Las cr¨®nicas de The Elder Scrolls

The Elder Scrolls Anthology llega a las tiendas de todo el mundo. Una edici¨®n especial de Bethesda que incluye todos los juegos editados de la saga y gran parte de sus contenidos descargables y expansiones. Casi 20 a?os de historia de los juegos de rol, resumidos en una edici¨®n de coleccionista. Hoy, vamos a echar un vistazo a este fant¨¢stico universo que ha encandilado a millones de usuarios. Bienvenidos a una de las sagas de fantas¨ªa heroica m¨¢s famosas de los ¨²ltimos tiempos. Bienvenidos a The Elder Scrolls.

Pocos nombres suscitan m¨¢s ansia y emoci¨®n entre los jugadores que The Elder Scrolls. Con 5 entregas principales en su haber, y un futuro mundo persistente que har¨¢ realidad los deseos de muchos aficionados, esta serie de juegos de fantas¨ªa ha sido el hogar de los sue?os y aventuras de muchos aficionados al g¨¦nero durante los ¨²ltimos 20 a?os. Con cada nueva entrega, The Elder Scrolls se ha ido revelando como un hito del g¨¦nero, una influencia innegable para todo lo que se ha publicado posteriormente y un ¨¦xito sin comparaci¨®n. Una saga que se ha convertido en el emblema de una compa?¨ªa que, en sus inicios, malamente podr¨ªa haber imaginado la relevancia que llegar¨ªan a tener sus juegos.

Desde The Elder Scrolls: Arena, hasta el futuro The Elder Scrolls Online, existen dos d¨¦cadas de distancia. Un tiempo muy largo, en el que el propio proyecto ha ido pasando por distintas fases. Pero, si hay algo que distingue a este producto de Bethesda, es el respeto por algunas de las bases primordiales de su planteamiento original¡­ y quiz¨¢s este sea uno de los motivos principales de su ¨¦xito mantenido a lo largo de los a?os. En este reportaje, vamos a recordar cada uno de sus trabajos relacionado con The Elder Scrolls. Acompa?adnos en este viaje por Tamriel y sus tomos de sabidur¨ªa, en lo que se recogen todos los hechos que ya han ocurrido, ocurren y ocurrir¨¢n. Un mundo de valerosos h¨¦roes y temibles enemigos, que ha forjado su propia historia.

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El nacimiento de una saga
Cuando el primero de los juegos de esta saga sali¨® a la venta en 1994, Bethesda Softworks contaba con 8 a?os de experiencia a sus espaldas. La compa?¨ªa estadounidense hab¨ªa dedicado los primeros a?os de su existencia a desarrollar t¨ªtulos deportivos -Gridiron! o Wayne Gretzky Hockey- y juegos basados en pel¨ªculas taquilleras de la ¨¦poca -como The Terminator o Home Alone. Aunque la cr¨ªtica sol¨ªa ser favorable con sus productos, aquellos desarrollos poco ten¨ªan que ver con el estilo que todos asociamos actualmente a la compa?¨ªa: mundos abiertos con gran libertad de movimiento y acci¨®n. Pero... ?C¨®mo nace en Bethesda la idea que m¨¢s tarde de convertir¨ªa en una de las sagas de m¨¢s ¨¦xito de los videojuegos? Cuatro nombres: Ted Peterson, Vijay Lakshman, Chris Weaver y por supuesto, Julian LeFay.

Estos cuatro compa?eros en Bethesda, era muy aficionados a los juegos de rol de papel, l¨¢piz y dados. Poco a poco, en sus campa?as de rol, fueron dando forma a un mundo llamado Tamriel, habitado por criaturas de fantas¨ªa y valerosos h¨¦roes... Aunque todav¨ªa estaba muy lejos del completo universo al que nos transportan sus videojuegos hoy en d¨ªa. Para su nuevo desarrollo, se plantearon usar su creaci¨®n como ambientaci¨®n para un juego fant¨¢stico, cuyo planteamiento se hab¨ªa visto muy influenciado por la serie Ultima. Con estas bases, asentaron una primera idea para lo que se convertir¨ªa en The Elder Scrolls: Arena. El juego estar¨ªa ambientado en una ¨²nica gran ciudad, usar¨ªa vista en primera persona y permitir¨ªa libertad de movimiento al usuario. Y aunque ya estaba cobrando forma... todav¨ªa aguardaban muchos cambios.

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En aquellos momentos, el juego solamente se llamaba Arena, y trataba sobre un grupo de gladiadores que iban busc¨¢ndose el pan en la capital del Imperio. Carec¨ªa de cualquier componente del g¨¦nero rol, y la acci¨®n era el aspecto predominante en el t¨ªtulo. Poco a poco, el equipo se dio cuenta de que estaba desarrollando un mundo jugable cuyas dimensiones superaban con creces a las del resto de t¨ªtulo del mercado, y comenzaron a a?adir misiones secundarias al juego. Estas b¨²squedas adicionales s¨ª que ten¨ªan mucho m¨¢s que ver con los juegos de rol... y poco a poco fueron cobrando m¨¢s y m¨¢s importancia dentro del juego. As¨ª, el desarrollo empez¨® a orientarse a la creaci¨®n de m¨¢s de estas misiones, que dejaron de ser secundarias para irse convirtiendo en hilo principal de Arena. Pero los cambios, no acabaron aqu¨ª...

La acci¨®n se fue trasladando de las arenas de combate, que daban nombre al t¨ªtulo, a las mazmorras y calabozos que se iban desarrollando para alojar las nuevas misiones existentes en la ciudad. Adem¨¢s, el equipo comenz¨® idear y crear peque?as ciudades alrededor de la capital, en las que tambi¨¦n se ir¨ªan sucediendo m¨¢s tareas. Poco a poco, los aspectos m¨¢s t¨ªpicos de los juegos de rol iban tomando un papel principal en el desarrollo de Arena, dejando de lado algunos de los planteamientos originales. Los cambios llegaron a tal punto que, definitivamente, los protagonistas ya no ten¨ªan motivo para ser gladiadores en busca de gloria y fama... podr¨ªan ser aventureros en este nuevo universo de fantas¨ªa. De hecho, todo lo que ten¨ªa que ver con las arenas de combate se fue suprimiendo para seguir desarrollando nuevas opciones.

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El nombre de Arena ya no ten¨ªa demasiado sentido, y Bethesda Softworks se plante¨® cambiarlo por otro que s¨ª reflejase el argumento del juego. Sin embargo, el equipo se encontr¨® con un problema: Todo el material impreso referente al juego ya estaba en producci¨®n, y no hab¨ªa manera de cambiarlo a estas alturas, tan cerca de la fecha final que se hab¨ªan fijado para el lanzamiento. La soluci¨®n fue ideada por Vijay Lakshman, quien propuso al resto del equipo a?adir el encabezado que pasar¨ªa a formar parte de la historia de los videojuegos: los Elder Scrolls. En su ambientaci¨®n de fantas¨ªa, estos ser¨ªan unos tomos de antigua sabidur¨ªa en los que se narra el pasado, presente y futuro de la historia de Tamriel... y el t¨ªtulo pas¨® a ser The Elder Scrolls: Arena. Sin gladiadores, ni coliseos y con una transformaci¨®n completa al rol, naci¨® el primero de la saga.

1994 - The Elder Scrolls: Arena
El primer t¨ªtulo de la saga, despu¨¦s de sus numerosos cambios en el planteamiento, lleg¨® finalmente a la tiendas en 1994. El juego para MS-DOS tuvo un lanzamiento m¨¢s que modesto, con unas 3.000 unidades distribuidas que quedaban muy lejos de las anteriores adaptaciones de Bethesda Softworks. La cr¨ªtica fue bastante desigual, aunque los usuarios no tardaron en encumbrar The Elder Scrolls: Arena como un juego de referencia para el g¨¦nero, que en adelante marcar¨ªa la forma de entender los juegos de rol. La compa?¨ªa no esper¨® demasiado a observar la reacci¨®n de los compradores... e inmediatamente se puso manos a la obra con la segunda entrega de la saga. ?Qu¨¦ es lo que proporcionaba Arena -que otros t¨ªtulos de la ¨¦poca no- para convertirlo en el ¨¦xito que ahora todos reconocemos?

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La historia nos presentaba al emperador Uriel Septim VII, que tras ser traicionado por el mago Jagar Tharn, acaba preso en una dimensi¨®n paralela. El mago toma entonces el aspecto f¨ªsico del emperador, ocupando su lugar como cabeza del Imperio, y comienza a gobernar a su antojo. Uno de sus primeros pasos, es sustituir a la Guardia Imperial por criaturas demon¨ªacas, encarcelando al l¨ªder de los guardianes¡­ nuestro h¨¦roe. En su celda,  el protagonista es advertido de la realidad por el esp¨ªritu del aprendiz del hechicero -leal a Uriel Septim VII- y es ayudado a escapar de las mazmorras para recorrer las tierras de Tamriel. Su objetivo ser¨¢ el de reunir las 8 piezas que, en conjunto, formar¨¢n el Bast¨®n del Caos. Con este artefacto en su poder, podr¨¢ derrotar a Jagar Tharn.

Con 6.000.000 km2, Tamriel se convirti¨® en el escenario m¨¢s grande hasta la fecha. Hablamos de una superficie en la que podr¨ªamos incluir 10 veces toda la Pen¨ªnsula Ib¨¦rica. Se estima que para recorrer Tamriel de punta a punta, ser¨ªan necesarias 10 horas de tiempo real, lo que sigue resultando impresionante a d¨ªa de hoy. Por supuesto, no todo el entorno estaba desarrollado de antemano, y muchas zonas se generaban de forma aleatoria. En estos lugares se pod¨ªan intercalar dise?os predefinidos, como cientos de pueblos y mazmorras, cuyos nombres s¨ª que se generaban al azar. Este entorno se complementaba con ciclo diurno y nocturno, poco habitual en aquellos a?os, de forma que el comportamiento de los PNJs depend¨ªa del momento del d¨ªa en el que nos encontr¨¢bamos.

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Arena introdujo la vista en primera persona que pasar¨ªa a convertirse en uno de los elementos representativos de la saga. Sin embargo, los gr¨¢ficos no fueron uno de los puntos fuertes del primer The Elder Scrolls. Esto, unido a la gran cantidad de errores con los que el juego sali¨® al mercado, caus¨® que los primeros meses de vida del t¨ªtulo fueran bastante negativos. Las quejas de los usuarios tuvieron a Bethesda bastante ocupada mientras desarrollaba parches con los que corregir los defectos de lanzamiento, y fue entonces cuando el t¨ªtulo pas¨® a estar bien considerado por parte de la comunidad de usuarios. No tard¨® en convertirse en uno de los imprescindibles para cualquier amante del rol, y Bethesda no perdi¨® nada de tiempo. Pronto empez¨® a desarrollar la secuela¡­

1996 - The Elder Scrolls II: Daggerfall
Ted Peterson comenz¨® el desarrollo de Daggerfall cuando Arena a¨²n estaba caliente en el mercado, con la idea de mejorar algunos de los aspectos de su predecesor. Se redise?¨® el sistema de creaci¨®n y evoluci¨®n del personaje, de forma que fuese m¨¢s libre y basado en las acciones del jugador. De esta manera, adem¨¢s de las clases predefinidas, cada usuario pod¨ªa destinar puntos a habilidades creando sus propias profesiones. Las ideas de Steve Jackson, dise?ador del juego de rol G.U.R.P.S. -Generic Universal Roleplaying System- tuvieron mucho que ver en esta nueva concepci¨®n de los personajes en The Elder Scrolls, opci¨®n que finalmente se ha convertido en la elecci¨®n principal durante el resto de la saga. As¨ª, el equipo se dispuso a crear un nuevo t¨ªtulo, ambientado en Morrowind¡­

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S¨ª, hab¨¦is le¨ªdo bien. La primera idea de Bethesda Softworks no fue Daggerfall, si no una continuaci¨®n llamada Mournhold que se ubicar¨ªa en el territorio que dar¨ªa nombre a lo que ahora conocemos como tercera entrega de la serie. Sin embargo, la localizaci¨®n se fue trasladando poco a poco al hogar de los bretones, ubicado en las provincias al noroeste de Tamriel: High Rock y Hammerfell. El emperador Uriel Septim VII, en persona, nos encarga dos tareas: Liberar al fantasma del rey Lysandus y entregar una carta al esp¨ªa del Imperio en la corte de Daggerfall, miembro de Los Cuchillas. Una vez recibido la misiva, tendremos que acompa?ar al esp¨ªa en la b¨²squeda del artefacto que pueda despertar al Numidium: Un robot gigantesco que podr¨ªa albergar un gran poder para el Imperio.

De dimensiones m¨¢s reducidas que Arena, su continuaci¨®n a¨²n contaba con unos nada desde?ables 160.000 km2¡­ aunque sus desarrolladores afirman que la superficie real del juego casi alcanza los 500.000 km2. En el noroeste de Tamriel encontramos m¨¢s de 15.000 aldeas, y la poblaci¨®n total en Daggerfall superaba los 750.000 habitantes. Esta reducci¨®n permiti¨® que el equipo se centrase en otros aspectos del desarrollo. Los citados cambios en la creaci¨®n de personajes y sistema de experiencia, la posibilidad de adquirir barcos o casas, convertirse en vampiro u hombre lobo, relaciones pol¨ªticas y reputaci¨®n din¨¢mica, indumentaria para nuestro personaje o el sistema de combate -basado en el movimiento del personaje- pasar¨ªan a formar parte del conjunto de recursos habituales en la saga.

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Cabe destacar el re-dise?o para la magia en Tamriel, gracias a un completo sistema de creaci¨®n con el que combinar efectos de hechizos para dar lugar a encantamientos personalizados. Sin embargo, todos estos cambios pasaron factura, y se volvi¨® a publicar un producto con una gran cantidad de errores de lanzamiento. En esta ocasi¨®n, los problemas llegaban al punto de que era imposible terminar algunos de los 6 finales posibles sin una correcci¨®n, y muchos errores jam¨¢s pudieron ser subsanados. A pesar de todo, Daggerfall supuso la consolidaci¨®n de una nueva forma de entender los juegos de rol para PC. Aunque, a juzgar por lo siguiente que publicaron en la compa?¨ªa¡­ puede que a¨²n no se tuviese demasiado clara la direcci¨®n que ten¨ªa que seguir el desarrollo de la saga.

Aventuras y leyendas olvidadas
En 1996, despu¨¦s del lanzamiento de Daggerfall, el estudio trat¨® de aprovechar el tir¨®n de la franquicia sin agotar demasiado la saga pero con la certeza de que los usuarios ard¨ªan en deseos por echar el guante a cualquier producto que tuviera que ver con The Elder Scrolls. Optaron por distribuir las l¨ªneas de desarrollo en tres v¨ªas distintas, de manera que se comenzaron a desarrollar 3 proyectos: Morrowind, Battlespire y Redguard. El primero de ellos continuar¨ªa la saga de The Elder Scrolls, mientras que los otros dos ser¨ªan spin-offs de la misma. Sin haber cumplido el a?o desde la publicaci¨®n de Daggerfall, An Elder Scrolls Legend: Battlespire ver¨ªa la luz. Un a?o m¨¢s tarde lo har¨ªa The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Dos t¨ªtulos que nunca llegar¨ªan a atesorar el mismo ¨¦xito que la saga principal.

1997 - An Elder Scrolls Legend: BattleSpire
Quedaba claro que a los usuarios les gustaban los juegos de rol y acci¨®n, as¨ª que el estudio comenz¨® a dise?ar un videojuego con el t¨ªtulo Dungeon of Daggerfall: Battlespire, como un paquete de expansi¨®n para su anterior juego. Pero, mientras el proyecto cobraba forma, dejaba en el camino un poco del estilo de The Elder Scrolls para presentarse como un t¨ªtulo independiente. Por supuesto, respetaba muchos de los aspectos representativos de la saga, como su vista en primera persona y su fant¨¢stica ambientaci¨®n, y a?ad¨ªa la posibilidad de unirnos a otros en esta aventura gracias a su modo multijugador. De esta forma Battlespire se plante¨® como la primera parte de una trilog¨ªa que, como todos sabemos, nunca llegar¨ªa a completarse con otras dos entregas m¨¢s.

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El juego  nos ofrec¨ªa tomar el papel de El Aprendiz, que tiene que pasar una serie de pruebas en una de las instalaciones de entrenamiento para los magos de la academia Battlespire. Sin embargo, su examen final se tuerce cuando descubre que Mehrunes Dagon -aliado de Jagar Tharn, enemigo principal en The Elder Scrolls: Arena- ha invocado un ej¨¦rcito de Daedra. Nuestro personaje es el ¨²nico que puede hacer frente a la amenaza en ciernes, y evitar la ca¨ªda de Tamriel a manos de estos demonios. Viajando por distintos reinos de los Planos de Oblivion, el h¨¦roe iba derrotando enemigos y adquiriendo poder para vencer a Mehrunes Dagon en un combate final. Y, una vez finalizado el argumento principal, pod¨ªamos competir contra nuestros amigos en modo multijugador.

Battlespire dio a Bethesda Softworks una valiosa primera pista sobre los deseos de la comunidad de usuarios: No quer¨ªan una experiencia distinta, quer¨ªan m¨¢s de la saga original. A pesar de que la cr¨ªtica no fue excesivamente dura con el t¨ªtulo, ¨¦ste no fue tan bien recibido por los usuarios como los anteriores. Sin posibilidad adquirir equipo o dinero, al carecer de tiendas y depender nuestro inventario del bot¨ªn dejado por las criaturas, sin opci¨®n de descansar para reponer salud o, lo que es a¨²n m¨¢s grave, un entorno en el que los enemigos no se reiniciaban al tiempo de morir¡­ los d¨ªas de An Elder Scrolls Adventure: Battlespire estaban contados. Muestra de esta derrota de Bethesda es el significativo hecho de que el juego no aparece en The Elder Scrolls Anthology, como parte del compendio.

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1998 - The Elder Scrolls Adventures: Redguard
El segundo de los spin-off llegar¨ªa un a?o despu¨¦s del lanzamiento de Battlespire, con gran parte del personal dedicado al juego de acci¨®n y rol trasladado a este nuevo desarrollo. Bethesda Softworks apunt¨® cambios en direcciones distintas a los experimentados un a?o antes, dise?ando un nuevo t¨ªtulo de rol y acci¨®n que ahora disfrutar¨ªa de una vista en tercera persona. En esta ocasi¨®n, tambi¨¦n se pretend¨ªa contarnos un poco de la historia del Imperio durante los a?os anteriores a los juegos de la saga, y por eso se ambient¨® Redguard en una ¨¦poca 400 a?os antes de The Elder Scrolls: Arena. El proyecto tendr¨ªa que haber continuado con una nueva serie de t¨ªtulo de acci¨®n en tercera persona, en una colecci¨®n que se llamar¨ªa The Elder Scrolls Adventures.

Pero, una vez m¨¢s, Bethesda Softworks se equivoc¨® al ofrecer a los usuarios algo muy distinto de lo que ellos hab¨ªan demostrado querer. Redguard era un juego de acci¨®n lineal, en el que no pod¨ªamos ni crearnos un personaje a nuestro gusto. En su lugar, tomar¨ªamos el papel de un Guarda Rojo llamado Cyrus, cuya b¨²squeda de su hermana Iszara le lleva hasta la isla de Stros M¡¯Kai. Toda esta reducci¨®n de la libertad de acci¨®n y elecci¨®n, que era precisamente lo que hab¨ªa llevado la saga hacia el ¨¦xito, pas¨® factura. A pesar de lo interesante que pudiera resultar la historia, a nivel de completar las leyendas, hechos hist¨®ricos y mitolog¨ªa de Tamriel, el t¨ªtulo no llegar¨ªa al nivel de reconocimiento ostentado por la saga principal, y la serie The Elders Scrolls Adventures no prosper¨®.

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Pero Redguard sirvi¨® para algo m¨¢s que para abrir los ojos a Bethesda. Fue una forma perfecta para familiarizar al equipo de desarrollo con los nuevos motores 3D. Si bien Daggerfall ya hab¨ªa hecho uso del XnGine -desarrollado por la misma compa?¨ªa, y uno de los primeros motores gr¨¢ficos en 3D puro- en este nuevo t¨ªtulo hab¨ªan conseguido crear un entorno con un nivel de detalle mucho mayor. Adem¨¢s, la vista en tercera persona comenzar¨ªa a incluirse como alternativa en la saga principal. El equipo de desarrollo de Redguard fue, en esta ocasi¨®n, trasladado al proyecto Morrowind. Y aunque Battlespire y Redguard -tampoco incluido en la antolog¨ªa- nunca se convertir¨ªan en un ¨¦xito para la saga, demostraron ser un buen campo de entrenamiento para lo que estaba por venir.

Llega el momento de los cambios
Cerca del nuevo milenio, Chris Weaver funda ZeniMax Media Inc. junto con Robert Altman, convirtiendo a Bethesda Softworks en una de las divisiones de la compa?¨ªa. Con esta separaci¨®n, pretend¨ªan facilitar la financiaci¨®n de la compa?¨ªa. Dos a?os despu¨¦s, Bethesda Softworks crear¨ªa un nuevo estudio de desarrollo: Bethesda Games Studio, formado por gran parte de la plantilla anterior. A partir de ese momento, el futuro de The Elder Scrolls pasar¨ªa a este nuevo equipo. Bethesda Softworks cumplir¨ªa con las funciones de producci¨®n, y Bethesda Games Studio con las de desarrollo. Poco despu¨¦s del cambio, un nuevo The Elder Scrolls llegar¨ªa los ordenadores y, por vez primera, a las videoconsolas. Actualizado a la ¨²ltima tecnolog¨ªa existente, Morrowind volver¨ªa a llevar a la saga a lo m¨¢s alto.

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Hab¨ªan pasado 6 a?os desde Daggerfall y 4 desde el lanzamiento de Redguard, y Bethesda Games Studio ten¨ªa que hacer frente a una nueva realidad. Mientras la empresa se hab¨ªa centrado en explotar la licencia, sus competidores hab¨ªan avanzado mucho en el desarrollo de t¨ªtulos de corte similar y en el uso del 3D. La ¨²nica forma de hacerles frente era renovar tecnol¨®gicamente la licencia, aunque se trataba de un movimiento muy arriesgado. El estudio retom¨® la idea de realizar una tercera entrega, que llevar¨ªa por nombre Tribunal y se desarrollar¨ªa en las islas de Summerset. Sin embargo, conforme finalizaban el desarrollo de los spin-off anteriores, la ambientaci¨®n de fue moviendo a la que originalmente se hab¨ªa pensado para el segundo t¨ªtulo de la saga: Morrowind.

Todd Howard, involucrado en la saga desde el principio, aprovech¨® la experiencia que el equipo hab¨ªa adquirido con las ¨²ltimas aplicaciones del XnGine en The Elder Scrolls Adventures: Redguard, con la intenci¨®n de renovar del todo el entorno gr¨¢fico. En esos a?os, Microsoft hab¨ªa perfeccionado su colecci¨®n de API bajo el nombre Direct3D, lanzando su octava versi¨®n. El equipo liderado por Howard hizo uso de las novedades para crear un nuevo motor que incluir¨ªa texturas en 32 bits, efectos de luz y sombras, mejoras sustanciales en la animaci¨®n de modelos, ¡­ Esto permiti¨® que Bethesda se colocase a la altura de sus competidores, incluso superando a muchos de ellos. Tambi¨¦n facilit¨® el desarrollo de una versi¨®n para Xbox, colaborando estrechamente con Microsoft.

2002 - The Elder Scrolls III: Morrowind
El primero de los grandes cambios para la tercera entrega de The Elder Scrolls, era un incremento considerable de la libertad de acci¨®n. La idea era que, cualquier jugador, pudiera vagar a lo largo y ancho del mundo de juego sin necesidad de tener que centrarse en la trama principal. La posibilidad de estar ah¨ª, pero no tener que seguir el camino marcado¡­ simplemente usar el tiempo para hacer lo que cada uno quiera hacer. A pesar de esta libertad, el juego presenta una l¨ªnea argumental amplia, con distintas ramificaciones y numerosas misiones secundarias Con esta baza, y el nuevo motor gr¨¢fico, Morrowind sale a la venta en 2002 y r¨¢pidamente se convierte en un ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas, ganando varios galardones de t¨ªtulo del a?o. La saga vuelve a alcanzar el ¨¦xito.

La trama nos introduce en la piel de un prisionero que llega en barco a las costas de Morrowind, donde es liberado. El argumento trata sobre el Nerevarino, la reencarnaci¨®n del h¨¦roe Indoril Nerevar. El h¨¦roe debe resurgir para enfrentarse a Dagoth Ur y a La Sexta Casa, sus seguidores m¨¢s ac¨¦rrimos. Volveremos a encontrarnos con Los Cuchillas, grupo de esp¨ªas del emperador Uriel Septim VII, que nos guiar¨¢n en la trama a partir de una serie de desapariciones en la isla de Vvardenfell, en la provincia de Morrowind. El juego nos muestra entornos mucho m¨¢s variados que sus predecesores, aunque su dimensi¨®n es notablemente inferior: Cerca de 10 km2. Esta reducci¨®n permiti¨® a los desarrolladores crear una ambientaci¨®n diversa, con distintos elementos de flora y fauna. Adem¨¢s, Morrowind no contiene escenarios generados de forma aleatoria, como las anteriores entregas.

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Morrowind evoluciona el sistema de experiencia de Daggerfall, permitiendo que las habilidades se incrementen tanto por el uso y pr¨¢ctica, como por el estudio. Tambi¨¦n recupera el combate direccional, cuando acompa?amos la acci¨®n con una tecla de direcci¨®n. Tambi¨¦n aparece el diario del personaje, aunque tan p¨¦simamente organizado en esta versi¨®n que sus responsables se ver¨¢n obligados a redise?arlo. A nivel t¨¦cnico, adem¨¢s de las mejoras gr¨¢ficas y por vez primera en la saga, el t¨ªtulo incluye algunas l¨ªneas de di¨¢logo dobladas, algo que se volver¨¢ m¨¢s habitual en futuras entregas, aunque uno de los aspectos menos trabajados fue su repetitivo hilo musical. Como ocurri¨® con el diario, este elemento tuvo que ser corregido insertando melod¨ªas mucho m¨¢s sutiles.

Pero este t¨ªtulo inicia otras dos nuevas tendencias en la saga. La primera de ella, la expansiones -que m¨¢s tarde se traducir¨ªan en contenidos descargables- de las que Morrowind recibir¨ªa dos: Tribunal y Bloodmoon. Adem¨¢s, mediante la herramienta The Elder Scrolls Construction Set, los responsables de Bethesda permitieron a los usuarios la creaci¨®n de contenidos personalizados y modificaciones. Gracias a esto, los jugadores pudieron a?adir multitud de elementos al juego: Armas, personajes, misiones, nuevos territorios, ¡­ Este universo de posibilidades se convertir¨ªa en otro de los emblemas de la saga, propiciando que los usuarios pudieran alterar el juego a su gusto y distribuyeran despu¨¦s los cambios para que otros pudieran aplicarlos en sus propios equipos.

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2002 - The Elder Scrolls III: Tribunal
Casi medio a?o m¨¢s tarde, Bethesda publicaba la primera expansi¨®n de Morrowind, bajo el sobrenombre de Tribunal. Ambientada despu¨¦s de los eventos de la tercera entrega, en ella descubrimos a la Hermandad Oscura, una orden de asesinos que intenta acabar con nuestra vida, y seguiremos su rastro hasta la capital de Morrowind: Mournhold. En lugar de introducir esta nueva zona mediante una ampliaci¨®n del mapa, se hizo uso del teletransporte para poder llegar a la ciudad, sin existir otro medio de llegar a la capital de la provincia. Tendremos la posibilidad de recuperar la espada de Neravar, y volveremos a enfretarnos a los Daedra. Esta expansi¨®n, adem¨¢s, introdujo modificaciones en el diario del personaje, mejorando la forma en la que estaba organizado.

2003 - The Elder Scrolls III: Bloodmoon
Un a?o despu¨¦s del lanzamiento de Morrowind, llega su segunda expansi¨®n. En esta ocasi¨®n, s¨ª que tenemos una ampliaci¨®n del mapa, que ahora incluye la isla en las que se desarrolla la nueva trama: Solstheim. Mientras estamos all¨ª, somos atacados por los hombres lobo -que regresan a la saga, junto con la posibilidad de poder convertirnos en uno de ellos- y descubrimos la profec¨ªa de Bloodmoon. Al igual que en Tribunal, nos las veremos contra un pr¨ªncipe Daedra, que nos obligar¨¢ a combatir contra otros 3 guerreros para nombrar a un campe¨®n. Bloodmoon a?ad¨ªa un contenido mucho m¨¢s variado que Tribunal, y de una forma mucho m¨¢s sutil y correcta. Hay que destacar su nuevo entorno g¨¦lido, y la nieve como efecto climatol¨®gico en el juego.

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Viaje al terreno de los m¨®viles
Con la saga convertida en todo un ¨¦xito gracias a su tercera entrega, y tras la buena acogida de la segunda expansi¨®n de Morrowind, Bethesda Softworks se plantea la posibilidad de expandir el juego en una direcci¨®n distinta. En lugar de un spin-off para PC, como hicieran a?os atr¨¢s, se pretende aprovechar el tir¨®n de las tecnolog¨ªas m¨®viles para producir una serie de t¨ªtulos que puedan entretener a los amantes de The Elder Scrolls mientras est¨¢n lejos de sus ordenadores y consolas de sobremesa. En los a?os posteriores al lanzamiento de Morrowind, y hasta la llegada de Oblivion, la compa?¨ªa emprende una nueva trilog¨ªa con el nombre The Elder Scrolls Travels, que contar¨¢ con cuatro t¨ªtulos para m¨®viles con Java, smartphones o N-Gage.

Simult¨¢neamente, Bethesda Games Studios comienza el desarrollo de una cuarta entrega para la saga, cuyo t¨ªtulo no ser¨ªa revelado hasta 2004. A su vez, una compa?¨ªa llamada Interplay Entertainment -famosa por la saga Fallout- comienza un extra?o ciclo de compra-ventas por parte de otras empresas, acabando en manos de Black Isle Studios, que fracasa intentando desarrollar una tercera entrega para su saga de m¨¢s ¨¦xito. Bethesda Softworks empieza a pujar por una apetitosa licencia, avalados por los ¨¦xitos con The Elder Scrolls. Para 2004, la mayor¨ªa del equipo de desarrollo de Bethesda se encuentra inmerso en The Elder Scrolls IV: Oblivion -colaborando con 2K Games- exceptuando un grupo de unas 10 personas que se encargan de dar los primeros pasos en Fallout 3.

2003 - The Elder Scrolls Travels: Stormhold
Desarrollado para tel¨¦fonos con soporte Java, Stormhold es la primera incursi¨®n de The Elder Scrolls en el mercado de los videojuegos para dispositivos m¨®viles. Una vez m¨¢s, nuestro personaje comienza preso, esta vez en Stormhold, Nuestro objetivo ser¨¢ el de obtener la libertad, para lo que nos veremos obligados a derrotar a Quintus Varus. Este humilde t¨ªtulo contaba con un n¨²mero variable de mazmorras -casi 40 en los dispositivos de mejores prestaciones- que se generaban de forma aleatoria, as¨ª como gr¨¢ficos en primera persona que recordaban a los primeros t¨ªtulos de la saga. El juego cumpli¨® con las expectativas para las plataformas objetivo, por lo que continuar¨ªa su desarrollo, gracias al acierto a la hora de respetar lo m¨¢ximo posible las din¨¢micas de la saga.

2004 - The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
El segundo de la serie Travels lleg¨® con una mec¨¢nica calcada a la de Stormhold y mismo estilo gr¨¢fico, pero con una aventura completamente nueva y original. En esta ocasi¨®n, somos parte de la guarnici¨®n de Dawnstar, asolada por los ataques de las tribus glaciares. El gobernador Vinticae nos encarga la tarea de hallar a los cuatro campeones, con la sospecha de que uno de ellos es un traidor aliado con los salvajes. Para ello, tendremos que recorrer Dawnstar enfrent¨¢ndonos a distintos peligros, y consiguiendo el poder suficiente como para enfrentarnos a nuestros enemigos finales. De nuevo, un juego para dispositivos con soporte Java que consegu¨ªa trasladar la experiencia de juego de The Elder Scrolls¡­ aunque de una forma mucho m¨¢s simplificada.

2004 - The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
Tras las dos entregas anteriores, Bethesda Softworks quiso extender un poco las posibilidades de esta serie spin-off. En esta ocasi¨®n, quiso realizar un juego con unas capacidades t¨¦cnicas mejoradas respecto a sus predecesores, y cuya envergadura fuese tambi¨¦n mayor. Esto caus¨® que Shadowkey no fuera soportado por todos los dispositivos m¨®viles, limit¨¢ndose a los smartphones y a una nueva consola port¨¢til que apenas llevaba un a?o en el mercado: Nokia N-Gage. Posiblemente, su inexperiencia con el dispositivo fue lo que propici¨® que Bethesda delegase el desarrollo en Vir2L Studios -de la propia casa- y TKO Software. El argumento trata sobre el mago Skelos Undriel, fugado y seguido por los seguidores de Jagar Tharn, que llega al Extremo Occidental donde se desarrolla una terrible guerra.

Skelos Undriel pretende recuperar las llaves de las tinieblas, adquiriendo el poder suficiente para derrotar a los esbirros de Jagar Tharn. Nuestro h¨¦roe tendr¨¢ que proteger su aldea natal de las embestidas de los sirvientes del mago, lo que nos obligar¨¢ a recorrer 13 niveles de mazmorras en distintos entornos. Shadowkey presentaba notables mejoras gr¨¢ficas respecto a los t¨ªtulos anteriores, pero se desarroll¨® como una aventura mucho m¨¢s lineal. A pesar de contar con un interesante modo multijugador, no fue bien recibida por la cr¨ªtica y los aficionados a The Elder Scrolls, por motivos que ya se han expuesto en otros casos: La tremenda falta de libertad en comparaci¨®n con los esquemas habituales en la saga. Sin embargo, Bethesda volver¨ªa a intentarlo en el terreno de los m¨®viles, en un par de a?os.

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Forjando el futuro de la saga
En 2004, Bethesda revela que el t¨ªtulo de la cuarta entrega de la serie ser¨¢ Oblivion, y tambi¨¦n se sabe que ha comprado los derechos para desarrollar Fallout 3. Oblivion se desarrolla simult¨¢neamente para PC y Xbox 360, a la vez que se comienza a producir una versi¨®n para m¨®viles y otra para PSP. Todas estas versiones saldr¨ªan a la luz en 2006, excepto la versi¨®n para PSP que jam¨¢s prosper¨®. Un a?o m¨¢s tarde, PlayStation 3 recibe el primer t¨ªtulo de la saga para la consola de Sony, que finalmente ha conseguido extenderse desde el PC hacia todas las plataformas de sobremesa con la potencia necesaria para ejecutar el juego. El equipo tiene claro que debe seguir los pasos de Morrowind, lo que incluye un nuevo salto tecnol¨®gico como el realizado en 2002.

Por ello, el proyecto se inicia con dos objetivos claros: Mejora de la inteligencia artificial y de la calidad t¨¦cnica. Para lo primero, Bethesda desarrolla Radiant A.I., intentando solucionar los defectos en la inteligencia artificial de personajes y criaturas en Morrowind. Este nuevo sistema permite que los PNJs tengan un comportamiento m¨¢s complejo. A nivel gr¨¢fico, Bethesda implementa mejoras en el motor de f¨ªsicas Havok, mejoras sustanciales en los efectos de iluminaci¨®n y contenidos creados din¨¢micamente mediante generaci¨®n procedural. Por ¨²ltimo, se acaba por establecer un nuevo aspecto en el campo sonoro, que comenz¨® tambi¨¦n en Morrowind: La inclusi¨®n de voces para casi todos los personajes existentes en el juego.

2006 - The Elder Scrolls IV: Oblivion
La cuarta entrega de The Elder Scrolls vuelve a presentar un salto de calidad, igual que ocurriese con Morrowind. El juego vuelve a presentar las caracter¨ªsticas habituales de la saga, as¨ª como muchos de los a?adidos que pasan a formar parte de la mec¨¢nica general despu¨¦s de la tercera entrega. El t¨ªtulo es presentado por vez primera durante el E3 de 2005, en Los ?ngeles, encandilando a p¨²blico y prensa. Aunque se baraja la posibilidad de que acabe siendo uno de los t¨ªtulos incluidos en el cat¨¢logo de lanzamiento de Xbox 360, su publicaci¨®n termina retras¨¢ndose hasta marzo del a?o siguiente. Sin embargo, el t¨ªtulo sale en exclusiva para PC y la consola de Microsoft... y no tendr¨ªa una versi¨®n para PlayStation 3 hasta haber pasado un a?o desde su lanzamiento inicial.

Bethesda Games Studio vuelve a concentrar esfuerzos en la creaci¨®n de un mundo realista que permita una incre¨ªble libertad de acci¨®n, marca de la casa para una saga m¨¢s que consolidada. Para ello, los dise?adores se basan en contenidos, escenarios y lugares reales, dando forma a un entorno mucho m¨¢s rico que en anteriores versiones. Tambi¨¦n se decide aumentar el tama?o del mapa, que pasa de los 10 km2 de Morrowind a cerca de 41 km2, con mucha diversidad de escenarios. De nuevo, Bethesda combina la vista en primera persona con la posibilidad de pasar a una en tercera persona, y una nueva mec¨¢nica para ajustar la dificultad del juego que se complementa con el aumento autom¨¢tico del nivel de los enemigos para propiciar un equilibrio con el del jugador.

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Este hecho fue uno de los m¨¢s criticados, puesto que no discriminaba la forma en la que el usuario estaba avanzando a su personaje. Si uno aumentaba significativamente habilidades que no ten¨ªan que ver con el combate o la magia, los oponentes elevaban sus caracter¨ªsticas igualmente, de forma que derrotarlos pod¨ªa complicarse en exceso. La forma de gestionar las conversaciones tampoco tuvo la acogida esperada, a pesar de los intentos de Bethesda por crear un sistema en el que la personalidad de cada PNJ tuviera una influencia directa en los di¨¢logos. A pesar de esto, su m¨¢s de 300 horas de juego, su fant¨¢stica libertad de movimiento y sus gr¨¢ficos de ¨²ltima generaci¨®n elevaron a Oblivion a lo m¨¢s alto de las puntuaciones de la cr¨ªtica especializada.

El argumento nos traslada a Cyrodiil, una de las provincias de Tamriel, donde nuestro personaje est¨¢ encarcelado. Un hecho que ya se presenta como un inicio habitual en la serie. All¨ª somos visitados por el emperador Uriel Septim VII en persona, escoltado por Los Cuchillas, huyendo de los asesinos que han acabado con la vida de sus descendientes. Antes de ser asesinado, nos encomienda la b¨²squeda de un gran maestre de Los Cuchillas, llamado Jauffre, a qui¨¦n debemos entregar el amuleto que nos da antes de fallecer. As¨ª nos vemos involucrados en la b¨²squeda de un heredero al trono, mientras nos enfrentamos al culto da¨¦drico responsable de la muerte de Uriel Septim VII y luchamos por defender Tamriel de las criaturas que asolan sus tierras.

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De nuevo, Bethesda procura una herramienta para que los usuarios pueda a?adir contenido personalizado al juego, que se populariza r¨¢pidamente propiciando nuevos elementos para un t¨ªtulo que, ya de por s¨ª, era casi interminable. Al igual que ocurriese con Morrowind, la comunidad no tarda en implementar funcionalidades de las que el juego carec¨ªa -nuevos movimientos de pelea o combate montado- as¨ª como objetos, aventuras y terrenos. Con estos puntos a favor, el juego vende m¨¢s de 1,5 millones de copias durante el primer mes de lanzamiento y se estima que, antes de la llegada de su quinta entrega, se habr¨ªan distribuido m¨¢s de 3,5 millones alrededor del mundo. La compa?¨ªa, a su vez, comienza a explotar un nuevo sistema para vender contenidos adicionales.

Bethesda Games Studio empieza a desarrollar peque?os paquetes de contenidos descargables, que a?ad¨ªan nuevas opciones de inventario o aventuras, a un precio que oscilaba entre 1 y 3 d¨®lares. A su vez, prepara dos expansiones de mayor longitud, que tambi¨¦n llegan a distribuirse mediante este sistema, o incluso mediante versi¨®n f¨ªsica para PC. Cuando finaliza el ciclo de vida de Oblivion, se han distribuido 10 contenidos adicionales, aunque no todos se encontrar¨ªan disponibles para todas las versiones en distintas plataformas. La combinaci¨®n de DLC y modificaciones de usuario, mantuvo al juego vivo durante los casi 5 a?os de espera hasta el lanzamiento de la quinta entrega, si buen muchos aficionados a Bethesda tuvieron un interludio de calidad en el fant¨¢stico Fallout 3.

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2006 - The Elder Scrolls IV: Oblivion - Knights of the Nine
El primero de los contenidos oficiales de mayor envergadura para Oblivion, aunque no alcanza las dimensiones de su primera expansi¨®n oficial, lleg¨® casi medio a?o despu¨¦s del lanzamiento de la cuarta entrega. El argumento trata sobre la orden de caballer¨ªa hom¨®nima, consagrada a Los Nueve. Nuestro objetivo es evitar que el rey brujo Umaril consiga el poder necesario para destruir a estas divinidades, para lo que tendremos que reunir ciertas reliquias. Knights of the Nine demostr¨® ser un a?adido m¨¢s que correcto para Oblivion, extendiendo las horas de juego a la vez que manten¨ªa la libertad de acci¨®n de la que hab¨ªa hecho gala el juego. De hecho, aunque el juego inlcu¨ªa nuevas armas, enemigos y zonas, no realiz¨® cambio alguno en las mec¨¢nicas del t¨ªtulo.

2007 - The Elder Scrolls IV: Oblivion - Shivering Isles
Mucho m¨¢s ambiciosa que el anterior, por eso se considera una expansi¨®n en toda regla, fue Shivering Isles. El a?adido ampl¨ªa Oblivion con zona completamente nueva, formada por las islas que dan nombre al contenido, en un plano de Oblivion gobernado por el pr¨ªncipe Daedra Sheogorath. Este reino se divide en dos zonas: Man¨ªa y Demencia. Nuestro objetivo ser¨¢ evitar el Avance Sombr¨ªo, que podr¨ªa destruir todo el reino. Para ello, Shivering Isles a?ad¨ªa una gran cantidad de contenido nuevo, como monstruos, ingredientes y objetos que incluso podemos forjar nosotros mismos. Esta aventura completamente original supo cautivar a prensa y usuarios, con una aceptaci¨®n notable por parte de los seguidores de The Elder Scrolls¡­ al que esperaban 4 a?os de descanso.

2006 - The Elder Scrolls Travels: Oblivion
Con el lanzamiento de Oblivion, la compa?¨ªa vuelve a delegar en Vir2L para producir dos juegos que complementen a la cuarta entrega de The Elder Scrolls. El primero de ellos, destinado a PSP, nunca llegar¨ªa a ver la luz y fue cancelado. El segundo, de nuevo para dispositivos m¨®viles -aunque sin versi¨®n para N-Gage- nos traslada a distintas ciudades de Tamriel, mientras el Imperio est¨¢ a punto de sucumbir por las embestidas demon¨ªacas. Nuestra misi¨®n ser¨¢ la de encontrar al heredero al trono y evitar la destrucci¨®n del Imperio, a trav¨¦s de 10 niveles distintos (m¨¢s 4 opcionales) Este Oblivion para m¨®viles nos mostraba gr¨¢ficos en vista isom¨¦trica, muy distintos de los habituales en la saga, aunque resultaba interesante para continuar el hilo argumental de The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Un descanso para un apocalipsis
Una vez finalizados los desarrollos de estos t¨ªtulos, el equipo de The Elder Scrolls IV: Oblivion pasa directamente a centrarse en el desarrollo de Fallout 3. La compa?¨ªa consigue trasladar con ¨¦xito la esencia de esta nueva franquicia al estilo de The Elder Scrolls, y el t¨ªtulo post-apocal¨ªptico se convierte en un nuevo ¨¦xito para Bethesda. Con las pilas cargadas, y un estilo ¨²nico que hab¨ªa sido m¨¢s que avalado por los seguidores de la serie, Bethesda Games Studios se sumerge en el desarrollo de su t¨ªtulo m¨¢s ambicioso hasta la fecha. En 2008, despu¨¦s de finalizar la tercera entrega de Fallout, el equipo comienza a dar forma a las ideas que hab¨ªan conceptualizado despu¨¦s de Oblivion. Pasar¨ªan dos a?os hasta que se anunciase el t¨ªtulo oficial de la quinta entrega de The Elder Scrolls: Skyrim.

2011 - The Elder Scrolls V: Skyrim
Hab¨ªan pasado 5 a?os desde el ¨²ltimo t¨ªtulo de la saga, pero en Tamriel el tiempo hab¨ªa trascurrido r¨¢pidamente. Lo nuevo de Bethesda saltaba 200 a?os en el tiempo para llevarnos de nuevo a su mundo de fantas¨ªa, ahora sumamente cambiado por los acontecimientos de Oblivion y posteriores. Regresamos al fr¨ªo norte de Tamriel, que hab¨ªamos dejado atr¨¢s en tiempos de The Elder Scrolls: Arena, a la zona habitada por los n¨®rdicos. Skyrim, que da nombre al t¨ªtulo, es la g¨¦lida ambientaci¨®n escogida para albergar las aventuras de un h¨¦roe muy especial. Pero, como suelen comenzar estas historias, al principio nos encontraremos presos. El motivo no importa, pues esta es ya otra de las marcas de identidad de The Elder Scrolls.

En esta ocasi¨®n, el equipo de desarrollo aplic¨® lo aprendido en Oblivion y Fallout 3, intentando subsanar las principales cr¨ªticas asociados a sos dos productos. El entorno de Skyrim fue dise?ado a mano, a partir de paisajes de Escandinavia, buscando cierta diversidad. Adem¨¢s, se realizaron mejoras notables en el motor gr¨¢fico, pues ahora tendr¨ªa que poder representar un paisaje con una topograf¨ªa muy caracter¨ªstica, y enemigos de gran tama?o como parte principal del juego. Skyrim saldr¨ªa a la venta en la singular fecha del 11-11-11, no exento de errores. Poco a poco, diversos parches fueron corrigiendo los defectos de lanzamiento, no sin las justificadas cr¨ªticas de los usuarios que hab¨ªan esperado, durante tanto tiempo, un nuevo t¨ªtulo para The Elder Scrolls.

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Skyrim es un territorio hostil, asolado por una guerra civil que ha dividido a su poblaci¨®n. Por si esto fuera poco, ocurre algo impensable: Los dragones regresan a la faz de la tierra. Solamente un h¨¦roe puede derrotarlos y evitar que acaben con todo: Dovahkiin, el sangre de drag¨®n. Tras descubrir que nosotros somos este personaje de leyenda, nos embarcaremos en una inmensa y profunda aventura, repleta de misiones secundarias y personajes carism¨¢ticos. Cerca de 40 km2 en los que encontraremos variedad de entornos y ciudades, aunque el fr¨ªo ser¨¢ la marca caracter¨ªstica de este territorio. M¨¢s de 300 horas de juego disponibles, si queremos explorarlo con todo lujo de detalles y finalizar todas las l¨ªneas argumentales o misiones existentes.

Frente a sus predecesores, Skyrim incluye los gritos o thu¡¯um, arma exclusiva de Dovahkiin -y algunos personajes especiales- como parte de su herencia draconiana. Aunque, para dominarlos, tendr¨¢ que ir dando caza a los distintos dragones que han aparecido en el norte para aprender las distintas partes de cada grito en el idioma de estos. Adem¨¢s, el quinto de la saga mejoraba el sistema Radian A.I. a?adiendo Radiant Story: Una funcionalidad que, adem¨¢s de conseguir que nuestras acciones influyesen en el comportamiento de los PNJs, se encargaba de generar nuevas misiones de forma din¨¢mica, a un t¨ªtulo que ya contaba con 244 misiones y m¨¢s de 300 puntos de inter¨¦s repartidos en el mapa. Sin duda, el proyecto m¨¢s ambicioso de Bethesda hasta la fecha.

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Skyrim es algo m¨¢s que un t¨ªtulo sorprendente, es la muestra final de la madurez de Bethesda como desarrolladora de videojuegos. Los planteamientos que se fueron sucediendo con cada una de las entregas, las mec¨¢nicas que se fueron experimentando y m¨¢s tarde implementando, las ideas que hab¨ªan ido cobrando forma con cada nuevo desarrollo ¡­ ten¨ªan ahora una raz¨®n de ser. La quinta parte de la saga puede ofrecernos todo lo que conten¨ªan sus predecesores, y a¨²n multiplica parte de las opciones para dar lugar a uno de los juegos m¨¢s grandes de los ¨²ltimos a?os. Dif¨ªcilmente superable, Skyrim ha hecho algo m¨¢s que consolidar a la compa?¨ªa, ha sentado las bases de muchos de los componentes que deben convertirse en obligatorios para un juego de rol.

Por si el contenido original se nos antojaba escaso, Bethesda promet¨ªa nuevos contenidos de forma peri¨®dica durante los primeros a?os de vida del juego. Y si 2011 fue el a?o de Skyrim, el siguiente estaba destinado a ser el de sus expansiones. Ser¨ªan finalmente 3, posiblemente por la necesidad de perfilar lo que acabar¨¢ por convertirse en The Elder Scrolls Online, que fueron llegando a lo largo del 2012. Con Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn, la desarrolladora pon¨ªa punto final a la quinta entrega de una de las sagas m¨¢s exitosas de su g¨¦nero. El resto, hasta una posible sexta entrega o hasta que el mundo persistente termine por abarcar todo lo relativo a la franquicia, quedaba en las manos de la comunidad de usuarios. Y ten¨ªan las herramientas para hacer grandes cosas.

Una de las decisiones de dise?o m¨¢s acertadas, vista la repercusi¨®n final, fue la de incorporar Skyrim a la herramienta Steam Workshop para esta plataforma de distribuci¨®n. Gracias a esta funcionalidad, el acceso a las modificaciones de usuario se convert¨ªa en algo trivial, y esto favoreci¨® que muchos jugadores pudieran disfrutar de nuevos contenidos sin exponerse a riesgos. El trabajo de los usuarios sirvi¨® para corregir errores de salida del t¨ªtulo, mejorar aspectos criticados como la interfaz o mejorar enormemente la calidad gr¨¢fica de Skyrim. Por supuesto, existen otras maneras de instalar estos contenidos m¨¢s all¨¢ de Steam Workshop, como Skyrim Nexus. Si quer¨¦is recordarlo, pod¨¦is revisar alguno de estos dos reportajes sobre el tema.

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2012 - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard
La primera ampliaci¨®n oficial de Skyrim, sin llegar a ser un contenido imprescindible, trajo consigo una nueva l¨ªnea argumental enormemente atractiva. Dawnguard nos presentaba a la orden hom¨®nima, con la misi¨®n de proteger a Tamriel de la amenaza vamp¨ªrica. No se centraba tanto en revisar aspectos jugables del t¨ªtulo como en aportar nuevo contenido como armas, gritos o hechizos. S¨ª que tuvo a bien revisar el combate montado y depurar la mec¨¢nica a la hora de convertirnos en vampiro, puesto que este efecto cobraba importancia en el argumento. Por si fuera poco, inclu¨ªa la figura de los Dragones Legendarios, buscando que estos fueran un poco m¨¢s peligrosos para Dovahkiin. En total, unas 10 horas de contenido adicional a un juego que ya era inmenso originalmente.

2012 - The Elder Scrolls V: Skyrim - Hearthfire
Su segunda expansi¨®n tampoco tard¨® en salir al mercado, y sus novedades m¨¢s recordadas ser¨¢n las destinadas a la vida familiar. Con Hearthfire, nuestro personaje pod¨ªa construir una casa a su gusto, eligiendo un terreno disponible y la estructura deseada para, posteriormente, decorarla con las opciones que se inclu¨ªan en la expansi¨®n. Tambi¨¦n a?ad¨ªa la posibilidad de adoptar hasta dos hijos, incluso que estos tuvieran mascotas. Por ¨²ltimo, se nos permit¨ªa contar con nuestro propio s¨¦quito, contratando bardos, cocheros o mayordomos. La expansi¨®n tambi¨¦n aumentaba la libertad de acci¨®n gracias a nuevas actividades disponibles. Todo dentro de unos par¨¢metros predefinidos, lo que implicaba ciertas restricciones, pero que no dejaba de agrandar el contenido disponible para Skyrim.?

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2012 - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn
La tercera expansi¨®n tambi¨¦n aportaba contenidos de una calidad notable. En primer lugar, el mapa se ampl¨ªa para incluir algunas zonas de Morrowind. El argumento introduce una orden que rinde culto al sacerdote drag¨®n Miraak, y que quiere acabar con Dovahkiin. Tendremos que viajar a la isla de Solstheim para saber m¨¢s sobre esta nueva amenaza. Con esta nueva historia, Bethesda a?ad¨ªa una posibilidad con la que solamente nos atrev¨ªamos a so?ar -o implementar mediante mods- a Skyrim: La capacidad de volar a lomos de un drag¨®n. Por supuesto, esta opci¨®n tampoco era tan completamente libre como uno podr¨ªa imaginar, aunque se nos permit¨ªa usarlo para atacar a nuestros enemigos desde el aire. Todo acompa?ado de nuevas armas, armaduras, gritos y hechizos.

La evoluci¨®n de todo un mundo
La idea de convertir Tamriel en un mundo persistente siempre ha rondado las mentes de los seguidores de la serie, y al parecer tambi¨¦n la de sus responsables. Pero no fue hasta mayo de 2012 que Bethesda se pronunci¨® al respecto, afirmando que The Elder Scrolls Online hab¨ªa estado en desarrollo desde la finalizaci¨®n de Oblivion. Sin embargo, en esta ocasi¨®n nos encontramos ante un producto que est¨¢ siendo dise?ado por ZeniMax Online Studios, aunque gran parte de las figuras que han dado forma a la saga original est¨¢n sumamente implicadas en el proyecto. Actualmente se espera que el juego vea la luz durante el pr¨®ximo a?o, convirti¨¦ndose en el primer juego de la saga que combinar¨ªa libertad de movimiento y acci¨®n, y componente multijugador.

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The Elder Scrolls Online nos dejar¨¢ viajar por gran parte de Tamriel, aunque en esta ocasi¨®n retrocederemos 800 a?os desde los eventos que todos hemos podido jugar en la saga original. Esto no significa que el producto vaya a ser completamente independiente del argumento presentado en la pentalog¨ªa, porque existir¨¢n conexiones con las l¨ªneas que se han podido jugar en el resto de t¨ªtulos de Bethesda. Las posibilidades a la hora de crear un personaje ser¨¢n amplias, y se ir¨¢n completando mediante actualizaciones frecuentes. Contaremos con mapas enormes y gran libertad de movimiento y decisi¨®n, en un juego con un gran nivel de profundidad. El aspecto gr¨¢fico tambi¨¦n se ha trabajado, doblemente quiz¨¢s, para optimizarlo al juego en red sin perder calidad.

Ya se ha desvelado que se tratar¨¢ de un t¨ªtulo con cuotas mensuales, a un precio a¨²n sin fijar, y que podr¨¢ disfrutarse en PC, Xbox One y PlayStation 4. ?Es este el futuro de The Elder Scrolls? ?Nos encontramos ante el paso final de una saga que, tras 5 grandiosas entregas, quiere acabar convertida en un MMO revolucionario? Poco probable, por muy exitoso que sea el juego online lo normal es que veamos un The Elder Scrolls VI en alg¨²n punto de la pr¨®xima generaci¨®n, listo para sorprender con su ambici¨®n y libertad. En 2014 veremos lo nuevo de una saga que cumplir¨¢ 20 a?os, y que todos queremos que pueda cumplir otros 20 m¨¢s. Eso s¨ª, siempre que se mantengan la se?as de identidad que han hecho de The Elder Scrolls un grande entre los grandes de la historia de los videojuegos.

En estos a?os, son muchas las franquicias de juegos de rol que han nacido y que se han perdido en el tiempo. Muchos t¨ªtulos que han intentado seguir la estela de The Elder Scrolls, otros que han procurado ganarse su propia fortuna,¡­ y muy pocos que hayan sobrevivido a lo exigente de este mercado. La saga es un ejemplo de renovaci¨®n, pero sabiendo mantener una serie de constantes clave, gan¨¢ndose a pulso su hueco en el mercado. Todos sabemos que esto no va a acabar aqu¨ª, que seguiremos teniendo nuevas entregas en un futuro y que Tamriel seguir¨¢ creciendo y creciendo. Habr¨¢ nuevos h¨¦roes que surgir¨¢n, vencer¨¢n y pasar¨¢n a formar parte de la leyenda. Pero todas estas nuevas historias -pasadas, presentes y futuras- ya estaban escritas de antemano en unos tomos de sabidur¨ªa llamados Elder Scrolls.

The Elder Scrolls Anthology

  • PC
  • RPG
  • Acci¨®n

The Elder Scrolls Anthology, desarrollado por Bethesda para PC, es un recopilatorio con todas las entregas de la saga de acci¨®n y rol The Elder Scrolls, incluyendo Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion y Skyrim.

Car¨¢tula de The Elder Scrolls Anthology
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