10 a?os de Steam

Hoy mismo tiene lugar el d¨¦cimo aniversario de Steam y lo celebramos recorriendo sus principales logros y los desaf¨ªos a los que se tuvo que enfrentar o los que a¨²n le quedan por delante.

Este a?o se cumple una d¨¦cada desde el lanzamiento de Steam. El 12 de septiembre de 2003, Valve lanzaba la primera versi¨®n de su cliente, el cual a lo largo de los a?os se ha situado como la tienda de videojuegos por excelencia en el PC. Hoy en d¨ªa ha dejado de ser un mero cliente para descargar juegos y actualizaciones, para convertirse en una aut¨¦ntica comunidad de jugadores al nivel de Xbox Live y PlayStation 3, ha revitalizado el uso del ordenador como plataforma de juego y amenaza con dar el salto a la televisi¨®n. Hoy en d¨ªa el servicio cuenta con m¨¢s de 50 millones de usuarios, con picos de m¨¢s de 6 millones de usuarios concurrentes y m¨¢s de 2000 juegos (con un crecimiento cada vez m¨¢s r¨¢pido). Gabe Newell y su equipo fueron pioneros y a¨²n hoy lo siguen siendo. En este art¨ªculo repasaremos sus principales logros, pero tambi¨¦n los desaf¨ªos a los que se tuvieron que enfrentar y los que les aguardan en el futuro. Pero antes de nada... ?Feliz Cumplea?os!

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Un arranque cargado de pol¨¦mica

Cuando Valve se plante¨® Steam originalmente ten¨ªa un objetivo muy claro en mente: facilitar las actualizaciones en l¨ªnea. En aquellos tiempos el juego en l¨ªnea ya estaba m¨¢s que instalado en el PC, y los usuarios empezaban a disponer de conexiones m¨¢s veloces. Sin embargo, los procesos para soportar estos avances a¨²n no se hab¨ªan establecido. T¨ªtulos como Team Fortress y Counter-Strike eran realmente pujantes y estaban en continua revisi¨®n, pero la compa?¨ªa no pod¨ªa asegurar que sus jugadores tuvieran siempre las ¨²ltimas actualizaciones y deb¨ªan recurrir a sitios externos para conseguirlas, como FilePlanet. A trav¨¦s de Steam la gente podr¨ªa adquirir y tener sus juegos al d¨ªa, e incluso obtener las ¨²ltimas versiones de los drivers de sus tarjetas (algo que de hecho a¨²n hoy es posible conseguir). Los desarrolladores, por su parte, reducir¨ªan costes al prescindir de la distribuci¨®n f¨ªsica, tendr¨ªan gesti¨®n directa de la publicaci¨®n de sus productos e incluso contar¨ªan con medidas antipirater¨ªa.

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Con todas estas promesas, la beta de Steam se lanz¨® para 75.000 usuarios en marzo de 2002, mostr¨¢ndolo al mundo en la Games Developers Conference, y vio la luz finalmente en septiembre de 2003. No obstante, a¨²n tardar¨ªa un tiempo en tener su primer juego a la venta y en su arranque apenas funcionar¨ªa como un cliente para actualizaciones de Counter-Strike 1.6. El primer juego que vio la luz a trav¨¦s de Steam no pod¨ªa ser otro que el ansiado Half-Life 2, a finales de 2004. Valve quer¨ªa desembarazarse del yugo de las distribuidoras y aunque la venta del disco f¨ªsico a¨²n era muy relevante, quer¨ªa poco a poco ir consiguiendo la independencia que hoy en d¨ªa tiene. A su vez, la compa?¨ªa siempre tuvo en mente contar con otros desarrolladores que aprovecharan su tienda y el juego que tuvo el honor de ser el primer lanzamiento de un tercero fue Rag Doll Kung Fu, aparecido en octubre de 2005.

Comparando fechas se puede observar f¨¢cilmente el largo per¨ªodo que le llev¨® a Valve que Steam se convirtiera realmente en una tienda de videojuegos. M¨¢s de un a?o de beta dio paso a m¨¢s de un a?o de espera hasta el primer lanzamiento y otro a?o m¨¢s ser¨ªa necesario para que llegasen otros estudios. Durante ese tiempo no estuvieron precisamente cruzados de brazos, sino luchando contra los numerosos problemas t¨¦cnicos que estaban sufriendo. La avalancha de usuarios que no dejaba de crecer provocaba que los servidores no dieran a basto y muchos jugadores tuvieran problemas para conseguir las ¨²ltimas versiones de Counter-Strike. A eso se sum¨® el pol¨¦mico sistema anticopia de Half-Life 2, que exig¨ªa que cualquier comprador, ya fuera de la versi¨®n digital o el disco, tuviera que activarlo a trav¨¦s de Internet. Valve quiso evitar la saturaci¨®n permitiendo que los jugadores se bajaran el juego cifrado a su ordenador semanas antes del lanzamiento oficial, de manera que el d¨ªa que este llegase s¨®lo tuvieran que comprar la licencia y desempaquetarlo. Desafortunadamente los problemas llegaron igualmente y hubo multitud de quejas de usuarios incapaces de iniciar el juego por primera vez y disfrutar de la campa?a individual.

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Steamworks, juego en l¨ªnea como en consolas

No sin gran pol¨¦mica, eventualmente los problemas de conectividad se fueron resolviendo y Steam fue ganando popularidad y consiguiendo que muchas m¨¢s compa?¨ªas contaran con ellos. La tarifa que ofrec¨ªan eran relativamente baja, un 15%, que es la mitad de lo que por ejemplo cobra Apple a los desarrolladores, y el modelo de distribuci¨®n hac¨ªa m¨¢s dificultosa la pirater¨ªa. Empresas como Electronic Arts, Activision, Capcom, Eidos, id Software o Square Enix no tardaron en sumarse al carro. Todo esto ocurr¨ªa a la vez que se preparaba uno de los lanzamientos m¨¢s importantes de la ¨¦poca, The Orange Box, en el a?o 2007. De nuevo un juego de Valve tra¨ªa bajo el brazo un cambio significativo en la plataforma: la comunidad en l¨ªnea Gracias a este nuevo servicio, Steam era capaz de ofrecer de ofrecer perfiles de usuario, listas de amigos, mensajer¨ªa, logros, estad¨ªsticas de juego, foros, comentarios, partidas guardadas en la nube y mucho m¨¢s. De este modo, los estudios pod¨ªan contar con una plataforma similar en posibilidades a Xbox Live o PlayStation Network en el mundo del PC.

Steamworks, la API para otros desarrolladores a¨²n tardar¨ªa un poco, en 2008, pero no tardar¨ªa en ser acogida e integrada en multitud de lanzamientos. Todo esto marcar¨ªa un punto de inflexi¨®n en la plataforma, que con el empuj¨®n de The Orange Box, invirti¨® la balanza d¨¢ndole un peso mucho mayor a las ventas digitales frente a las realizadas en tiendas f¨ªsicas. A mediados de 2011 Valve volvi¨® a reaccionar r¨¢pido dando soporte a las famosas microtransacciones, pudiendo soportar con ello juegos free-to-play. Ella misma no perdi¨® la oportunidad de aprovechar la moda reconvirtiendo Team Fortress 2 siguiendo este mismo esquema, convirti¨¦ndose en un ¨¦xito inmediato. Gracias a este soporte los desarrolladores no necesitan lidiar con las pasarelas de pago y otros inconvenientes delegando ese esfuerzo en Steam, aunque Valve se lleve su cuota habitual.

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Las rebajas de Steam, un cl¨¢sico en vacaciones

Una de las razones fundamentales para el ¨¦xito de Steam son sin dudas sus rebajas en vacaciones. Iniciadas en las navidades de 2007, se han convertido en uno de los eventos ineludibles del a?o para los jugones, ahora con una entrega adicional en verano. Los agresivos descuentos del orden del 70% u 80% en algunos casos para t¨ªtulos relativamente antiguos han fomentado la compra impulsiva, pero tambi¨¦n han logrado que los videojuegos sean mucho m¨¢s asequibles comparado con el mundo de las consolas. La queja recurrente sobre que los altos precios fomentan la pirater¨ªa es discutible, pero de lo que no cabe duda es que los precios durante las rebajas convierten en absurdo el tratar de conseguir los juegos il¨ªcitamente.

Tus juegos donde quieras, cuando quieras

Una de las principales ventajas de Steam es el hecho de que un usuario puede bajarse sus juegos cuantas veces quiera, en cuantos ordenadores tenga, siempre que se conecte con su cuenta. Eso, junto a la funcionalidad de guardado de partidas, permite a un jugador mantener sus juegos en cualquier PC que tenga, continuando la partida en cualquiera de ellos, o facilitando la migraci¨®n en caso de cambio de m¨¢quina. Es cierto que hay algunas excepciones en t¨ªtulos concretos dependiendo del DRM implementado por la editora o el uso que hagan o no de Steamworks, pero cada vez son menos esos casos. Esta caracter¨ªstica es sin duda una de las m¨¢s alabadas del servicio, paliando en cierta medida el efecto negativo de la requerida conexi¨®n a Internet.

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No obstante, se han alzado muchas voces en contra de la tienda por este factor. Si un d¨ªa Steam cierra, el jugador perder¨ªa acceso a toda su biblioteca. Si le cierran la cuenta por cualquier motivo (o el usuario quiere cerrarla), lo mismo. Si bien ¨¦sos y otros problemas similares son ciertos, tambi¨¦n lo es el hecho de que lo que pod¨ªa ser un gran inconveniente comparativamente en 2003 hoy en d¨ªa no funciona del mismo modo. Hay juegos que requieren o han requerido conexi¨®n a Internet continua para validar una partida (v¨¦anse los Assassin's Creed o SimCity), o al menos lo necesitan para activarse, y muchas de las experiencias hoy en d¨ªa son en multijugador en l¨ªnea. Por tanto, en este mundo conectado, Steam ya no es el ¨²nico servicio del que un juego puede depender y hay que empezar a asumir que desgraciadamente estas cuestiones pueden pasar, como de hecho ha ocurrido recientemente con Games for Windows - Live.

Otra consecuencia que se deduce de este sistema es el hecho de que Steam ha acabado de golpe con la segunda mano. Mientras Microsoft sufri¨® la ira de los jugadores con sus pol¨ªticas iniciales para Xbox One, Valve ha logrado que la reventa de nuestros juegos no sea una pol¨¦mica candente. Pese a que ha habido algunas demandas puntuales, la compa?¨ªa se ha mantenido impasible, y realmente no se puede decir que haya un clamor popular gracias en gran parte a la pol¨ªtica de precios. Lo mismo se pod¨ªa aplicar a prestar los juegos, hasta que ayer mismo fuimos sorprendidos con esta noticia: los jugadores podr¨¢n compartir sus juegos con familiares y amigos. Con el Pr¨¦stamo Familiar de Steam puedes enviar toda tu biblioteca a otro usuario con algunas excepciones, por ejemplo si el juego usa sus propias claves de registro o requiere de una cuota mensual. Funciona aprobando solicitudes de activaci¨®n de nuestros amigos o familiares en sus ordenadores, habiendo un m¨¢ximo de 10 ordenadores. De momento no parece que se vayan a poder compartir juegos individuales y cuando un juego est¨¦ en uso en un ordenador quedar¨¢ bloqueado para el resto.

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Steam Box y Big Picture, el ataque definitivo a las consolas

Valve quiere llevar Steam m¨¢s all¨¢ de Windows y dejar de ser dependiente de este sistema operativo. El primer paso fue OS X, en 2010, y el a?o pasado lleg¨® a Linux. Este movimiento fue una clara respuesta a las restricciones de Microsoft sobre Windows 8, m¨¢s que una b¨²squeda de mayor rentabilidad. Si bien Steam sigue funcionando en la ¨²ltima versi¨®n del sistema operativo, las aplicaciones con la interfaz Modern UI s¨®lo pueden venderse a trav¨¦s de la tienda de Microsoft. Existe el potencial riesgo de que Microsoft decida eliminar el escritorio en futuras versiones, y volverse mucho m¨¢s cerrado, como ha hecho Apple con el iPhone y el iPad, dejando a Valve fuera de juego ya que su tienda no tendr¨ªa futuro. Es claro, por tanto, que necesitan protegerse ante esa eventualidad y Big Picture va en esa senda. B¨¢sicamente se trata de invitar al jugador a poner el ordenador al lado de la televisi¨®n, como si fuera una consola m¨¢s, con una interfaz f¨¢cilmente manejable con un mando.

El siguiente gran salto ser¨ªa quitar el ordenador de la ecuaci¨®n, y tener ah¨ª cualquier hardware capaz de acceder a Steam. As¨ª naci¨® el concepto de Steam Box, que el propio Gabe Newell confirm¨® a principios de a?o. Se especul¨® mucho sobre qu¨¦ podr¨ªa ser exactamente, si ser¨ªa un ordenador corriente ejecutando Linux con Steam por encima, un dise?o propio cual consola o cualquier otro dispositivo. Esper¨¢bamos verlo en alg¨²n evento importante como el E3 o la Gamescom, pero lo ¨²nico mostrado hasta la fecha ha sido algo muy distinto: un miniordenador fabricado por una empresa ajena a Valve. Llamado Xi3 Piston, y mostrado en la ¨²ltima GDC, este peque?o aparato no es m¨¢s que un PC en muy reducidas dimensiones, pero aunque orientado a juegos y con cierto apoyo de Valve, la compa?¨ªa no est¨¢ realmente detr¨¢s del mismo. M¨¢s all¨¢ de esto, no se ha vuelto a mencionar nada, y aunque la fecha de 2014 sigue resonando, lo cierto es que no ha habido rumores ni filtraciones sobre qu¨¦ es realmente Steam Box ni cuando saldr¨¢. Habr¨¢ que seguir esperando.

Greenlight, un ejemplo a seguir para apoyar la escena independiente

Los llamados juegos independientes siempre han tenido cabida en Steam. Es posible encontrar pr¨¢cticamente cualquier t¨ªtulo indie con cierta relevancia en esta tienda, como bien demuestran los numerosos Humble Bundle que ofrecen c¨®digos para descarga en Steam. Sin embargo, con el creciente n¨²mero de esta clase de juegos, la peque?a Valve se vio superada para evaluar todos y cada uno de ellos y hace poco m¨¢s de un a?o pasaron el testigo a la comunidad. Con la llegada de Steam Greenlight, Valve permit¨ªa a sus usuarios decidir qu¨¦ juegos deb¨ªan aparecer en su tienda. Lo que podr¨ªa parecer un mero ahorro de costes, en realidad lo que abre es la puerta a que cualquiera pueda publicar en Steam y, en el proceso, recibir consejos y mejoras por parte de los que prueben sus creaciones.

El funcionamiento es sencillo: un desarrollador novel o sin una compa?¨ªa establecida env¨ªa una versi¨®n preliminar de su aplicaci¨®n al servicio con fotos y v¨ªdeos y los usuarios pueden bajarla, probarla y votar por ella. Una vez el juego consigue suficientes votos, pasa a ser publicado en Steam como cualquier otro t¨ªtulo. Valve introdujo poco despu¨¦s del lanzamiento una cuota de 100 euros, que es donada a la comunidad, para prevenir env¨ªos masivos sin un m¨ªnimo cuidado. Posteriormente decidi¨® permitir que los desarrolladores pudieran subir pruebas conceptuales sin pagar esa cuota, s¨®lo para poder recibir opiniones de otros usuarios. ?ste es, por otro lado, uno de los factores que demuestra que a esta iniciativa le quedan detalles por pulir, pero que va por muy buen camino, aunque lento.

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El futuro y la competencia

A d¨ªa de hoy Steam es un monopolio de facto en el mundo del PC, pero teniendo en cuenta lo beneficioso que resulta para el jugador si se suman todas las ventajas, nadie parece alarmado por ello. Existen otros jugadores en este terreno, como Electronic Arts con Origin, Ubisoft con Uplay o simplemente tiendas directas como Amazon, pero ninguna tiene ahora mismo la cuota que ha logrado Steam, de m¨¢s de un 70%. Es m¨¢s, no es una mera cuesti¨®n de ventaja en posici¨®n de mercado, sino que a d¨ªa de hoy no hay plataforma alguna que ofrezca todo lo que trae Steam, incluyendo Steamworks. En ese sentido el equipo de Newell est¨¢ haciendo las cosas de manera inmejorable, no dejando de innovar y aportando iniciativas como Steamworks o Greenlight.

Ahora bien, Valve tiene el peligro de que no depende de s¨ª misma para el ¨¦xito de su plataforma. Al contrario que en una consola o en los terminales m¨®viles, actualmente la plataforma de PC sigue siendo abierta y cualquiera podr¨ªa construirse su propia tienda, como de hecho hizo EA. Si todos los grandes decidieran abandonar Steam, poco podr¨ªa hacer Valve por retenerlos, y su limitada producci¨®n propia de videojuegos ser¨ªa obviamente escasa para mantener todo lo que se ha montado alrededor de la plataforma. Por tanto, deben seguir manteniendo a los desarrolladores contentos y mimarlos para que sigan con ellos, al tiempo que miran alternativas como Steam Box que les abran nuevas puertas. Se avecinan tiempos interesantes para los videojuegos en PC.

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