reconocen bastante sorprendidos por el fen¨®meno que se ha desatado en Youtube, Twitch y otros medios sociales habilitador alrededor del streaming, as¨ª que es algo que est¨¢n discutiendo para el futuro. Sobre el proceso de beta, afirman que no tienen intenci¨®n de alargarlo demasiado al estilo DOTA 2, ya que quieren lanzarlo este a?o y adem¨¢s quieren que est¨¦ en las manos de todos los jugadores lo antes posible, as¨ª que no falta mucho para quie todos puedan jugarlo -vista la histerica colectiva que hay en internet por conseguir una beta, no nos sorprenden que quieran tranquilizar a los aficionados con este tipo de declaraciones-. Obviamente, ambos desarrolladores se encuentran muy orgullosos de lo que han conseguido. Nos comentan que quer¨ªan hacer algo que capturando ¡°¨¦pico¡± de las producciones de Blizzard, aunque fuera un juego de cartas, y tambi¨¦n confirmaron el esfuerzo realizado en conseguir que la m¨²sica, los sonidos y efectos del juego tuvieran un eco especial en los jugadores de WoW, para los que jugar a Healthstone tiene un fuerte componente familiar. Tambi¨¦n pudimos charlar brevemente sobre el futuro, confirm¨¢ndonos por ejemplo que no habr¨¢ en un futuro cercano nuevas clases como el Death Knight o el Monje , aunque no lo descartan para m¨¢s adelante. Tampoco hay planes inmediatos de algo que todo el mundo presupone que pasar¨¢ a largo plazo: la interconexi¨®n entre WoW y Healthstone para que jugar en uno nos de posibles beneficios en el otro.
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Son cosas que ellos mismos obviamente discuten porque a nadie se le escapa que esa posibilidad existe, pero desde luego no es algo que vaya a suceder a corto plazo, sino que puede pasar o no con la evoluci¨®n futura del juego. Tambi¨¦n les preguntamos por otros estilos de juego fuera del duelo uno contra uno, cosas como raids con varios jugadores luchando contra la m¨¢quina -en anterior TCG f¨ªsico de World of Warcraft las incorporaba- y la respuesta fue que las tienen presentes, pero que ahora mismo la prioridad absoluta es el PVP y refinar el juego en su estado actual. Tambi¨¦n hay inter¨¦s por las plataformas Android vista la demanda, pero no hay planes definidos -el juego saldr¨¢ primero en PC y Mac, luego en iPad-. Con toda esta informaci¨®n y vista la calidad actual del juego y su enorme popularidad, estamos convencidos de que hay un futuro brillante para este t¨ªtulo, que puede incluso elevar la popularidad de los CCG. Blizzard tiene otro ganador entre manos.