Beyond: Dos Almas, Impresiones Finales
Jodie Holmes nos ense?a m¨¢s actos de su vida y el v¨ªnculo con Aiden (la entidad), y c¨®mo una elecci¨®n u otra marcar¨¢n su futuro. Beyond: Dos Almas deja al jugador m¨¢s libertad que Heavy Rain y supone un culmen narrativo y cinematogr¨¢fico sin igual en PS3. S¨®lido, explosivo y variado, pero de nuevo muy estructurado y basado en caminos rectos que llevan a otros caminos rectos, siempre guiados. Una experiencia muy Quantic Dream que poco tiene que ver con tradicionales videojuegos desafiantes.
La campa?a de pre-release que est¨¢ haciendo Sony con Beyond: Dos Almas roza ya lo desbordante. Quantic Dream est¨¢ dando forma a su proyecto m¨¢s grande, ambicioso, largo y variado, s¨ª, y tienen que ense?ar bien al p¨²blico de qu¨¦ se trata. Pero la cantidad de escenas de la vida de Jodie Holmes, la protagonista caracterizada por Ellen Page, que ya todos los aficionados a los videojuegos conocemos le est¨¢ haciendo perder poco a poco el impacto, una de sus mayores bazas, llegando a estar pr¨¢cticamente destripado medio argumento antes del lanzamiento -el pr¨®ximo 11 de octubre-. Es dif¨ªcil evitar el spoiler con esta producci¨®n exclusiva de PlayStation 3. Se han visto muchas secuencias, in-games, motion captures concretas, cinem¨¢ticas... Y ahora, un mes antes de que se coloque el juego en las estanter¨ªas de las tiendas, hemos tenido acceso a un ¨²ltimo c¨®digo previo con casi 4 horas de juego y muchos tramos a¨²n no desvelados y que no detallaremos en este Impresiones.
En cambio, este nuevo disco de preview s¨ª que nos va a permitir en este texto explicar mejor c¨®mo funciona el sistema de elecci¨®n constante en Beyond, c¨®mo el efecto mariposa se lleva al l¨ªmite en el sentido de que una m¨ªsera acci¨®n determina c¨®mo se suceden las siguientes y c¨®mo cualquier tonter¨ªa particular es capaz de cambiar completamente el futuro de Jodie que viviremos, haciendo cada partida -de unas 14 o 15 horas estimadas- ¨²nica y que ense?ar¨¢ cosas diferentes a cada jugador dependiendo de sus decisiones. Un ejemplo sin importancia, en una fiesta de cumplea?os hasta la m¨²sica de baile que decidamos poner en la minicadena har¨¢ que la celebraci¨®n acabe de una forma u otra, aunque eso s¨ª, m¨¢s o menos todo va en la misma l¨ªnea. David Cage y su gente se han asegurado de que no queden cabos argumentales sueltos, de que elijamos lo que elijamos la trama fluya por donde tienen preparado. Y esto, para quienenes esperaban libertad de acci¨®n, aventura gr¨¢fica tradicional y sin anclajes, o una experiencia abierta alejada de lo que fue Heavy Rain va a suponer una desilusi¨®n.
Puzle sin hacer
Beyond: Dos Almas es un juego plenamente esquem¨¢tico, un ¨¢rbol de opciones de cuyas ramas salen otras nuevas opciones, siempre prefijadas y rectil¨ªneas. La historia, que recorre 15 a?os de la vida de Jodie y un mont¨®n de etapas diferentes en muchos lugares del mundo, no est¨¢ contada cronol¨®gicamente, sino en saltos temporales que van de su ni?ez a su adolescencia, madurez o vuelta a sus primeros a?os. Esto permite a Quantic Dream preparar el siguiente acto que va a contemplar el jugador de una forma u otra, seg¨²n las decisiones de antes. Pero en realidad, este acto tiene una forma bastante similar para todas sus variantes, es una pieza de un puzle o la tesela de un mosaico general que no forma hasta el final lo que quiere contar el t¨ªtulo, la imagen que logra componer, hecha poco a poco por el jugador que siempre tiene a su alcance dos o tres v¨ªas por donde proseguir. V¨ªas cerradas y sin desaf¨ªo real t¨ªpico de videojuegos. Beyond: Dos Almas es claramente diferente, ¨²nico, y que puede encantar o ser odiado.
Ahora entendemos bien aquello de "no Game Over" que tantas veces ha intentado explicar no sin ciertos rodeos David Cage, director del estudio y del juego. Todas las situaciones peligrosas, complicadas, tienen diversas v¨ªas de soluci¨®n que no tienen por qu¨¦ ir por el camino del acierto del Quick Time Event concreto o la decisi¨®n correcta. Jodie se salvar¨¢ en el "¨²ltimo momento" por inesperados factores externos que entran en escena, por la actuaci¨®n protectora de Aiden o porque simplemente va a tener lugar otro acontecimiento negativo. Esto no quiere decir que podamos jugar a lo loco o constantemente elegir mal, pues cada error tendr¨¢ pronto consecuencias en la vida de la joven e ir¨¢ formando a una protagonista de peor car¨¢cter y suerte en su futuro. Ah¨ª est¨¢ el encanto particular de Beyond: Dos Almas, en c¨®mo el jugador tiene la sensaci¨®n de haber obtenido lo que se ha buscado, aunque al principio parezca que todo da igual y pueda resultar aburrido para muchos que no haya desaf¨ªos tradicionales, que no haya intento y error una y otra vez, que no haya Game Over y recargar desde checkpoint.
Bueno, hay algunas excepciones que s¨ª usan el reintento de forma inevitable. Lo hemos visto por ejemplo en la primera secuencia de combate cuerpo a cuerpo de Jodie, cuando est¨¢ aprendiendo a combatir en el gimnasio y se expone una secuencia de movimientos del stick que nos obliga a golpear a tiempo y esquivar los guantes del rival. En caso de fallarse este proceso de aprendizaje, por ejemplo, ella cae al suelo y la secuencia se vuelve a reiniciar. Y as¨ª hasta que la superemos. Pero estos momentos no abundan, el juego en realidad no quiere ese esquema convencional. Su apuesta es por el avance "pase lo que pase", aunque ese avance pueda terminar en situaciones catastr¨®ficas o hasta en la muerte del personaje principal. Aiden intentar¨¢ que no sea as¨ª, pero al fin y al cabo tambi¨¦n este fantasma est¨¢ al servicio del jugador.
Ayuda desde el m¨¢s all¨¢
Tambi¨¦n ahora entendemos perfectamente por qu¨¦ Beyond se ha subtitulado con "Dos Almas". El juego realmente pone al usuario al mando de sus dos protagonistas, de forma equilibrada tanto de la joven -con la que empatizamos en seguida- como la de su constante acompa?ante espectral. Un solo toque de tri¨¢ngulo nos pone en los ojos del fantasma y nos devuelve al personaje de Ellen Page en cualquier momento, lo que sirve tambi¨¦n para que se cierre la opci¨®n de interacci¨®n sobrenatural concreta de ese momento, dej¨¢ndose as¨ª pasar muchas cosas que quiz¨¢ con mayor atenci¨®n o en una segunda vuelta no se nos escapar¨ªan. La posesi¨®n de cuerpos, la capacidad de atravesar las paredes y techos, la interacci¨®n con muchos puntos sensibles a ser tocados y encendidos o apagados, o la visi¨®n especial y movimiento libre hacen que Aiden sea los ojos y las manos ideales de Jodie en la distancia. Eso s¨ª, siempre sin alejarse demasiado puesto que ella siente un misterioso dolor en el pecho -de donde sale el lanzo que los vincula- cuando el espectro se aleja.
Esta imperiosa y f¨ªsica necesidad de cercan¨ªa a la joven crea un mont¨®n de situaciones interesantes. En otro de los cap¨ªtulos recogidos en esta preview y no ense?ados hasta hoy, por ejemplo, Holmes acompa?a a alguien a un evento en la Embajada de los Emiratos ?rabes para obtener una informaci¨®n escondida en una caja fuerte. Aiden tiene todo el peso de esta misi¨®n en sus actos. El jugador aqu¨ª toma casi m¨¢s el papel de la entidad que de la joven. Si obtendr¨¢ esa informaci¨®n o no, si pillar¨¢n con las manos en la masa a Jodie o no, si ser¨¢n ¨²tiles o no esos datos y toda otra amplia gama de variables dependen plenamente de c¨®mo juguemos con el fantasma, qu¨¦ personalidad le asociemos, si cuidadoso o descarado, si obediente o rebelde... Tambi¨¦n todo depende de los tiempos, de las decisiones, del acierto al resolver los QTEs y de las interacciones y camino previo hasta este episodio. Y todo ello da forma al final del juego que veremos, concluido a trav¨¦s del camino que hemos ido recorriendo, ¨²nico por las constantes bifurcaciones.
Claro, lo que dec¨ªamos antes, la linealidad es abrumadora. Beyond: Dos Almas quiz¨¢ sigue siendo una pel¨ªcula interactiva. Es cierto que, respecto a Heavy Rain, hay muchos m¨¢s segmentos de la trama donde manejamos libremente a los protagonistas, en todos los cap¨ªtulos pr¨¢cticamente, o hasta combates donde tendremos la sensaci¨®n de estar decidiendo c¨®mo golpear y esquivar. Pero los entornos son bastante cerrados y sin mucho laberinto que lleve m¨¢s all¨¢ del final de ese acto. Est¨¢ todo muy, muy guiado para que el jugador no se pierda, una clar¨ªsima mano tendida a ese p¨²blico que jam¨¢s ha tocado un videojuego. Y para los exigentes, el reto vuelve a venir en el formato que vino en sus anteriores proyectos, con QTEs m¨¢s r¨¢pidos y que exigen m¨¢s botones, menos pistas en los comentarios de Jodie o las indicaciones ingame, y algunos cortes especiales para no delatar la soluci¨®n a los leves puzles que incorpora salpicando la trama.
El Dr. Nathan, cari?o paternal
Willem Dafoe encarna al doctor Nathan, un personaje superprotector de Jodie que por alguna raz¨®n tambi¨¦n p¨¬erde su relaci¨®n con la joven en determinados a?os de su vida. En esta versi¨®n previa ya hemos visto c¨®mo se conocen, y las conductas de Holmes en este primer encuentro marcar¨¢n conversaciones entre ambos posteriores, de a?os despu¨¦s. Claro, lo que tiene que ser, ser¨¢. Quantic Dream ya se encarga de buscarse las vueltas para hacer que la relaci¨®n entre ambos sea fruct¨ªfera -exigencias del gui¨®n- por muy insoportable y malvada que queramos hacer a la jovencita, que tambi¨¦n es otra opci¨®n con actuaciones vengativas y violentas en determinados actos. Justo esto hace superior a este t¨ªtulo sobre el resto de producciones del estudio, igual que su escala y b¨²squeda permanente de la espectacularidad y la acci¨®n. Pues las explosiones, secuencias en veh¨ªculos a toda velocidad, disparos, y al fin y al cabo Jodie al borde de la muerte o desventuras de otros personajes principales cercanos son lo habitual. Esta historia tiene un tono m¨¢s ¨¦pico, m¨¢s trascendente y emocional.
Esto se consigue tambi¨¦n con una puesta en escena sin fisuras, completamente convincente y que ense?a una expresividad de rostros, detalle en los escenarios, animaciones, efectos de iluminaci¨®n, f¨ªsicas y texturizado sin igual en PlayStation 3. Claro, esta producci¨®n puede permit¨ªrselo ya que su desarrollo realmente es muy, muy cerrado, sin aperturas o imprecisiones. Es brillante c¨®mo Dos Almas trabaja los desenfoques, el ¨¢ngulo de los planos y su composici¨®n para conseguir retransmitir sensaciones y, tambi¨¦n determinante, la m¨²sica. Hans Zimmer y el resto del equipo encargados del audio proponen una BSO repleta de melod¨ªas de esas que ponen la piel de gallina y logran dar vida a cualquier escena, por est¨¢tica o incomprensible que sea. Tambi¨¦n los perfiles de los personajes, muchos de ellos clich¨¦s conocid¨ªsimos del cine o t¨®picos reales, dan forma a la atm¨®sfera de angustia y hostilidad que quieren transmitir sus creadores para que nos pongamos verdaderamente en el pellejo de Jodie. La gama de efectos de sonido es apabullante, al igual que los movimientos contextuales de cada participante en la escena.
Las casi 60 horas de captura de movimiento con actores especialistas como son Dafoe y Page han dado unos espectaculares frutos. Beyond tiene un atractivo aspecto de pel¨ªcula de Hollywood, tambi¨¦n una narrativa muy ¨¢gil que no deja nada fuera de lugar y que logra que las cosas m¨¢s insignificantes a priori tengan explicaci¨®n al final. Quiz¨¢ invite a pedir, por lo visto hasta el momento, que se ignoren de una vez en videojuegos los personajes estereotipados, pero ¨¦stos tambi¨¦n hacen m¨¢s sencilla la trama y ayudan a que nos formemos nuestras propias teor¨ªas previas sobre todas las preguntas que va formulando la historia, que no son pocas y cada vez tienen m¨¢s presencia. Y sobre el doblaje al castellano, sobresaliente y sin fallos de intervenciones sobreactuadas. Los actores que ponen voz en nuestro idioma a Ellen Page y Willem Dafoe repiten en Beyond, con unos resultados al nivel de la localizaci¨®n del cine. Nos ha encantado.
Para todos
Dos de los anuncios que se lanzaron en Gamescom respecto a este producto iban en la l¨ªnea de su accesibilidad y polivalencia para todo tipo de jugadores. Todav¨ªa no hemos podido probar la aplicaci¨®n para m¨®viles y tablets que se dispondr¨¢ para descarga en la AppStore y el Android Market el mismo d¨ªa de su lanzamiento, el Beyond Touch. Sin embargo, s¨ª que hemos podido vislumbrar c¨®mo funcionar¨¢ el multijugador cooperativo, con dos mandos conectados a la consola y dejando controlar a cada usuario a un personaje, pas¨¢ndose el relevo de uno a otro cuando cambie el protagonista, Jodie y Adien. Tambi¨¦n queda claro el modo Muy F¨¢cil, con muchos indicadores ingame de qu¨¦ hacer, secuencias donde la joven acude autom¨¢ticamente a donde debe ir y, en definitiva, una ahora s¨ª que s¨ª pel¨ªcula interactiva. Muy libre en opciones pero que no supondr¨¢ jam¨¢s un atasco por no saber que hacer o no lograr superar una secuencia QTE.
Ahora bien, algo que ya hemos podido confirmar es que, se seleccione la dificultad que se seleccione, todos los comandos est¨¢n perfectamente relacionados al gesto que har¨ªamos en la realidad. As¨ª, abrir una puerta con llave requiere un medio giro de stick o llamar a un asecensor un golpe suave de bot¨®n pulsado. Y, como ya sab¨ªamos, para todas las interacciones se usa el stick derecho apuntando hacia el puntito blanco sobre el objeto o personaje con el que interactuar, mientras que el izquiero queda relegado al movimiento del personaje. Se ha simplificado, por otro lado, la forma de interacci¨®n del fantasma, que ahora solo tiene que alejar los sticks desde el punto blanco en la direcci¨®n concreta (normalmente abajo y diagonal) y soltarlos una vez termine la recarga. Es muy preciso, divertido de ejecutar, vistoso y funcional.
V¨ªnculo de formatos
Cine y videojuegos se dan la mano como nunca antes con Beyond: Dos Almas. Sony ya sabe que esto no es lo que acostumbra a contener un Blu-Ray de PS3, esto no es lo que concebimos por entretenimiento electr¨®nico desafiante y capaz de generar adicci¨®n con ese desaf¨ªo. Aqu¨ª lo que se ofrece es algo radicalmente distinto y donde el avance en la trama es constante, eso s¨ª, no necesariamente hacia la mejor resoluci¨®n. Muy s¨®lido t¨¦cnicamente y capaz de cautivar y adaptarse a todo tipo de p¨²blicos, la nueva propuesta del siempre emotivo David Cage va a dejar huella entre sus seguidores y va a abrir viejos odios entre los m¨¢s puristas del videojuego, aqu¨ª dado de lado en su formato cl¨¢sico. Pese a todo lo que hemos descubierto ya, demasiado, todav¨ªa es pronto para ejercer un juicio sobre este experimento que se empez¨® con Fahrenheit y Heavy Rain y que aqu¨ª se ha llevado lo m¨¢s lejos que se pod¨ªa. Es cierto que esper¨¢bamos unas gu¨ªas de actuaci¨®n no tan marcadas y un esquema algo m¨¢s abierto para concluir cada cap¨ªtulo, pero tambi¨¦n es cierto que no esper¨¢bamos una historia tan intensa y trascendental, unos personajes tan bien dibujados, algunos puzles sorprendentes o un aspecto t¨¦cnico fotorrealista y s¨®lido. M¨¢s luces que sombras han llegado con este c¨®digo de preview, y en apenas un mes tendremos en nuestras manos la versi¨®n final para recorrerlo, ah¨ª s¨ª, de principio a sus distintos finales y comprobar si Quantic Dream ha conseguido por fin lo que lleva a?os persiguiendo.
- Aventura
Quantic Dreams apuesta por un juego distintivo en Beyond: Dos Almas, narrando la historia de una ni?a de 15 a?os muy especial, ligada a un esp¨ªritu que solo ella puede ver y que condicionar¨¢ toda su vida; una aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.