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Quiz¨¢ muchos no lo sep¨¢is, pero hubo un tiempo en el que los videojuegos pod¨ªan tratar sobre temas que no ten¨ªan que ver con el militarismo, la guerra y los soldados de ¨¦lite, que el punto de vista no estaba necesariamente forzado a la primera persona, en los que no matar era tan v¨¢lido como pegar un salto y recorrer mundos de todo tipo. Quiz¨¢ todo aquello estuvo motivado por la inexistencia de tecnolog¨ªa capaz de replicar de forma realista lo que encontramos anualmente en sagas como Call of Duty, pero era una buena ¨¦poca. S¨ª, ha sonado a forzar la mueca de abuelos, pero es la ¨²nica forma de entender c¨®mo hace quince-veinte a?os las desarrolladoras estaban dedicadas a crear experiencias de entrenamiento y no tanto a replicar algo m¨¢s cercano a lo que vemos en las cr¨®nicas de sucesos. Hace unos 90 a?os, un so?ador llamado Walt Disney ten¨ªa el mismo pensamiento. No es que no le gustase la realidad, estrictamente, sino que cre¨ªa en la posibilidad de la alternativa. A lo largo de la d¨¦cada de los 1920 se dedic¨® a crear animaciones, cortos que terminar¨ªan por dar pie en 1928 a la creaci¨®n de unos de los iconos culturales indiscutibles desde entonces: Mickey Mouse . 65 a?os despu¨¦s, ya sin Disney vivo pero con su empresa dominando gran parte de la industria del entrenamiento, se decidi¨® homenajear al rat¨®n creando un juego que inicialmente iba a tener s¨®lo seis meses de tiempo para ser finalizado, pero que por suerte recibi¨® un tratamiento mucho m¨¢s abierto. Su nombre, Mickey Mania: The Timeless Adventure of Mickey Mouse , un plataformas magn¨ªfico lanzado en 1994 en Super Nintendo y que conoci¨® versiones en MegaDrive, Mega CD y la primera PlayStation, bajo el t¨ªtulo de Mickey¡¯s Wild Adventure (1996).Las aventuras atemporales de Mickey Mouse Cuando se habla de cl¨¢sicos quiz¨¢ se tiende a generalizar cuando lo consecuente es aludir a la opini¨®n de cada uno. Si bien es cierto que podr¨ªamos mencionar un pu?ado de juegos que calaron en el imaginario colectivo pr¨¢cticamente por igual, hay otros que no encajan en ese perfil. Mickey Mania podr¨ªa estar en este ¨²ltimo grupo, pues no se trata de una producci¨®n excelente y tiene algunos problemas evidentes, pero en global es un cartucho con un acabado rotundamente s¨®lido. Lo que se consigui¨® en 1994 (aunque a Espa?a, en la versi¨®n para Super Nintendo, lleg¨® en 1995) fue rendir un homenaje may¨²sculo al rat¨®n Mickey adem¨¢s de crear un plataformas con suficientes alicientes como para que a¨²n hoy pueda ser recomendado sin ning¨²n miedo. El porqu¨¦ hemos decidido hablar de Mickey Mania en este preciso momento tiene mucho que ver con dos factores. El primero, que siempre es una buena ocasi¨®n para recordar aquella Magia Disney que desde finales de los 80 y hasta mediados de los 90 impregn¨® el mundo de los videojuegos, dejando aut¨¦nticas joyas como Aladd¨ªn , El rey Le¨®n , Patoaventuras (cuyo remake tenemos bien cercano ) o este mismo t¨ªtulo. Por otro, reivindicar una aventura interactiva del rat¨®n de calidad, m¨¢s recomendable que el correcto ¨Cpero rutinario- Castle of Illusion: Starring Mickey Mouse , reimaginaci¨®n del cl¨¢sico de MegaDrive/Master System realizado por SEGA para PC y plataformas descargables, que nos ha dejado a medias, con ganas de m¨¢s. As¨ª, decidimos poner la mente en el pasado para rememorar aquella peque?a delicia que Traveller¡¯s Tales (exacto, el estudio responsable en la actualidad de los notables juegos de LEGO) que nos alegr¨® las tardes a un buen pu?ado de jugadores. El punto de partida de Mickey Mania era su primer acierto. Cuando otros juegos de la ¨¦poca se limitaban a replicar a los ¨¦xitos del momento, tales como Super Mario Bros, lo que hicieron Jon Burton y Andy Ingram , dise?adores y principales responsables de sacar adelante el t¨ªtulo, fue permitir al jugador verse inmerso en varios mundos conocidos de la historia del personaje, aludiendo a unas mec¨¢nicas que no inventaban nada nuevo pero que tampoco se limitaban a copiar lo ya visto. Se logr¨® as¨ª un h¨ªbrido, potenciado por las necesidades de la ¨¦poca y la condici¨®n de leyenda de su protagonista. ?G¨¦nero? Un plataformas, efectivamente. Pero en el fondo, no era m¨¢s que una excusa para retroceder a?os en el tiempo y servir de primera mano una oda a la nostalgia en formato microsc¨®pico. Control¨¢bamos, c¨®mo no, a Mickey Mouse . Pero ya en el primer nivel del juego ve¨ªamos un escenario en blanco y negro, en el que la ¨²nica figura coloreada era nuestro h¨¦roe. Como no pod¨ªa ser de otra forma la primera fase del juego era Steamboat Willie, basada en el cortometraje que puso al rat¨®n en el mapa pese a haber tenido dos apariciones previas ese mismo a?o, en las que pas¨® algo desapercibido. El cl¨¢sico iba cobrando color a medida que avanz¨¢bamos para crear una textura ¨²nica en un juego de la ¨¦poca, que ¨Cde recordar a algo- lo hac¨ªa al excelente Yoshi¡¯s Island a la hora de concebir un mundo de dibujos animados que, de forma org¨¢nica, iba autogestion¨¢ndose para permitir al jugador descubrir sus secretos de forma gradual. No hab¨ªa novedades ni experimentos en lo relativo al avance: lateral, como en pr¨¢cticamente todos los plataformas de la ¨¦poca, debiendo sortearse abismos, trampas y enemigos, que Mickey derrotaba saltando sobre ellos o usando unas canicas que se recog¨ªan por el mapeado.
Los botones de acci¨®n eran limitados, pues, a un salto y a un lanzamiento de proyectil, y todo eso ¨Cm¨¢s, por supuesto, las direcciones del pad- era suficiente para crear una experiencia que pudiera disfrutar cualquier tipo de jugador, m¨¢s joven o m¨¢s veterano. El equilibrio se consegu¨ªa a trav¨¦s de su notable, en ocasiones sobresaliente, dise?o de niveles. Lejos de acomodarse en crear uno y replicarlo con cambios est¨¦ticos m¨ªnimos, cada fase de Mickey Mania era totalmente diferente de la anterior , sacando partido de los enemigos, personajes o motivos que se hab¨ªan extraido de los cortometrajes que los inspiraban. As¨ª, tras Steamboat Willie tocaba adentrarse en el castillo de The Mad Doctor . En el excelente corto original de 1933, dirigido por David Hand, Mickey deb¨ªa adentrarse en los dominios del cient¨ªfico loco para rescatar a Pluto. Aqu¨ª sucede lo mismo, encontr¨¢ndose por el camino con todo tipo de trampas: esqueletos ¨Csacados de The Skelleton Dance -, ca¨ªdas el vac¨ªo, etc¨¦tera.
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Al final del nivel hab¨ªa que vencer a un jefe , efectivamente el propio cient¨ªfico loco, lo que daba pie al inicio de la siguiente fase. En esta no cambiaba el control del protagonista pero est¨¢bamos acompa?ados por Pluto en un escenario de avance lateral en el que no dejaban de caer rocas, entre otras cosas, por no mencionar la aparici¨®n de un alce que nos arrastraba al primer golpe. La segunda mitad de esta fase cambiaba la perspectiva: con la c¨¢mara frontal, ve¨ªamos a Mickey correr hacia la pantalla, escapando del citado alce, debiendo coger unas manzanas para ganar velocidad al tiempo que esquivaba charcos de agua, rocas y otros obst¨¢culos . Mickey Mania segu¨ªa reinvent¨¢ndose fase a fase: las acciones b¨¢sicas no cambiaba pero las necesidades de cada nivel hac¨ªan que nunca se volviera aburrido , todo lo contrario, pues era un verdadero placer jugarlo e ir descubriendo con qu¨¦ nos iban a sorprender a continuaci¨®n. Estructurado en seis niveles, o siete si contamos el basado en The Band Concert, que no estaba disponible en la versi¨®n de Super Nintendo, el ¨²nico problema serio de Mickey Mania era su duraci¨®n . Y es algo relativo porque si bien ahora un jugador experimentado podr¨ªa pas¨¢rselo casi sin pesta?ear, en su momento era un juego bastante desafiante, sin llegar a los ¡®top¡¯ de dificultad de la ¨¦poca pero desde luego ten¨ªa su miga. Sirva recordar, por ejemplo, el tramo en el que un mar de fuego se iba elevando hacia arriba, en el nivel de El Pr¨ªncipe y el Mendigo, por lo que hab¨ªa que subir muy r¨¢pidamente al tiempo que esquiv¨¢bamos los golpes de los enemigos (que lanzaban flechas o pu?ales). Tambi¨¦n, recordar la fase inspirada en Lonesome Ghosts, con una serie de plataformas que se transparentaban cuando est¨¢bamos demasiado tiempo sobre ellas, haci¨¦ndonos caer. A nivel de dise?o no se le pueden poner pegas mayores. Por lo dem¨¢s, como dec¨ªamos, Mickey Mania era un juego convencional, sin intenci¨®n de reinventar la rueda: Mickey ten¨ªa un tope de vidas (tres de inicio) y podr¨ªa conseguir otras encontrando iconos con sus emblem¨¢ticas orejas, a lo largo de las fases. Para perder una vida deb¨ªa, o caer en un abismo, o recibir cinco golpes de los enemigos o las trampas. La representaci¨®n de esto era un guante en la zona superior izquierda, que se restauraba recogiendo estrellas dispuestas por el mapeado. Todo muy sencillo, sin filigranas, pero indudablemente funcional. Huelga decir, no obstante, que a pesar de que la versi¨®n de PlayStation era mejor en ciertas cosas- como explicaremos m¨¢s adelante-, su dificultad no estaba tan bien ajustada, por lo que estas vidas y estrellas de poco serv¨ªan si no se ten¨ªa sumo cuidado a la hora de avanzar por el mapeado. Mec¨¢nicas de juego al margen, Mickey Mania se gan¨® un lugar en la historia de los juegos bidimensionales al ser el primer t¨ªtulo del g¨¦nero en presentar sprites que no eran tal, sino dibujos animados realizados por animadores profesionales . Si bien Mickey si que estaba animado con los convencionales p¨ªxeles, los fantasmas de Lonesome Ghosts, o los enemigos de El Pr¨ªncipe y el Mendigo, eran dibujos hechos a mano y digitalizados. La diferencia entre unos y otros era patente, siendo ¨Ca¨²n hoy- impresionante la fluidez y el detalle con el que se mueven estos enemigos. Los fondos, de la misma manera, estaban sumamente cuidados, alternando momentos m¨¢s convencionales con otros en los que, por ejemplo, la luz desaparec¨ªa y ve¨ªamos una especie de antecedente est¨¦tico de Limbo, con una enorme ara?a acechando a nuestro Rat¨®n. Como mencion¨¢bamos, en PlayStation los sprites se redise?aron siendo much¨ªsimo m¨¢s suaves, adem¨¢s se incluyeron segmentos extra, alg¨²n elemento remozado en 3D y se introdujo un tramo en el que aparec¨ªa el Gigante de Jack y las habichuelas m¨¢gicas. Por lo dem¨¢s, a nivel estructural, era el mismo juego de anta?o. La m¨²sica por otra parte era sensacional, rindiendo homenaje a los cortos en los que se basaban las fases pero tambi¨¦n poni¨¦ndole un toque distintivo, puramente de videojuego, enalteciendo al jugador a trav¨¦s de r¨ªtmicos compases extremadamente cuidados. Como nota curiosa, comentar que la versi¨®n de PlayStation cont¨® con m¨²sica adicional compuesta por Michael Giacchino . En 1996 su nombre no dec¨ªa mucho, pero ahora, s¨ª: se trata del responsable de la banda sonora de gran parte de las pel¨ªculas de Pixar o, por ejemplo, de la serie Perdidos (Lost) de J.J. Abrams. No fue el ¨²nico nombre ilustre relacionado con el juego: David Jaffe , art¨ªfice de Twisted Metal o God of War, tuvo su primer cr¨¦dito (como dise?ador) en este t¨ªtulo. ?