Una de las grandes estrellas del stand de Namco Bandai es sin duda uno de esos juegos que despierta la atenci¨®n del aficionado japon¨¦s. La legendaria revista Shonen Jump , cuna de Dragon Ball, Naruto, Bleach o One Piece , cumple 45 a?os, y como parte de los festejos se ha promovido un nuevo videojuego a modo de gran Battle Royale en el que algunos de los m¨¢s grandes personajes que pasan y han pasado por sus p¨¢ginas luchan juntos o entre ellos a mayor gloria del fanservice. No es la primera vez que vemos esta clase de reuni¨®n, se han lanzado juegos conmemorativos de Jump desde la ¨¦poca de Famicom y hace no demasiados a?os ten¨ªamos los Jump Stars y Jump Ultimate Stars de DS por ejemplo. Pero a pesar de todo, tener los carism¨¢ticos personajes compartiendo escenario en este J-Stars Victory para PS3 y Vita es algo que atrae irremediablemente largas colas por parte del aficionado japon¨¦s. Este TGS supon¨ªa la primera oportunidad de jugarlo, en sesiones controladas de 15 minutos para no eternizar. Poco tiempo pero lo suficiente para hacerse una idea base de lo que podemos esperar. La selecci¨®n de personajes es todav¨ªa escasa, ya que la plantilla va saliendo a cuentagotas, con amplios reportajes cada vez que anuncian un par de nuevos luchadores. Sin embargo, tenemos los suficientes elementos para formar nuestro equipo: dos luchadores, uno controlado por el jugador y otro por la IA, m¨¢s un tercero que hace de ¡°striker¡± o personaje de apoyo. Los combates son siempre dos contra dos, m¨¢s las intervenci¨®n de los distintos strikers, por lo que los escenarios son bastante amplios para acomodar unos combates muy m¨®viles y con gran presencia de ataques especiales.
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La lucha es por equipos y por tanto el objetivo es hacer el mayor da?o posible al primer contrincante que te encuentres en el camino, o incluso a los dos si es posible. Cada personaje tiene una barra de vida, y otra de energ¨ªa que puede rellenar para desencadenar sus ataques m¨¢s poderosos. En lo jugado no se aprecia un combate demasiado fino precisamente, los luchadores pueden moverse con libertad o usar una mirilla para fijar el eje Z sobre el rival y girar sobre ¨¦l, lo dem¨¢s es cuesti¨®n de intentar conectar golpes y hacerle el m¨¢ximo da?o posible. Hay cierto parecido con juegos como los Gundam Vs , aunque con mucho menos protagonismo del combate a¨¦reo. El escenario en el que se vi¨® la demostraci¨®n era el reino de Alabasta de One Piece , que tambi¨¦n ha servido de escenario a la mayor¨ªa de tr¨¢ilers vistos del proyecto. Destaca lo grande que es y el grado de detalle en los edificios, en los que podemos subir incluso para pelear por los tejados. Tambi¨¦n hay algo de ¡°da?o ambiental¡± pero es un aspecto un poco descuidado ya que los impactos, como un agujero en tierra, est¨¢n pobremente recreados y se regeneran al instante. Tampoco es que se espere ver los edificios desmoron¨¢ndose real¨ªsticamente o llenar de cr¨¢teres el decorado, pero algo m¨¢s trabajado ser¨ªa bienvenido.
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Por otro lado, teniendo en cuenta las sagas de las que se est¨¢ hablando, J-Stars peca de cierta falta de color. Se apuesta de nuevo por un formato ¡°digitalizado¡± para representar los personajes, en vez de un cel shaded m¨¢s natural, lo que hace que los personajes est¨¦n bien caracterizados pero tengan un aspecto algo artificial. Lo mismo pasa con todo, hay abuso de efectos especiales y movimientos fugaces, pero el mundo no tiene la intensidad y el colorido que cabr¨ªa esperar. Los movimientos especiales de cada personaje s¨ª est¨¢ muy bien caracterizado, aunque con demasiada poca pompa ya que se trata de integrarlos de forma r¨¢pida y ¨¢gil en medio del combate. Lo bueno es que apenas interrumpen el ritmo de juego, que es francamente fren¨¦tico, pero pierden un poco de ¡°magia¡±: un Kame Hame, un Getsuga Tenshou o un Gomu Gomu No Gatling Gun se les supone cierta entidad que no tienen aqu¨ª tal y como est¨¢n representados -aunque s¨ª son movimientos poderosos y muy ¨²tiles en combate-. Los cuatro botones frontales son los principales elementos para dirigir el combate: hay un golp d¨¦bil y r¨¢pido, uno m¨¢s fuerte que puede sobrepasar defensas, otro golpe efectivo a distancia y por ¨²ltimo un bot¨®n de ataque especial que desencadena nuestro ataque m¨¢s poderoso. Simples combinaciones nos permiten descargar una mayor variedad de golpes y movimientos especiales propios de cada personaje, que adem¨¢s tiene sus puntos fuertes y d¨¦biles, un rango de movimiento que lo hace mejor para una situaci¨®n o contrincante determinado. Es simple y, como dec¨ªamos, endiabladamente r¨¢pido y ca¨®tico, hasta el punto de que la c¨¢mara tiene a veces problemas para seguir la acci¨®n, lo que es un problema.
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Independientemente de c¨®mo acabe siendo el sistema de lucha, lo importante de J-Stars est¨¢ en sus personajes, una plantilla que sigue creciendo a cada anuncio y que despierta una gran curiosidad. Goku, Naruto, Luffy y Toriko encabezaron el primer anuncio del proyecto. A partir de ah¨ª se fueron encadenando anuncios: Ichigo de Bleach, Himura Kenshin de Rurouni Kenshin, Yusuke de Yu Yu Hakusho o Gon de Hunter x Hunter ¡ pero no todos son personajes luchadores y serios del universo shonen, tambi¨¦n entran en plantilla personajes m¨¢s c¨®micos como Kankichi Ryotsu de Kochikame o Gintoki, el protagonista de la disparatada y sard¨®nica Gintama . Tambi¨¦n han entrado algunos ¡°adversarios¡± de los personajes como Vegeta o Sasuke. Como siempre, las quinielas para ver qui¨¦n aparece a continuaci¨®n ocupan a los aficionados, esperando a sus personajes ¡°imprescindibles¡± de los que dependen si compran el juego o no. Personajes muy populares como Killua de Hunter X Hunter o Zoro de One Piece se esperan con ganas, al igual que otros personajes carism¨¢ticos de las distintas series como Kenpachi de Bleach, Sano de Kenshin. Cuirosamente todav¨ªa no se ha mostrado ning¨²n personaje femenino -en Jump Ultimate Stars por ejemplo pod¨ªamos ver a Rukia o la mism¨ªsima Arale como personajes luchadores, sin contar a las decenas de personajes asistentes o de ayuda. Est¨¢ claro que J-Stars es un juego de consumo interno, con pocas o m¨¢s bien nulas posibilidades de salir de Jap¨®n -habr¨ªa que armonizar muchas licencias distintas y no est¨¢n por la labor, motivo por el que no llega pr¨¢cticamente ning¨²n juego cross-over al estilo de Super Robot Wars o los propios juegos de lucha de Jump-- y destinado a satisfacer una demanda que no busca un juego de lucha intrincado sino un t¨ªtulo que le permita disfrutar del ¡°sue?o¡± de tener a varios de los personajes m¨¢s populares e ic¨®nicos del anime de ayer y de hoy luchando entre ellos. El prop¨®sito es claro: reunir a la mayor plantilla que se puedan permitir, crear un sistema de juego accesible y que luzca bien en pantalla, conseguir que los personajes tengan identidad propia y meter los suficientes gui?os y referencias para contentar a los aficionados. Cumplido eso, veremos a ver con el tiempo si consiguen depurarse un poco las aristas que hemos visto -c¨¢mara especialmente, m¨¢s algunos detalles feos en lo gr¨¢fico- y si el sistema de combate esconde m¨¢s de lo que aparenta.