ArmA 3
- PlataformaPC7.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorBohemia Interactive
- Lanzamiento12/09/2013
ArmA III
ArmA III es como conducir un gran bulldozer por ciudad. No es c¨®modo, no es seguro, consume una barbaridad y genera much¨ªsimos problemas. Eso s¨ª, a cambio pone a nuestra disposici¨®n la posibilidad de hacer cosas enormes y adentrarnos en lugares a los que ni el m¨¢s lujoso de los veh¨ªculos sue?a con llegar. Y adem¨¢s es m¨¢s divertido.
En 2001 Operation Flashpoint perfil¨® un camino, el del simulador b¨¦lico, y durante estos 12 a?os los checos de Bohemia Interactive no se han apartado ni un mil¨ªmetro de ¨¦l. Cada paso dado, primero bajo la citada franquicia y despu¨¦s en la serie ArmA, avanzaba en la buena direcci¨®n, si bien las carencias eran tantas y tan evidentes que la sensaci¨®n tras cada nuevo lanzamiento ven¨ªa siendo la misma: ¡°Un muy buen juego, lastrado por demasiados problemas t¨¦cnicos y de desarrollo, que, de otro modo, ser¨ªa el rey absoluto e indiscutible.¡±
Dicho de otro modo, la idea es la correcta, los prop¨®sitos y objetivos son tambi¨¦n los acertados, pero falla clamorosamente la ejecuci¨®n. Y aun as¨ª, la falta de una alternativa, de una competencia directa, mantiene a los ArmA como referente de este g¨¦nero.Hablamos de falta de competencia en el g¨¦nero, pero la realidad es que ArmA es el g¨¦nero en s¨ª. Salvo intentos como el de Operation Flashpoint: Dragon Rising, hermanastro de ArmA 2, ambos de 2009, y con Codemasters haci¨¦ndose cargo de la franquicia creada por Bohemia en franca competencia comercial, no hay t¨ªtulo alguno que ofrezca lo que ¨¦ste. ArmA es un juego ¨²nico.
El mayor nivel de simulaci¨®n t¨¢ctica y de combate. Tiroteos realistas donde un solo impacto puede suponer nuestra muerte. Enemigos que nos disparan ocultos desde m¨¢s de 200 metros. Personajes que pierden facultades al herirse o agotarse. Escenarios, armas y veh¨ªculos replicados directamente de los reales. Realismo, libertad absoluta, variedad y desaf¨ªo. Mucho desaf¨ªo. Y no s¨®lo en lo que se refiere a los objetivos o enemigos; tambi¨¦n la dificultad que conlleva hacerse con una mec¨¢nica de juego, unos controles y, ante todo, con la paciencia imprescindible para poder perdonar sus no pocos problemas t¨¦cnicos y centrarse en lo mucho positivo que se nos ofrece. Estas situaciones convierten cada nuevo ArmA en objetivo de esperanzas y anhelos. ?Ser¨¢ esta vez? ?Conseguir¨¢n por fin lo que llevan/llevamos m¨¢s de una d¨¦cada persiguiendo? ?Ser¨¢ ¨¦ste por fin el ArmA redondo y libre de problemas que todos deseamos?
ArmA III
Desde comienzos de este 2013 los jugadores hemos podido ir descartando y confirmando hip¨®tesis. La versi¨®n ¡°alpha¡± y la posterior ¡°beta¡± han permitido un acercamiento progresivo a esta tercera entrega de la saga y, para bien o para mal, confirman que ArmA sigue siendo el mismo. Las mejoras est¨¢n ah¨ª. Muchas para algunos, insuficientes para la mayor¨ªa.
Hay un par¨¢metro que caracteriza ArmA por encima del resto: la distancia. Al contrario que en el resto de ¡°Shooters¡± donde es realmente dif¨ªcil protagonizar un tiroteo a larga distancia, en ArmA los disparos se realizan a centenares de metros. Tanto este uso de las armas como el aprovechamiento de veh¨ªculos requieren el que es uno de los puntos m¨¢s fuertes de esta nueva versi¨®n de ArmA: su inmenso escenario de juego.
Las islas que en un futuro cercano soportan el enfrentamiento entre oriente y occidente, son el escenario m¨¢s grande que jam¨¢s se haya creado para un juego de estas caracter¨ªsticas. La isla mayor, Altis, cuenta con 270 Km2 de superficie en la que se disponen n¨²cleos urbanos, bosques, zonas monta?osas, marismas¡ con una distribuci¨®n l¨®gica si atendemos a las carreteras que la cruzan, ubicaci¨®n de las ¨¢reas pobladas, los aeropuertos, puertos costeros, etc.
El trabajo que ha hecho Bohemia Interactive para recrear un entorno cre¨ªble ha dado los resultados esperados, siendo evidente el tremendo esfuerzo invertido. Esfuerzo y costes que fueron m¨¢s all¨¢ de los propios del desarrollo cuando dos de los programadores checos fueron detenidos y encarcelados por el gobierno griego acusados de espionaje, al sorprenderlos fotografiando los entornos de las instalaciones militares de la isla de Lemmos (Limnos, Grecia).
Asimilado ya en la variopinta historia que es la de los videojuegos, esta ¡°an¨¦cdota¡± no puede ser calificada como banal, con dos programadores que permanecieron en prisi¨®n 129 d¨ªas, discusiones internacionales sobre el supuesto delito de espionaje y el tratamiento expreso que se hizo de ArmA III en el parlamento griego. Exagerado o no, Altis es una reproducci¨®n exacta de la citada isla al norte del Mar Egeo, respetando tanto la distribuci¨®n geogr¨¢fica como la de sus poblaciones, v¨ªas de comunicaci¨®n, etc, llegando a extremo de intentar representar lo m¨¢s fielmente tambi¨¦n sus edificaciones, como ocurre con Kavala y su castillo, que son un calco casa a casa de la capital de Lemmos, Mirina.
Para disponer de un escenario m¨¢s asequible, ArmA 3 proporciona una segunda isla, m¨¢s manejable, de ¡°tan solo¡± 20 Km2 y bautizada como Stratis. De clima mediterr¨¢neo, ambas islas cuentan con sus boques de pinos, superficies de cultivo y, ocupando la mayor superficie de la isla, campos de arbustos y hierba alta. La incorporaci¨®n de esta hierva alta y otros tipos de vegetaci¨®n, como ca?averales de m¨¢s de dos metros de alto, se convierten en un aliado excelente para las emboscadas. El traje ¡°Ghillie¡± de los francotiradores cobra as¨ª su mayor sentido y lo mismo ocurrir¨¢ con las c¨¢maras t¨¦rmicas, ¨²nico ant¨ªdoto ante un tirador enemigo oculto que nos acosa desde m¨¢s de medio kil¨®metro.
Otra de las novedades m¨¢s importantes en cuanto a escenario la encontramos en la posibilidad de usar el mar, algo que, como es obvio, se convierte en muy ¨²til si combatimos en una isla. No s¨®lo dispondremos de lanchas para desplazarnos y atacar; tambi¨¦n contaremos con equipos de submarinismo y mini-submarinos con los que las operaciones de infiltraci¨®n toman un nuevo sentido. La isla de Stratis cuenta con 200 km de costa y el acercamiento totalmente indetectable de comandos submarinistas dota a la acci¨®n de mayor riqueza t¨¢ctica.
Una de las novedades m¨¢s esperadas se encuentra en el campo de las f¨ªsicas. La serie ArmA vende realismo y ¨¦ste era muy cuestionable cuando ve¨ªamos c¨®mo sus personajes se mov¨ªan como torpes mu?ecos. Siendo m¨¢s precisos, contaban con animaciones inferiores a lo que la tecnolog¨ªa del momento y las aspiraciones del proyecto hac¨ªan esperar. ArmA III incorpora nuevas animaciones de los personajes, algunas tan imprescindibles como la que se habr¨ªa de producir cuando un soldado cae de altura, que hasta ahora sencillamente no exist¨ªa. Lo mismo podr¨ªamos decir de las animaciones de los enemigos al morir, que ahora son bastante m¨¢s cre¨ªbles al haber asimilado tecnolog¨ªa ¡°ragdoll¡±. ArmA III estrena la saga en el uso de la tecnolog¨ªa Physx de NVIDIA, dotando a toda la escena de un comportamiento m¨¢s cre¨ªble del que, no obstante, hablaremos m¨¢s adelante, cuando detallemos los problemas t¨¦cnicos del juego.
Todas estas mejoras gr¨¢ficas son obra de una nueva versi¨®n del motor propietario de Bohemia Interactive, la cuarta evoluci¨®n de su Real Virtuality. Con ¨¦l tambi¨¦n disponemos de nubes 3D, con volumen, luces din¨¢micas m¨¢s reales, efectos HDR y de part¨ªculas. En algunos veh¨ªculos dispondremos de pantallas que nos muestran im¨¢genes de sus flancos usando tecnolog¨ªa PiP (Picture In Picture), lo mismo que los espejos retrovisores que ofrecen una imagen real de la escena a nuestras espaldas o el v¨ªdeo en tiempo real que emiten los drones voladores. Redibujar as¨ª el escenario en modo ventana es un efecto realista, incluso puede impresionarnos en las primeras ocasiones, pero no estamos seguros de que sea tan interesante si atendemos a los recursos de hardware que este extra requiere. Estas nuevas tecnolog¨ªas suponen un sensible paso adelante en la calidad gr¨¢fica respecto a ArmA II, si bien no se acerca a lo que supuso el salto de ArmA a ArmA II, o lo que es lo mismo, de Real Virtuality 2 al 3. Cabe destacar la capacidad de este motor para representar los escenarios nocturnos. No recordamos otro t¨ªtulo donde la sensaci¨®n de falta de visi¨®n sea tan realista como en ¨¦ste. La acci¨®n, cuando nos limitamos a la luz de la luna y las estrellas, s¨®lo nos permite ver contornos y sombras. El uso de linternas, bengalas y gafas de visi¨®n nocturna deja de ser un simple adorno para convertirse en imprescindible.
Por ¨²ltimo, las imprescindibles novedades en los arsenales. La confrontaci¨®n en la que nos hace participar ArmA III tendr¨ªa lugar dentro de unos veinte a?os, con lo que los dise?adores pueden trabajar con modelos de armas actuales, y la libertad que les permite imaginar sus equivalentes en ese futuro cercano. Tanto las armas como los veh¨ªculos ser¨ªan modificaciones sobre armamento ya existente. Destacan los helic¨®pteros, absolutamente fundamentales, de los que dispondremos de cinco nuevos modelos entre ataque, transporte y reconocimiento. Entre los veh¨ªculos terrestres, adem¨¢s de los quads, camiones de transporte de tropas y materiales, carros de combate y artiller¨ªa m¨®vil, destaca la incorporaci¨®n de dos veh¨ªculos anfibios.
Por ¨²ltimo, la apertura a la acci¨®n del fondo submarino obliga a contar con un veh¨ªculo para movernos por ¨¦l. Si recorrer a pie las enormes distancias de ArmA III es agotador (en todos los sentidos), lo es a¨²n m¨¢s hacerlo nadando, con lo que habremos de aprovechar la disponibilidad de los nuevos mini submarinos. Destacar en este punto la coherente utilizaci¨®n que se hace del periscopio de este veh¨ªculo y la proyecci¨®n de sus im¨¢genes en las pantallas PiP de la consola de mandos.
En cuanto al armamento personal, tan detallado y realista como era de esperar, si bien en menor cantidad que en anteriores entregas. Se ampl¨ªan las posibilidades que se le dar¨ªan al soldado de demolici¨®n o explosivos; minas anticarro, trampas de cable, minas claymore, explosivos de activaci¨®n remota o por tiempo¡ Esto se completa con armas antiveh¨ªculo de apuntado bal¨ªstico o guiadas, drones y lo que a tantos jugadores ocasiona una fuerte atracci¨®n: los fusiles de francotirador de gran calibre. Un francotirador vestido con su Ghillie, un fusil del calibre .50 y su ¨®ptica x17, cuerpo a tierra en la cima de una colina a 600 metros de una base plagada de enemigos. Y a disfrutar. Se mantiene la importancia que el t¨ªtulo da a la bal¨ªstica, incidiendo en la p¨¦rdida de altura y velocidad de los proyectiles que obliga al tirador a calcular la distancia al objetivo, su velocidad para calibrar sus ¨®pticas antes de disparar.
Existen m¨²ltiples tipos de apuntado para cada arma. Desde la cadera, cadera con zoom, mira telesc¨®pica, mira de punto rojo¡ debiendo alternar unos u otros seg¨²n la distancia a la que entremos en combate. La aportaci¨®n m¨¢s destacable en lo que a armamento se refiere la tenemos en la posibilidad de poder intercambiar accesorios como sus ¨®pticas, bocachas, asas, cargadores y munici¨®n con lo que vayamos recogiendo del campo de batalla. De este modo, no s¨®lo se mantiene el expolio de cad¨¢veres para quitarles granadas y botiquines; ahora tambi¨¦n puede que nos interese su munici¨®n trazadora, ¨®ptica o el silenciador, que podremos instalar en nuestra propia arma.
Hasta aqu¨ª las novedades que, aunque parezcan muchas, se nos antojan bastante cortas. Sobre todo si las enfrentamos a las carencias que este t¨ªtulo, nuevamente, vuelve a tener. La sensaci¨®n al jugar con ArmA III es ya de hast¨ªo en determinados momentos. Lo es cuando volvemos a comprobar c¨®mo la Inteligencia Artificial sigue siendo p¨¦sima. C¨®mo el interfaz del juego se mantiene exactamente igual de tosco e ineficaz. C¨®mo situaciones francas para el jugador se convierten en una muerte inesperada, en ocasiones est¨²pida, que arruinan largos minutos de partida que hay que volver a repetir.
Y es que ArmA III mantiene los mismos errores que tan criticados han sido en ArmaA II, y que lo fueron en ArmA. Errores que mantienen este t¨ªtulo alejado de una mayor¨ªa de jugadores que no entiende por qu¨¦ ha de sufrir todas estas deficiencias en un producto que lleva desarroll¨¢ndose m¨¢s de una d¨¦cada y que se empe?a en chocar una y otra vez en la misma piedra. La discusi¨®n podr¨ªa limitarse a dos posibilidades. La primera es que los programadores no sepan hacerlo de otro modo. La segunda es que no quieren hacerlo. Nos inclinamos por esta ¨²ltima opci¨®n. M¨¢s que nada porque en estos momentos hay juegos much¨ªsimo menos ambiciosos y donde la IA es tambi¨¦n much¨ªsimo menos determinante, que cuentan con una tecnolog¨ªa mejor que la que se empe?a en usar Bohemia para su producto estrella.
No ser¨ªa correcto afirmar que ArmA III tiene la misma IA lastimosa y casi vergonzante que tuvo ArmA y que ya se vio mejorada en ArmA II. Ya en la anterior versi¨®n nuestros compa?eros al menos no se quedaban apuntando a una pared, de espaldas al enemigo, o enganchados con el primer matorral que se les pusiera delante. ArmA III ofrece una respuesta mucho m¨¢s eficaz de nuestros compa?eros de patrulla, que se mueven de forma casi coherente, aunque no hay nada m¨¢s dram¨¢tico que enfrentarse a una misi¨®n donde es requisito imprescindible que nuestro compa?ero sobreviva, y ver c¨®mo ¨¦ste corre como una gallina descabezada bajo los disparos enemigos en lugar de echarse cuerpo a tierra y limitarse a quedarse quieto.
Tal y como lleva ocurriendo en todas las entregas anteriores, esta deficiente Inteligencia Artificial arruina casi por completo la experiencia en partidas de un solo jugador. Hay errores como el comentado de nuestra patrulla, donde cabr¨ªa esperar un comportamiento cuyos algoritmos pudieran ser m¨¢s o menos complejos. Pero hay otras situaciones que se antojan tan sencillas que nos parece sonrojante que sigan sin corregirse. Por ejemplo, cuando disparamos a un veh¨ªculo enemigo y acabamos con su conductor, el acompa?ante se mantiene sentado en su asiento como si nada. O si disparamos repetidas veces contra un enemigo a distancia, ¨¦ste no se mover¨¢ hasta que le acertemos, por muy cerca que est¨¦n rebot¨¢ndole nuestras balas. Eso s¨ª, en un momento dado decidir¨¢ huir y echar¨¢ a correr sin parar atravesando los 20 km de isla, a lo Forrest Gump.
Resultar¨ªa de agradecer que cuando los soldados de nuestro pelot¨®n se queden sin munici¨®n, se acerquen a una caja que la contenga o a un cad¨¢ver y se rearmen, sin tener que esperar a que seamos nosotros los que se lo ordenemos mediante una combinaci¨®n de teclas y selecci¨®n de rat¨®n interminable. Lo mismo si tenemos un compa?ero herido y tiene un m¨¦dico a un metro. Ambos esperar¨¢n a que demos las ¨®rdenes oportunas o no har¨¢n otra cosa que seguirnos.
Esta estupidez de los enemigos no significa que el juego en s¨ª sea m¨¢s sencillo. Por el contrario, habr¨¢ ocasiones en las que nos enfrentemos a un tiroteo en franca ventaja, sorprendiendo al enemigo por detr¨¢s, resguardados tras una s¨®lida roca, con el punto de mira centrado en su nuca¡ y unos segundos despu¨¦s los muertos seamos nosotros. El enemigo ha encajado tres disparos, hemos fallado el resto de la r¨¢faga, y ¨¦l nos ha alcanzado en toda la cara con su primer disparo. Mala suerte. S¨®lo que esa mala suerte requiere repetir veinte minutos de partida en los que nos hemos limitado a arrastrarnos ladera arriba para alcanzar esa posici¨®n de ventaja que no ha servido de nada.
Y esta situaci¨®n nos lleva a la segunda peculiaridad de la serie que tantos enemigos le genera: su extremada exigencia al jugador. En un panorama donde a diario nos quejamos precisamente de lo contrario, con tantos t¨ªtulos que se programan con la idea de que el jugador es poco menos que idiota y se va a molestar si no se lo ponen bien clarito, ArmA se va al otro extremo. No hablamos de la complejidad que supone una estrategia en la que enfrentamos a un mayor n¨²mero de enemigos, armados con carros y helic¨®pteros que, adem¨¢s, pueden acabar con nosotros desde su base y con un solo disparo. Tampoco nos referimos al interfaz, inc¨®modo y complejo, donde plantaremos una carga explosiva y nos inmolaremos cuando pretend¨ªamos en encender una bengala. Nos referimos a otros muchos detalles que apuntan en una ¨²nica direcci¨®n; la de pon¨¦rselo m¨¢s y m¨¢s dif¨ªcil al jugador.
Vale que se busque el realismo y que se pretenda un simulador b¨¦lico, pero lo que es real es que no deja de ser un juego, destinado a jugadores que buscan pasar un buen rato en la esperanza de no tener que vivir nunca en sus vidas una situaci¨®n como la simulada. Y ah¨ª es donde a Bohemia se le est¨¢ yendo la mano. Quiz¨¢ el ejemplo m¨¢s claro sea el c¨®mo se cansa nuestro personaje. La realidad dice que si subes corriendo una colina de tan solo veinte metros, llegas arriba agotado y que no podr¨ªas apuntar con precisi¨®n. Pero llevar ese extremo al juego¡ En cada partida no hacemos m¨¢s que escuchar la respiraci¨®n de nuestro personaje, al borde del infarto, mientras le quedan varios kil¨®metros por recorrer. En cualquier enfrentamiento en ese momento llevamos las de perder porque resulta imposible apuntar. Moriremos y la alternativa ser¨¢ la de repetir toda la partida, pero esta vez reptando, para no cansarnos demasiado.
Otro ejemplo lo tenemos con los veh¨ªculos. Si atravesamos las praderas mediterr¨¢neas de Altis y de repente chocamos contra una simple roca oculta tras un matorral, no s¨®lo destrozaremos el quad sino que nuestro personaje quedar¨¢ herido o muerto. Este tipo de inconvenientes no hace m¨¢s que sumar frustraci¨®n al jugador. Tener un m¨ªnimo de condescendencia con este jugador en este tipo de situaciones deber¨ªa ser algo obligado cuando partimos de que las partidas duran muchos minutos y que no es posible guardarlas m¨¢s que una vez por misi¨®n.Una piedra no deber¨ªa ser un riesgo tan grande para arruinar la partida.
Y es que ArmA representa un recorrido entre desaf¨ªo y frustraci¨®n, y el que es incondicional de la saga, lo es porque tiene mucha tolerancia a esto ¨²ltimo. La mayor¨ªa simplemente desespera y abandona. Estas son las grandes lacras de la saga y en esta versi¨®n se mantienen respecto a las anteriores entregas. Sin embargo lo realmente preocupante de este ArmA III es que muestra ciertos pasos atr¨¢s respecto a aquellas. El primero y m¨¢s evidente es que carece de campa?a. Una decisi¨®n a todas luces inaceptable. No por el hecho de que no cuente con ella, como tantos otros juegos centrados en el multijugador, sino porque estaba previsto que la tuviera y la tendr¨¢, pero dentro de unos meses. As¨ª pues, lo que a d¨ªa de hoy podemos comprar como ArmA III, es poco m¨¢s que la beta gratuita, a?adiendo algunos escenarios de demostraci¨®n m¨¢s, y la promesa de tres futuras campa?as a modo de DLC, la primera de ellas en octubre.
Otro paso atr¨¢s se da con el escenario. Hemos aceptado que la enorme isla de Altis supone la mayor aportaci¨®n de ArmA III a la saga, pero sobre el terreno la propia isla deja bastante que desear. Es demasiado des¨¦rtica, falta de vida y repetitiva, haciendo que nos cuestionemos si realmente era necesario hacerla tan grande. El escenario de Chernarus de ArmA II nos parece mucho m¨¢s acertado al ofrecer mayor variedad de entornos y ser, en definitiva, m¨¢s divertida, aun siendo completamente ficticia. El hecho de que ArmA III contenga m¨¢s edificios y todos ellos sean accesibles, dando lugar a infinitas habitaciones vac¨ªas por todo el mapa, no lo consideramos un avance si ponemos en el otro lado de la balanza el tedio que estos escondites provocan en las partidas multijugador.
Siguiendo con el escenario, los nuevos efectos cargan a¨²n m¨¢s los requisitos de hardware. La gran virtud de los ArmA, la distancia de visi¨®n, es tambi¨¦n su cruz en forma de requerimientos. A favor del t¨ªtulo hay que decir que dispone de una configuraci¨®n gr¨¢fica tan personalizable que tardaremos poco en encontrar los l¨ªmites de nuestro hardware. Sin embargo, acortar las distancias de dibujado generar¨¢ r¨¢pidamente ¡°popping¡±, vegetaci¨®n y objetos que aparecen repentinamente delante de nosotros. Lo mismo ocurre con la carga de texturas, lent¨ªsima en las configuraciones m¨¢s altas.
Otro paso atr¨¢s lo damos con el armamento y veh¨ªculos. Se nos antojan insuficientes. Anteriores entregas aportaban m¨¢s y m¨¢s variado armamento. No dudamos que, al igual que la campa?a y dem¨¢s mejoras, antes o despu¨¦s es algo que va a cambiar. Por ¨²ltimo, la implementaci¨®n de tecnolog¨ªas f¨ªsicas como Physx, o cuerpos ¡°ragdoll¡± han mejorado la imagen de realismo de algunas situaciones, pero generan tambi¨¦n problemas de ¡°clipping¡±, con cuerpos que se quedan atrapados a trav¨¦s de paredes, cuellos de jirafa, o carros de combate que salen disparados por los aires al chocar con otros veh¨ªculos. Puestos a hablar de f¨ªsicas, hay una gran falta de coherencia en los decorados. Carros de combate que no pueden tirar abajo un poste telef¨®nico o un tenderete, muros que caen a bloque por porciones, elementos indestructibles¡ Por no hablar de que toda la poblaci¨®n de la isla vista como si volviera de la playa.
Comunidad
Esa es la palabra y el aut¨¦ntico sentido de este producto que hoy analizamos. La comunidad. Todo parece apuntar a que la relaci¨®n entre Bohemia y su comunidad sea cada vez m¨¢s estrecha, a la vez que excluyente. Bohemia programa para una de las comunidades m¨¢s fieles, longeva y productiva que se nos ocurre. En el otro sentido, la comunidad no exige a Bohemia nada m¨¢s all¨¢ de lo esperado.
ArmA III es el ejemplo m¨¢s claro de esta simbiosis. El producto vendido no es m¨¢s que una demo, con un potente editor de misiones y, s¨ª, ahora s¨ª, el mayor acierto de Bohemia Interactive con este t¨ªtulo: meterlo de lleno en el ¡°Workshop¡± de Steam. Su decisi¨®n es prescindir completamente de cualquier distribuci¨®n en formato f¨ªsico, apoyando completamente la venta de sus t¨ªtulos en esta plataforma. Esta integraci¨®n en el gigante de la distribuci¨®n permite a su vez el acceso m¨¢s eficaz y la mejor gesti¨®n de los innumerables contenidos que la comunidad desarrolla sobre la base de los ArmA. En el mismo d¨ªa de lanzamiento de ArmA III el Workshop de Steam ofrec¨ªa cerca de 1500 aportaciones distribuidas en campa?as completas, misiones a¨¦reas, de francotirador o simples ¡°sandbox¡± donde probar veh¨ªculos y armas. Entre las m¨¢s valoradas tenemos reediciones de misiones cl¨¢sicas del Flashpoint original, adaptaciones de misiones protagonizadas por Snake de la saga Metal Gear o curiosidades como un mod para sobrevolar las islas volando como Superm¨¢n. Por supuesto est¨¢ confirmado el desarrollo del mod DayZ, cuya versi¨®n para ArmA II muestra a la claras de lo que es capaz esta comunidad sin poner un euro encima de la mesa.
Todas estas aportaciones, as¨ª como las miles que llegar¨¢n, todas ellas completamente gratuitas, son uno de los pilares que permiten mantenerse en pie a la saga, con todos sus defectos y carencias. Hasta Bohemia ha sido tan osada de lanzar su producto sin campa?a a sabiendas de que su comunidad ya tiene colgadas varias tan buenas o mejores que las que tienen previstas. El otro pilar es c¨®mo esta misma gente saca partido al juego en las partidas multijugador. La seriedad con la que se plantean, el respeto y asunci¨®n de responsabilidades de cada uno de los soldados, las jerarqu¨ªas y, por qu¨¦ no decirlo, la ausencia de jugadores ¡°troleando¡± a los dem¨¢s. Es aqu¨ª donde ArmA alcanza su esplendor.
?El problema? Se trata de un modo de juego que no resulta atractivo para una gran mayor¨ªa acostumbrada a matar y morir varias veces por minuto. En ArmA los primeros minutos de juego pueden pasar en la pista de aterrizaje esperando a que un compa?ero traiga de vuelta el transporte que le lleve 10 km m¨¢s all¨¢, donde se est¨¢ asaltando una ciudad metro a metro. Puede pasar un cuarto de hora antes de que se d¨¦ el primer disparo. ?Aburrido? ?Realista? Cada cual tiene sus gustos y opiniones. Lo que tenemos claro es que hemos de estar agradecidos a Bohemia por seguir manteniendo esta alternativa ¨²nica en el mercado.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.