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Yoshida lo explicaba con bastante naturalidad, Jap車n hoy en d赤a vive a un ritmo muy diferente en cuanto a desarrollo de videojuegos. El mercado est芍 completamente dominado por las plataformas port芍tiles, m車viles por un lado, y consolas port芍tiles por otro. S車lo hay una consola de mesa que funcione ahora mismo en Jap車n y esa es PS3, pero no es el centro de la atenci車n de la mayor赤a de los estudios como lo fue PS2. Ahora mismo, ni entre el p迆blico ni entre las propias compa?赤as japonesas hay especial prisa por saltar a la nueva generaci車n de m芍quinas, una situaci車n muy distinta a la de occidente, con un p迆blico que ya ha dejado claro que no tiene m芍s inter谷s en comprar nuevas PS3 y 360 y unos estudios que aqu赤 s赤, si tienen las grandes superproducciones de consola como principal m谷todo para sostener sus econom赤as. Con este panorama, es normal que PS4 vaya a ser la primera consola de Sony que salga m芍s tarde en Jap車n que en el resto del mundo. La raz車n argumentada hace unos d赤as cuando se hizo el anuncio es que quer赤an dar tiempo a que aparecieran algunos juegos de corte m芍s propio al mercado local. La mayor赤a de los estudios japoneses todav赤a no se han puesto en marcha con sus planes para la nueva m芍quina, y s車lo aquellas producciones que tienen su principal mercado en la consola de mesa -Yakuza, Metal Gear juegos estilo musou - han empezado a moverse con t赤tulos transgeneracionales. Una de las excepciones es Capcom, un estudio que junto a Square Enix y Konam i se ha propuesto que no le pille el toro como la pasada generaci車n, creando con tiempo un nuevo motor propio para ser competitivos con el resto de estudios mundiales. Capcom es de hecho uno de los estudios que mejor se defendi車 la pasada generaci車n gracias a su MT Framework , pero ahora quieren estar a la vanguardia desde mucho antes, para lo que han creado Panta-Rhei, un motor bautizado con un ilustre nombre -§Panta-Rhe i§ es el aforismo que define el pensamiento del fil車sofo griego Her芍clito , ※todo fluye§-.
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Con esta nueva herramienta, la colaboraci車n activa de los estudios internos de Sony y la direcci車n de Yoshinori Ono , ya parece que recuperado de sus problemas de salud, el estudio de Osaka est芍 preparando Deep Down, el primer juego puramente de nueva generaci車n japon谷s que se conoce. El t赤tulo ya tuvo cierto protagonismo en la presentaci車n de PS4 en New York, donde vimos una bastante impresionante demo t谷cnica que dejaba m芍s preguntas que respuestas sobre la naturaleza del juego, pero que dejaba a las claras los grandes objetivos gr芍ficos impuestos. Con el TGS conocemos bastante m芍s de esta curiosa oferta, en la que apreciamos influencias de varios t赤tulos y tendencias muy en boga hoy en d赤a en el videojuego. Hemos podido jugar a una temprana demostraci車n, ver varios tr芍ilers y escuchar al propio Ono hablar del proyecto. Un aspecto que se ha descubierto en este TGS es que Deep Down ser芍 un juego completamente online. No parece que vaya a ser un MMO por lo que se ha detallado, pero s赤 un juego con un modelo de negocio y un sistema de juego dependendiente de que los jugadores est谷n conectados. La mayor aplicaci車n vista de esta fue en un v赤deo promocional, en el que un jugador llamaba a otro y lo ※invocaba§ en su partida para que le ayudara a enfrentarse a un drag車n. En ese aspecto recuerda a Dark Souls, aunque no se ha detallado esec赤ficamente c車mo funcionar芍 el sistema y si habr芍 otras opciones de interacci車n entre los jugadores -invasiones por ejemplo-. Tampoco est芍 claro cu芍l ser芍 ese modelo de negocio, aunque parece poco probable que sea algo por suscripci車n o F2P, lo m芍s probable es que sea algo intermedio. Actualizaci車n : Un d赤a despu谷s de publicarse este texto, Capcom ha confirmado en el Tokyo Game Show que el juego ser芍 F2P y que esperan tenerlo operativo para el lanzamiento de la consola en Jap車n, en febrero.
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El argumento nos pone en el papel de ※Cuervos §, un grupo asentado en Nueva York en 2094 . Por razones no explicadas, este grupo tiene la habilidad de obtener los recuerdos de las personas, tocando aquellos objetos queridos de las mismas. Mediante esta habilidad pueden viajar en toda la l赤nea de antepasados y decubrir trozos de historia olvidados, conocimiento y poder. La acci車n real por tanto sucede en la ciudad de Bohemia , en 1494, un lugar plagado de mazmorras y de oscuros secretos listos para ser desvelados por los aventureros, aunque para ello deber芍n hacer frente a sus guardianes y a los peligros de que encierran esos lugares. A la hora de entrar en acci車n, ya con la demo jugable funcionando, debemos elegir entre una clase y luego aventurarnos en una mazmorra que, seg迆n cuentan los responsables, es aleatoria, o m芍s bien habr赤a que decir semialeatoria . El equipo no quiere que sea todo completamente aleatorio porque no ser赤a bueno para el juego ni para los combates, as赤 que han creado un sistema semidirigido en el que no sabes qu谷 te vas a encontrar pero dotado de cierto sentido y equilibrio a la hora de instaurar enemigos y trampas. El dise?o de las mazmorras parece, al menos en esta demostraci車n, bastante simplista y claro, pero habr赤a que esperar al juego real para ver qu谷 es capaz de ofrecer realmente.
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El combate, por lo menos en lo experimentado en la demo, es tambi谷n bastante simplista. La clase seleccionada en la demo cuenta con lanza y armadura. En posici車n normal puede descargar un golpe r芍pido, en una posici車n de combate puede dar un golpe r芍pido y otro fuerte. No hay movimientos de esquiva o de bloqueo - en esta demo al menos-, as赤 que hay que medir muy bien las distancias para atacar sin ser atacado. Adem芍s hay conjuros, que no pudimos ver en la demo pero que s赤 hemos visto en algunos tr芍ilers. En concreto hemos visto como los protagonistas pueden detener el tiempo para posicionarse en una posici車n segura, y tambi谷n pueden lanzar bolas de fuego -incluso con el tiempo parado-. Los patrones de los enemigos b芍sicos, unas amorfas criaturas humanoides, tambi谷n son bastante simples en la demo, pero el juego final tendr芍 mucha m芍s variedad de situaciones. Sin duda, el elemento m芍s destacado de Deep Down son los gr芍ficos . El grado de detalle en escenarios y personajes no era el de la demo t谷cnica de febrero, pero lo visto resulta bastante espectacular. La iluminaci車n ambiente es realmente destacable, dando al escenario gran realismo y naturalidad. Otro aspecto es lo suave que iba, las animaciones todav赤a no son demasiado ricas, pero la demo funcionaba a 60 FPS constantes y se notaban. Pero lo m芍s impresionante del juego ahora mismo de lejos son la calidad de los efectos. El fuego en particular es quiz芍s de lo mejor que se haya visto en un videojuego, con una incre赤ble animaci車n y un realismo inusitado. En el tr芍iler jugable tambi谷n podemos tambi谷n apreciar una serie de efectos atmosf谷ricos como viento y destrucci車n de entornos que realmente se pueden catalogar de ※nueva generaci車n§. La animaci車n del drag車n en el tr芍iler jugable tambi谷n era digna de ver, bastante aproximada a lo que vimos en la primera demostraci車n del juego.
A pesar de estar jugable, est芍 claro que Deep Down no es algo que vaya a salir ya mismo. es un juego en desarrollo al que le quedan bastantes meses por delante dado que no hay una fecha de lanzamiento fijada en piedra. Apenas hemos podido rascar su superficie pero lo visto es ciertamente prometedor, con aspectos de juegos como Diablo, Dark Souls o el propio Dragon*s Dogma de Capcom permeando la mec芍nica y ambientaci車n del t赤tulo. Es ciertamente algo muy diferente a la clase de juego que hemos visto de Capcom a lo largo de su trayectoria, pero es algo que puede resultar en algo muy interesante si sigue progresando y cumple sus promesas. Quiz芍s pueda ser incluso una de las mejores armas de batalla para PS4 durante el 2014, aunque para ello tiene todav赤a mucho que demostrar.