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En las oficinas de SONY Jap¨®n con Playstation 4

Cerny y Sumii-san cuentan c¨®mo se dise?a la m¨¢quina que saldr¨¢ en noviembre. PS plus la convierte en una consola rentable El Dual Shock 4, mejorado para los shooters

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Con motivo del Tokyo Game Show 2013 y, adem¨¢s, dado que es un momento ¨²nico con varias m¨¢quinas preparadas para ser lanzadas en poco tiempo, Sony nos ha invitado a sus oficinas centrales de la capital japonesa, a ver sus nuevas creaciones de cerca y hablar con sus dise?adores, arquitectos, ide¨®logos o m¨¢ximos responsables.

El aspecto externo de la PS4 y el Dual Shock 4

Primero hemos tenido la ocasi¨®n de hablar con Sumii-san, dise?ador del aspecto externo de la PS4 y una de las mentes principales en los productos Sony, un modelo que no conocimos hasta el E3 de junio y que en general ha gustado a casi todo el mundo. Actual y refinado, con l¨ªneas rectas y diagonales muy en la l¨ªnea de PS2, con el azul oscuro de nuevo como protagonista frente a los redondeos de PS3. No obstante, dice que para esta nueva consola decidieron empezar totalmente de cero, sin mirar a atr¨¢s a los dise?os anteriores de las m¨¢quinas PlayStation. 

Nos cuenta que con el dise?o PS4 quer¨ªa transmitir la imagen de una maquina diferente que nos proveer¨¢ experiencias ¨²nicas. Quiere que con solo verla sintamos que es una maquina "smart and cool", sensaci¨®n lograda, sin duda. El modelo tambi¨¦n est¨¢ pensando para ayudarnos a utilizarla. PS4 es una maquina con muchas funciones y componentes, as¨ª que fue creada para que siguiendo las l¨ªneas de la consola podamos localizar f¨¢cilmente sus conectores m¨¢s importantes como el de encendido. Adem¨¢s tambi¨¦n se esforzaron en trabajar esas l¨ªneas para que no pareciera una consola separada en componentes independientes, sino un todo con potencia y n¨²cleo hecho coraz¨®n.

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Seg¨²n Sumii-san, no tuvieron ning¨²n problema ni restricci¨®n a la hora de compaginar el hardware que debe ir dentro de la m¨¢quina. ?l cree que tanto la parte t¨¦cnica que proveen los ingenieros como la parte del dise?o de la que ¨¦l estaba al cargo deben colaborar para crear un gran producto, con identidad y fuerza ya solo con tenerlo delante. Es frecuente que el dise?o de una videoconsola u ordenador se tenga que cambiar por restricciones t¨¦cnicas o viceversa, pero parece que en el caso de la PS4, el dise?o exterior se ha ido adaptando perfectamente con el hardware interior. No es demasiado grande, tosco ni anticuado.

El color negro, se?a de la casa Sony, se ha elegido porque es el que funcionaba mejor. Y es que con el peque?o tama?o y aspecto compacto quiere ayudar a que la consola encaje perfectamente en nuestro sal¨®n. Son conscientes de que cada vez tenemos m¨¢s "gadgets" alrededor de nuestros televisores, as¨ª que quer¨ªan que la PS4 fuera algo sencillo, como un libro en la estanter¨ªa, y que podamos colocarla en cualquier parte, en vertical u horizontal.

Y hablemos del DualShock 4. El nuevo mando tambi¨¦n supuso un gran reto, ya que los dise?os de los DualShock anteriores son muy iconicos para las consolas de Sony. Se sigui¨® un proceso de dise?o totalmente diferente al de la consola. En este caso lo m¨¢s importante era que fuera un pad que pudiera usar todo el mundo, as¨ª que hicieron pruebas de prototipos con todo tipo de usuarios para crear un mando universal, desde adultos con diferentes tama?os de manos a ni?os de dedos cortitos. El af¨¢n por encontrar un mando perfecto llego a tal punto que fabricaron hasta 100 prototipos diferentes para probar antes de decidirse por el dise?o final. Ha sido una labor larga y ardua, repleta de cabezas pensantes sobre ello y pruebas de calidad y versatilidad.

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Knack con Mark Cerny y su equipo creativo 

Knack se ha convertido en un juego muy asociado a PS4, al ser el primero que pudimos ver de la nueva consola de Sony. Y adem¨¢s, el director del plataformas de acci¨®n es la misma persona detr¨¢s de la arquitectura interna de la nueva consola, Mark Cerny, tambi¨¦n conocido por su labor directiva en franquicias como Crash Bandicoot o Ratchet and Clank. Hemos tenido la oportunidad de que ¨¦l y su equipo creativo nos mostraran varios aspectos todav¨ªa no publicados del juego.

Cerny no oculta que Knack tiene mucha inspiraci¨®n de las pel¨ªculas digitales de compa?¨ªas como Dream Works o Pixar, y han intentado crear una experiencia visual y jugable apta para toda la familia. Por eso han elegido un control que es muy sencillo al mismo tiempo que complicado de dominar en su totalidad. Y, probando las demos, nos damos cuenta de que no es un juego simple como puede parecer. Deberemos atacar a los enemigos con inteligencia y esquivar sus ataques con un timing muy preciso, o moriremos f¨¢cilmente ante cualquier agresi¨®n. Lo mismo con los saltos y las trampas.

Sus artistas tuvieron bastante tiempo para buscar un dise?o de Knack que se adaptara a sus intenciones de buscar un aspecto visual nuevo y nunca visto en videojuegos, algo para simbolizar la nueva consola. Las palabras clave para el dise?o de Knack es "Friendly Beast", la bestia amiga, Dado que Knack puede absorber materiales del escenario y cambia de tama?o y de escala durante las fases, es todo un reto crear un personaje de este tipo y mover con soltura y f¨ªsicas cre¨ªbles este tremendo n¨²mero de part¨ªculas y piezas.

El arte conceptual del juego tambi¨¦n tuvo su trabajo. En este caso se centraron en los cristales (otra clara referencia al ic¨®nico e inolvidable Crash Bandicoot), que en el mundo de Knack se encuentran de forma natural en la naturaleza, pero adem¨¢s funcionan como forma de energ¨ªa e incluso como accesorio en las vestimentas.

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Todas las escenas no interactivas tambi¨¦n est¨¢n siendo mimadas por sus creadores, controlando hasta el m¨ªnimo detalle los personajes, las animaciones y la iluminaci¨®n no solo para que la nueva m¨¢quina luzca su poder¨ªo next-gen, sino tambi¨¦n para conseguir un aspecto hiperrealista. Hacen especialmente uso de las nuevas tecnolog¨ªas para mostrar cosas como los detalles en la piel de los personajes, algo que no hubiera sido posible en PlayStation 3.

Un detalle mas es la presencia de RoboKnack, un personaje que se controla con un segundo mando y que ayudara al protagonista, motivando as¨ª el juego cooperativo. La principal caracter¨ªstica es que este personaje est¨¢ pensado para ser controlado para gente menos habilidosa jugando con los videojuegos, as¨ª que si desaparece de la pantalla o muere volver¨¢ a aparecer enseguida al lado de Knack. Tambi¨¦n puede ayudar al protagonista d¨¢ndole parte de su energ¨ªa. Como puede aparecer y desaparecer a petici¨®n del jugador, es una funci¨®n ideal para que los no tan aficionados a los videojuegos puedan jugar una partida en cualquier momento junto a nosotros. Es una invitaci¨®n.

En definitiva, Knack ha sido desarrollado por un peque?o equipo de Sony Japan, pero con refuerzo de muchas otras filiales y mentes tradicionales de la compa?¨ªa. Est¨¢n esforz¨¢ndose en crear un t¨ªtulo que agrade a toda la familia, aficionados a los videojuegos o no. Una curiosidad m¨¢s, aunque Mark Cerny es el responsable del proyecto y es americano, todo su equipo creativo est¨¢ formado por japoneses, con los que se comunica en perfecto japon¨¦s, dando lugar a una interesante mezcla de influencias y valores culturales.

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A solas con Mark Cerny

Una vez terminada la presentaci¨®n del juego con su equipo, tuvimos la oportunidad de hablar con Cerny tanto de su nuevo juego como del otro rol que ha estado encarnando para Sony, arquitecto dise?ador del hardware de PS4. Mark Cerny tiene una personalidad muy abierta y es muy f¨¢cil encontrarle siempre sonriente haciendo bromas, incluso durante las entrevistas. Se le ve relajado, sabe que tiene un buen producto entre manos, del que se siente muy orgulloso en la parte que le toca.

Lo primero que le hemos preguntado es sobre la dualidad de trabajar tanto en la arquitectura de la consola como en un proyecto de juego para ese sistema. Seg¨²n nos comenta, "los dos trabajos han sido totalmente independientes y apenas ha habido influencias entre ellos". Cuando estaban con el equipo de hardware hablaban de detalles extremadamente t¨¦cnicos como cuantos picosegundos tardan ciertos componentes o cuanta energ¨ªa necesitaban. Por otro lado, cuando se dedicaba a Knack, al ser el director creativo se encontraba con "situaciones en que revisando una escena ¨¦sta no parec¨ªa suficientemente divertida" y decid¨ªan a?adir "m¨¢s viveza, m¨¢s humor". Al contrario de lo que se podr¨ªa pensar, el desarrollo de Knack no influenci¨® al hardware de PS4, ya que est¨¢n bastante desplazados en el tiempo. Para cuando comenz¨® la implementaci¨®n del juego, el hardware embrionario de la m¨¢quina ya estaba pr¨¢cticamente decidido.

Hablando sobre si tuvo que descartar alg¨²n aspecto de PS4 durante el desarrollo por su coste o cualquier otro problema nos comenta que "lo m¨¢s importante a tener en cuenta cuando se crea una consola es que sea asequible". Lecci¨®n bien aprendida tras los 600 euros iniciales de PlayStation 3 y su estatismo en ventas en su nacimiento.  As¨ª que su objetivo est¨¢ en que esta nueva PlayStation tenga una potencia suficiente para que fuera evidentemente superior compar¨¢ndola con la competencia y lo existente hoy, se notara el salto, pero manteniendo el coste dentro de unos l¨ªmites razonables. 399 euros de salida, buena decisi¨®n.

Otro de los puntos diferenciadores de PS4 que Sony siempre ha promocionado es que est¨¢n haciendo una consola "developer friendly", cercana a los intereses de los desarrolladores de juegos, tambi¨¦n los independientes y peque?os. Cerny nos cuenta que durante el desarrollo lleg¨® a hablar con creadores de m¨¢s de 30 compa?¨ªas diferentes, para asegurarse de incluir lo que ellos pensaran que fuera m¨¢s necesario. Se encontr¨® que lo que m¨¢s le ped¨ªan fue la memoria unificada. En PC, por ejemplo, tenemos memoria de video y principal, que deben ser usadas con fines espec¨ªficos. Los desarrolladores ped¨ªan que toda la memoria estuviera unificada en un ¨²nico bloque que sirviera para todo. Tambi¨¦n quer¨ªan una m¨¢quina que fuera sencilla de usar, al menos al principio, por eso prefer¨ªan una arquitectura x86 m¨¢s que una de procesador original.

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El equipo de Cerny se ha encargado de aumentar la potencia de la GPU para hacerla mas pr¨¢ctica de usar y con muchas funciones especiales. Estas mejoras est¨¢n pr¨¢cticamente sin implementar en los juegos de la primera tanda de PS4, ya que hacen un uso m¨¢s general del procesador gr¨¢fico. Cerny cree que dentro de unos a?os, en el tercer o cuarto a?o de vida de la consola, los programadores habr¨¢n tenido suficiente tiempo de estudiar todas estas funciones mejoradas para proveer con a¨²n mucho mejores gr¨¢ficos a los juegos para la consola. Un futuro prometedor.

Lo siguiente que hablamos fue la presentaci¨®n de PS4 y de su juego Knack. Como muchos recordar¨¦is en aquel Playstation Meeting de febrero en Nueva York. A muchos nos sorprendi¨® que un juego como Knack fuera el primero mostrado de la nueva generaci¨®n de consolas, en vez de alg¨²n nuevo t¨ªtulo de alguna saga cl¨¢sica o algo m¨¢s orientado a los jugadores "hardcore". Cerny nos cuenta que la elecci¨®n de mostrar primero Knack fue totalmente por log¨ªstica. ?l ya se encontraba en el escenario hablando del hardware de la PS4, as¨ª que si lo hubieran ense?ado despu¨¦s, habr¨ªa tenido que salir del escenario y luego volver a entrar. Por lo tanto se decidi¨® simplificarlo todo y dejar que Knack fuera el primer juego de PS4 que se grabar¨ªa en nuestras retinas. Pura naturalidad.

Tambi¨¦n le preguntamos sobre la decisi¨®n de hacer que Knack sea como una pel¨ªcula de animaci¨®n jugable, con muchas escenas no interactivas. Cerny opina que estas escenas no son excesivamente largas y est¨¢n en concordancia con juegos actuales (en sus propias palabras est¨¢ mucho m¨¢s cerca de la duraci¨®n de las escenas de un "The Last of Us" que de un "Metal Gear Solid 4"). Su intenci¨®n es proveer suficiente historia como para hacer interesante la parte jugable. No habr¨¢ escenas m¨¢s largas que 5 minutos y en realidad la mayor¨ªa duran menos de un minuto. Y es que la mayor parte de la trama se construye con estas escenas, aunque una peque?a parte la veremos mientras jugamos, pero como cosas que suceden alrededor de la escena principal, como frases de ayuda o conversaciones de personajes secundarios.

Si le preguntamos por influencias en Knack, son bastante visibles referencias a de Crash Bandicoot, pero Cerny nos deja un poco sorprendidos al contarnos que "God of War" tambi¨¦n les influy¨® bastante, ya que utilizan un tipo de c¨¢mara muy parecido y sistema de lucha con combos y golpes directos. Otro influencia es la de "Katamary Damacy", que se hace muy clara cuando vemos el aspecto de Knack compuesto por algunos elementos del entorno y el cambio de escala a medida que crece.

PlayStation 4 y Knack estar¨¢n disponibles en Espa?a el 29 de noviembre. No hay noticias oficiales de un pack consola + juego pero no hace mucho se rumoreaba un bundle de los dos productos m¨¢s la nueva c¨¢mara Eye Toy m¨¢s dos mandos por 499,99 euros.

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Knack

  • PS4
  • Acci¨®n
  • Aventura

Knack, desarrollado por Sony Japan Studio para PlayStation 4, es una aventura de acci¨®n protagonizada por Knack, un entra?able personaje capaz de cambiar su cuerpo para superar todo tipo de adversidades. Solo Knack, un h¨¦roe inesperado, podr¨¢ rescatar a la humanidad de un cruel ej¨¦rcito goblin. Libera los poderes explosivos de Knack para transformarte en una gigantesca m¨¢quina de demolici¨®n, luchar contra tus enemigos y desenterrar un secreto que asombrar¨¢ al mundo.

Car¨¢tula de Knack
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