Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

  • PlataformaPC8.5PS3PS48.5XBS
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento27/08/2013 (PC, PS3)14/04/2014 (PS4)21/03/2024 (XBS)
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorSquare Enix

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Despu¨¦s de cerrar los servidores que albergaban al fallido primer Final Fantasy XIV, Square Enix vuelve a la carga con una revisi¨®n completa del mismo lanzada bajo el nombre A Realm Reborn. ?Ser¨¢ ¨¦sta la secuela que est¨¦ a la altura de la und¨¦cima entrega, o volver¨¢ a fracasar la compa?¨ªa de Wada en su intento de hacerse un hueco en los masivos online de nueva generaci¨®n?

Olvidad todo lo que dijimos hace 3 a?os de Final Fantasy XIV. Olvidad la desastrosa interfaz, la falta de contenido, los errores de dise?o y concepci¨®n y, en definitiva, olvidad todo lo que convirti¨® al segundo MMORPG de Square Enix en uno de los m¨¢s sonados fracasos que se recuerdan en el g¨¦nero. A Realm Reborn es la mayor y m¨¢s sincera disculpa de una compa?¨ªa que asumi¨® la culpa del desprop¨®sito que lanz¨® al mercado como secuela espiritual de Final Fantasy XI y se puso a trabajar a contrarreloj para ofrecer a los usuarios el Final Fantasy masivo online de nueva generaci¨®n que la hist¨®rica saga merec¨ªa. Y vaya si lo han conseguido. Olvidaos de la 1.0. Bienvenidos al verdadero y renacido Final Fantasy XIV.

Pocas veces se hab¨ªa visto algo parecido a lo que ha pasado con Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. La competencia hoy en d¨ªa en el g¨¦nero de los MMORPG es feroz, y no deja sitio a productos mediocres. Son muchos los que intentan hacerse un hueco en el mercado, y pocos los que consiguen sobrevivir tras los primeros a?os (o incluso meses) de vida. Se prometen las mil y una durante la fase de desarrollo, se lanza el producto final, y el p¨²blico dicta sentencia. Los costes de desarrollo y mantenimiento para un proyecto de estas caracter¨ªsticas son tan altos como el riesgo que implica apostar por un nuevo MMORPG. Lo habitual, cuando la cosa no funciona, es el cierre de servidores y fin del servicio como pas¨® con Tabula Rasa o Star Wars Galaxies, o el abandono absoluto por parte de la compa?¨ªa, como fue el caso de Warhammer Online. Es muy dif¨ªcil recuperar la confianza de los usuarios a los que has decepcionado en un mercado con tantas alternativas consolidadas y que no dejan de crecer con nuevo contenido a trav¨¦s de parches y expansiones. En resumidas cuentas, si empiezas mal, acabas peor.

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Pero Square Enix no pod¨ªa permitirse que Final Fantasy XIV muriera de esa forma y marcara de por vida a la saga mancillando su nombre. Hab¨ªa que solucionar el desaguisado costara lo que costara para que el costoso proyecto pudiera resultar rentable a largo plazo. No olvidemos que Final Fantasy XI lleva 11 a?os de ininterrumpido servicio, y para los directivos de la compa?¨ªa era inaceptable que su secuela cayera en el olvido al primero. Por lo tanto, en un acto que honra y dignifica a Square Enix, asumi¨® la responsabilidad y tom¨® decisiones dr¨¢sticas para garantizar el futuro del proyecto. Yoichi Wada, presidente de la compa?¨ªa, fulmin¨® a los responsables de la cat¨¢strofe Nabuaki Komoto y Hiromichi Tanaka y dio plenos poderes a Naoki Yoshida, experimentado jugador de MMORPG's. Se eliminaron las cuotas mensuales hasta que el juego no alcanzara unas cotas m¨ªnimas de calidad y se traz¨® una hoja de ruta que, b¨¢sicamente, ten¨ªa dos objetivos: cuidar lo m¨¢ximo posible a los jugadores que a¨²n quedaban en la antigua Eorzea a trav¨¦s de parches mientras, paralelamente, se desarrollaba una versi¨®n 2.0 del juego redise?¨¢ndolo desde los cimientos para un relanzamiento del mismo en PC y PlayStation 3. As¨ª pues, se conect¨® al Final Fantasy XIV original a una m¨¢quina de respiraci¨®n asistida y el grueso del equipo se puso a trabajar en el renacimiento del t¨ªtulo bajo el nombre de A Realm Reborn. Y lo que tenemos entre manos hoy en d¨ªa es el fruto del tit¨¢nico trabajo llevado a cabo durante los ¨²ltimos dos a?os: un excelente MMORPG.

Como dijimos en el an¨¢lisis de la versi¨®n 1.0, Final Fantasy XIV no pod¨ªa corregirse ¨²nicamente a base de parches. Estaba mal estructurado, mal concebido desde sus cimientos. La base no era buena, y por eso dud¨¢bamos que Square Enix fuera capaz de enderezar el t¨ªtulo salvo con un desarrollo que partiese casi desde cero. Y eso es lo que se ha hecho con A Realm Reborn. La compa?¨ªa no pod¨ªa permitirse un segundo traspi¨¦s, as¨ª que ha dejado a un lado los experimentos raros y nos presenta hoy un masivo online de corte cl¨¢sico (basado en la escuela "themepark" de Everquest) que solo reaprovecha el excelente sistema de clases del juego original y alguno de los dise?os. Es un MMORPG nuevo. Y es un MMORPG que, ahora s¨ª, funciona.

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En A Realm Reborn encarnamos a uno de los supervivientes de la destrucci¨®n de Eorzea a manos de Bahamut (la conclusi¨®n del primer Final Fantasy XIV), en una Eorzea alternativa situada cronol¨®gicamente 5 a?os despu¨¦s de aquellos acontecimientos. Deberemos escoger una de las 5 razas disponibles (Hyur, Lalafell, Elezen, Miqo'te y Roegadyn) para iniciar una nueva aventura que nos llevar¨¢ hasta nivel 50 siguiendo una misi¨®n principal y completando cientos de objetivos secundarios que salden a nuestro paso. Como dec¨ªamos, el desarrollo de este MMORPG es cl¨¢sico, pero no escatima a la hora de ofrecer sistemas de juego ¨²nicos y originales que lo dotan de identidad propia en el g¨¦nero. El grueso de la aventura lo completamos realizando "quests", la mayor¨ªa de ellas con objetivos que no difieren demasiado a lo que estamos habituados en el g¨¦nero (aunque breves, difuminando la sensaci¨®n de "grindeo" propia de los masivos orientales). Matar a una cantidad determinada de enemigos, recolectar otra cantidad concreta de objetos, y hablar con ¨¦ste y aqu¨¦l otro. Sin embargo, A Realm Reborn ofrece una gran variedad de sistemas alternativos con los que obtener experiencia y subir de nivel.

Por un lado est¨¢n las FATE, o lo que es lo mismo, eventos din¨¢micos al m¨¢s puro estilo RIFT o Guild Wars 2. Se van activando de forma aleatoria en cada zona, y proponen objetivos que completar con el resto de jugadores que participen en ellas. En unas deberemos matar a un jefe, y en otras resistir a oleadas de enemigos o incluso proteger a determinados NPC's en su camino hacia un lugar seguro. Son una fuente importante de experiencia, y uno de los m¨¦todos m¨¢s eficaces para subir de nivel. Adem¨¢s, su concepci¨®n deja v¨ªa libre para que Square Enix a?ada de forma f¨¢cil nuevas FATE a trav¨¦s de eventos, como el que se ha anunciado pr¨®ximamente en el que Lightning, de Final Fantasy XIII, ser¨¢ la protagonista de una de ellas. Tambi¨¦n tenemos a nuestra disposici¨®n un "Hunting Log", que nos pide localizar y dar caza a unos determinados de enemigos a cambio de experiencia. La mayor¨ªa de ellos no se encuentran f¨¢cilmente, lo cual fomenta la exploraci¨®n por el basto mundo de Eorzea.

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Obtenemos experiencia explorando, y tambi¨¦n en la veintena de mazmorras repartidas por el mundo. Algunas de ellas, y en especial a partir de nivel 30, ofrecen un reto importante en lo que a mec¨¢nicas se refiere. Ataques en ¨¢rea que esquivar, habilidades especiales, objetos con los que interactuar durante los combates... los amantes del PVE tienen aqu¨ª un t¨ªtulo que les desaf¨ªa, especialmente durante las raids y jefes en modo dif¨ªcil que se desbloquean a nivel 50, que nada tienen que envidiar a las de cualquier otro MMORPG. Otro de los sistemas recuperados para la versi¨®n 1.0 del juego son las Levequest. Si bien en aquella versi¨®n consist¨ªan pr¨¢cticamente en el ¨²nico contenido disponible para subir de nivel, aqu¨ª realizan una funci¨®n "extra". B¨¢sicamente son misiones diarias que activamos y realizamos a nuestra voluntad, en las que podemos elegir el nivel de dificultad para obtener una recompensa mayor. Si bien en nuestro camino a 50 apenas necesitaremos recurrir a ellas, al subir otras clases (con las quests de la historia principal ya completadas con nuestra clase principal) se tornan m¨¢s necesarias.

Y es aqu¨ª donde hablaremos del que posiblemente sea la mejor caracter¨ªstica de A Realm Reborn: el sistema de clases. Se trata de uno de los pocos aciertos del juego original, y es una suerte que su potencial y versatilidad se haya respetado y trasladado a esta nueva versi¨®n del juego. La idea de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es que cualquier personaje pueda ser cualquier clase en cualquier momento. Con el simple hecho de cambiar de arma podemos pasar de ser un gladiador a un mago, o un arquero. Existen 19 clases distintas, divididas en 4 grandes grupos. Para el combate tenemos las "Disciples of War" (Gladiator, Pugilist, Marauder, Lancer y Archer y las "Disciples of Magic" (Conjurer, Thaumaturge, Arcanist), y para el "crafteo" tenemos las "Disciples of the Hand" (Carpenter, Blacksmith, Armorer, Goldsmith, Leatherworker, Weaver, Alchemist y Culinarian) y las Disciples of the Land (Miner, Botanist y Fisher).

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La riqueza de este sistema llega cuando se nos permite combinar habilidades de una clase con otra, para personalizar al m¨¢ximo nuestro personaje. Por ejemplo, nosotros subimos a nivel 50 un Lancer, al que le incluimos habilidades de curaci¨®n y da?o extra del Pugilist y el Marauder. Del mismo modo, nuestro Pugilist pudo tener acceso a un ataque que hace da?o adicional si se realiza desde la retaguardia del enemigo, propia del Lancer. Un Gladiator, por su parte, se especializa en un rol de "tanke" con habilidades que le permiten resistir los golpes m¨¢s mort¨ªferos, y especialmente bien le vienen algunas habilidades de curaci¨®n del Conjurer. Es uno de los grandes atractivos del juego: la posibilidad de poder jugar con todas las clases sin la necesidad de tener que crear "alts" (personajes secundarios).

Este sistema se ve completado con la inclusi¨®n de los "Jobs", clases especializadas a partir de otras. Alcanzando el nivel 30 con nuestra clase primaria y 15 con una secundaria, podemos desbloquear una de las 9 Jobs disponibles: Paladin, Dragoon, Monk, Bard, Warrior, White Mage, Black Mage, Summoner y Scholar. Cada una de estas Jobs tiene habilidades propias, pero al convertir nuestra clase principal a una de estas especializadas, se nos limita el n¨²mero de habilidades que podemos recolectar de otras clases. Es decir, si decidimos ser Lancer a nivel 50, tendemos a nuestra disposici¨®n todas las habilidades de la clase m¨¢s otras 10 que elijamos nosotros del resto. Sin embargo, si decidimos convertirnos en un Dragoon (su Job), a nivel 50 tendremos las habilidades del Lancer, las propias del Dragoon, pero solo podremos escoger 5 habilidades de las otras clases. Es un sistema que ofrece much¨ªsima personalizaci¨®n e incentiva ya no solo a probar todas las clases del juego (y por lo tanto, todo el contenido) sino tambi¨¦n a experimentar con distintos conjuntos de habilidades. Querer subir a nivel 50 todas las clases con sus correspondientes Jobs es una tarea que podr¨¢ llevarnos meses, si no a?os.

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Las clases de "crafteo" tambi¨¦n disponen de sus propias habilidades, en un sistema que va mucho m¨¢s all¨¢ de solo recolectar los materiales necesarios y crear objetos. En Final Fantasy XIV: A Realm Reborn existen materiales de distintas calidades, y los objetos que nosotros creamos tambi¨¦n var¨ªan su calidad seg¨²n las habilidades que usemos y la suerte que tengamos a la hora de crearlos. Por otra parte, la mayor¨ªa de clases est¨¢n relacionadas entre s¨ª, de modo es posible que para crear objetos de un tipo necesitaremos materiales creados por otra clase distinta, fomentando la econom¨ªa entre jugadores e invit¨¢ndonos a probar todas las clases. El ¨²nico punto negativo que le hemos encontrado ahora mismo a estas clases es que los objetos que pueden crear a nivel alto no est¨¢n a la altura de los mejores "drops" que se obtienen en las "raids", algo que Square Enix deber¨¢ solucionar en los pr¨®ximos parches para que a la larga no queden en desuso.

Uno de los aspectos que m¨¢s ha mejorado respecto a la versi¨®n 1.0 es el sistema de combate, mucho m¨¢s fren¨¦tico y ¨¢gil que el tedioso del juego anterior. Se ha mejorado el sistema de control y el tiempo de respuesta a nuestros comandos, lo que deriva a unos combates que, pese a m¨¢s pausados que el de otros MMORPG, resultan divertidos y variados. Aqu¨ª los enemigos no caen rendidos con simplemente dos ataques, y especialmente en algunos duelos, nos exigen concentraci¨®n y habilidad para ejecutar las acciones concretas y esquivar sus ataques. Ataques en ¨¢rea, de da?o en el tiempo, "stuns", posicionamiento, "buffs" y "debuffs"... dominar nuestra clase para salir victoriosos de los combates m¨¢s exigentes no es una tarea sencilla, y no son pocas las veces que nos vemos obligados a repetir alguno de los combates que nos propone la historia principal del juego.

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Un sistema de combate que, como dec¨ªamos, brilla especialmente al jugar con amigos en grupos de 4 o raids de 8. Siguiendo un esquema cl¨¢sico de "tank-dps-heal", y con el a?adido de ataques "L¨ªmite" que podemos ejecutar a medida que cargamos su barra correspondiente, los jefes de mazmorra exigen la compenetraci¨®n total de los integrantes del grupo, castigando severamente el error y exigiendo el m¨¢ximo de cada uno de los roles. Peleas como la de Ifrit, Tit¨¢n o Garuda suponen un aut¨¦ntico reto incluso para los jugadores m¨¢s experimentados, y es en esos escenarios donde se comprueba la efectividad de las habilidades que hemos ido acumulando de nuestras clases secundarias. Por ejemplo, nuestro Dragoon usa una habilidad propia del Marauder, que le permite curarse a s¨ª mismo un porcentaje del da?o que inflige, algo que alivia moment¨¢neamente al curador del grupo en su tarea de mantener a salvo a los otros jugadores.

Otra de las impresionantes mejoras en A Realm Reborn la encontramos en el apartado gr¨¢fico. Como dijimos en su momento, Final Fantasy XIV era un buen juego a nivel t¨¦cnico, pero poco cuidado en el apartado art¨ªstico. Poca variedad de localizaciones, vac¨ªos y sin apenas puntos de inter¨¦s. Pues la Eorzea de A Realm Reborn es uno de los entornos m¨¢s ricos y fant¨¢sticos de cuantos hemos visto en juego alguno. Haciendo uso de una versi¨®n modificada del motor original para permitir que el juego pudiera correr en PlayStation 3 (con resultados a nivel t¨¦cnico pr¨¢cticamente iguales), exploramos ciudades (muy grandes), valles, bosques, playas, ruinas y desiertos repletos de NPC's y elementos alrededor, con diferencias de latitudes, caminos secretos, espectaculares cambios climatol¨®gicos (los hay muy variados, y todos ellos cambian radicalmente el "feeling" de la zona) y no menos impresionantes efectos aplicados a la luz, a las sombras y a las part¨ªculas. Si bien es cierto que algunas texturas han perdido detalle con respecto a lo visto anteriormente, el resultado global ha mejorado much¨ªsimo gracias al cuidado que se ha tenido esta vez con el aspecto art¨ªstico. Algunas de las vistas que contemplamos son, como veis en las capturas adjuntas a este art¨ªculo, de las que te sumergen en un mundo que parece vivo.

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Menci¨®n especial merecen tambi¨¦n tanto el modelado de los personajes como las animaciones de los mismos, fluidas y realistas. Cada ataque dispone de una animaci¨®n propia, hay decenas de "emotes", los personajes reflejan expresividad en sus rostros, podemos por fin saltar... de ser un mero "benchmark" soso, Final Fantasy XIV ha pasado a convertirse en uno de los MMORPG con mejor aspecto visual del mercado, a la altura de juegos como Guild Wars 2. Tambi¨¦n es importante destacar la cantidad de elementos que encontraremos propios y cl¨¢sicos del universo "Final Fantasy": chocobos, moguris, cactuars, Ifrit... los fans de la saga se sentir¨¢n en Eorzea como en casa. Quiz¨¢s el apartado que pase m¨¢s desapercibido sea el sonoro, en el que destacan como no pod¨ªa ser de otra forma las maravillosas composiciones de Nobuo Uematsu, pero que palidece al ofrecer un doblaje escaso (no todas las secuencias de v¨ªdeo est¨¢n dobladas, y es algo que se echa de menos en un g¨¦nero con producciones como Star Wars: The Old Republic o The Secret World).

Pero la principal diferencia entre este A Realm Reborn y la versi¨®n 1.0 de Final Fantasy XIV es que, esta vez s¨ª, hay una base s¨®lida sobre la que crecer. Todas las piezas encajan entre ellas y componen un juego con potencial para seguir expandi¨¦ndose con nuevos contenidos que complementen a los actuales, cosa imposible con el juego anterior. De hecho, ya est¨¢n en camino nuevas "raids", un sistema de "housing" para que cada jugador pueda tener y decorar su propia casa dentro del juego, arenas PVP e incluso una versi¨®n del m¨ªtico Gold Saucer de Final Fantasy VII en el que podremos participar en diversos minijuegos. Dado que el sistema de combate funciona, la progresi¨®n del personaje es profunda y t¨¦cnicamente est¨¢ a la altura, la inclusi¨®n de estos a?adidos acabar¨¢n por crear un mundo al que poder dedicarle infinidad de horas haciendo cosas variadas. De hecho, Square Enix est¨¢ obligada a ello, ya que el juego mantiene las cada vez m¨¢s extintas cuotas mensuales obligatorias, y en un mercado tan repleto de alternativas "Free to Play", los usuarios exigir¨¢n nuevos contenidos de forma constante que justifiquen su suscripci¨®n.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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