Rime, Primer Contacto

Tequila Works nos abre las puertas de su estudio y el portal que lleva a la isla mediterr¨¢nea donde se ambienta Rime, una aventura emocional de acci¨®n y exploraci¨®n con much¨ªsima identidad, m¨²sica de Akira Yamaoka y David Garc¨ªa, y mirada art¨ªstica que llegar¨¢ en 2014 en exclusiva a PlayStation 4. ?stos son sus primeros detalles, ya vibrantes alicientes.

Una poes¨ªa, una ruptura en la piedra o un g¨¦lido copo de escarcha. Rime ser¨¢ todo eso y nada de ello a la vez, quiere ser una vuelta de tuerca a las aventuras de mundo abierto tipo Zelda o Shadow of the Colossus tal y como las conocemos hoy, y de paso una de las exclusivas m¨¢s poderosas de toda la gama indie que estrenar¨¢ PlayStation 4, que no ser¨¢ escueta. Los espa?oles Tequila Works vieron content¨ªsimos en la conferencia de Sony en la Gamescom de Alemania c¨®mo su nueva producci¨®n tiene un peso determinante para la japonesa y su nueva consola, y c¨®mo el respaldo de la prensa ha sido inmediato al apostar fuerte por una est¨¦tica que aunque recuerda bastante a los dibujos de Fumito Ueda o los trazos de Journey y Wind Waker, llama al instante la atenci¨®n con un tratamiento de la luz, las formas y el color nunca antes esbozado en videojuegos. MeriStation ha estado en la casa de esta gran familia de 18 programadores, creativos y productores para conocer de cerca qu¨¦ es exactamente Rime. Y aqu¨ª os traemos todas las respuestas, m¨¢s emocionantes y prometedoras de lo que pod¨ªamos imaginar.

Ra¨²l Rubio, director de Tequila Works y una de las centrales mentes pensantes tras el brillante Deadlight (An¨¢lisis) y la propuesta jugable de Rime, sabe de la fuerza del proyecto pict¨®rico de Jos¨¦ Luis Vaello, dise?ador art¨ªstico y alma mater tras este nuevo t¨ªtulo, con lanzamiento previsto para 2014 solo en la Store de PSNetwork de PS4. Muchos puntos de partida: los cuadros de Sorolla y su tratamiento hiperbolizado de la luz, el clima costero y de arquitectura blanquecina de las islas del Mediterr¨¢neo (ellos hablan de las luminosas e id¨ªlicas Ibiza o Capri) o las ideas de soledad y b¨²squeda interior que inspir¨® la f¨¢bula de Jas¨®n y los Argonautas. Las referencias culturales son bastantes en el trazo y paleta de Vaello y el resto de dise?adores para Rime, pero tambi¨¦n hay una orgullos¨ªsima confesi¨®n de influencias de ICO, Journey o Shadow of the Colossus. "Es honorable que se compare Rime con esas maravillas. Desde luego aspiramos a conseguir un resultado visual a la altura", reconocen emocionados Ra¨²l y Jos¨¦ Luis.

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La isla, segundo personaje

Quiz¨¢ esa asimilaci¨®n generalizada se haya hecho principalmente por el tono del juego, con un ni?o -todav¨ªa de nombre no desvelado puesto que se est¨¢ decidiendo- como epicentro, con vestimentas de otros tiempos, rasgos de los dibujos de Hayao Miyazaki, perdido en mitad de un entorno precioso y solitario pero con vida manifiesta gracias a elementos como la frondosa vegetaci¨®n o las omnipresentes bandadas de gaviotas. La magia es junto a la luz y el tiempo otro participante de este universo extra?o a la par que familiar, este universo que in-game ser¨¢ un vasto mundo abierto "que no lo hace exactamente como el overworld de Zelda ni como una ciudad de GTA u otro sandbox". En Tequila Works est¨¢n preparando una estructura de juego innovadora y ¨²nica, "que casi no podemos concebir ahora" y que beber¨¢ de las posibilidades de la next-gen para funcionar con soltura y solidez. "Est¨¢ claro que Rime no ser¨ªa posible en m¨¢quinas actuales, tambi¨¦n por el tratamiento que dar¨¢ PlayStation 4 a obras que buscan algo distinto, un paso adelante para creadores". Desde luego se presenta "hyperante".

Un g¨¦nero nuevo impulsado por existentes

Una experiencia nueva para un jugador tradicional no es una tarea f¨¢cil. Ra¨²l Rubio hablaba de que en su estudio a¨²n no han perdido la esperanza en esto, y lo dec¨ªa mientras alababa obras que lo han conseguido ¨²ltimamente como el mencionado Journey o el "perfectamente unido y casi sin fisuras" The Last of Us, dos obras que han recorrido de principio a fin en la peque?a desarrolladora madrile?a "para estar pendientes de lo que se est¨¢ haciendo en busca de nuevas propuestas que se alejen de lo t¨ªpico y habitual". Rime ser¨¢ una aventura de ritmo marcado por el propio jugador, con fuertes componentes de exploraci¨®n, mejora de las habilidades (escalada, salto...) del peque?o, puzles que se resuelven con aspectos como el paso del d¨ªa a la noche o el juego con la perspectiva, y momentos de m¨¢s acci¨®n o aventura "cl¨¢sica" con algo de plataformeo y rivales, a¨²n no detallados "y no necesariamente nacidos de la Oscuridad, pues ¨¦sta en Rime no es mala o negativa, sino que tiene su propia comprensi¨®n".

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Los clich¨¦s en videojuegos tienden a entender la Oscuridad como algo maligno, enfrentado al h¨¦roe que interpreta el jugador, algo que obstaculiza la llegada al final del camino. En Rime esta asignaci¨®n de antagonista se difumina, no queda claro por las palabras de sus responsables y el poco gameplay que hemos podido ver qu¨¦ papel tendr¨¢ aqu¨ª "lo desconocido". Desde luego, hay puertas y portales en esta isla que expresan su naturaleza extraordinaria y hechizada, piedras con mensajes, arquitecturas imposibles e imperecederas o rincones ¨²nicos. "Y no ser¨¢ cumplir misiones yendo constantemente de A a B", nos explican en Tequila Works. El esquema quiere ser tan revolucionario como la puesta en escena, y para eso sus programadores, animadores y dise?adores de niveles se est¨¢n estrujando tanto la cabeza como Vaello y su gente a la hora de sacar el m¨¢ximo partido al Unreal Engine 4 que lo pone en movimiento.

Tecnolog¨ªa punta al servicio del arte

El motor de Epic Games en su versi¨®n tercera ha sido el m¨¢s utilizado sobre las consolas HD y PC en los ¨²ltimos a?os. De hecho Deadlight se mov¨ªa con Unreal Engine 3, por lo que al empezar Rime no dudaron en seguir con esta tecnolog¨ªa -ahora m¨¢s familiar y dominada- en su nueva versi¨®n next-gen. "Es mucho m¨¢s accesible, r¨¢pida y f¨¢cil. Unreal Engine 4 nos crea un entorno de trabajo comod¨ªsimo para el equipo, podemos hacer cosas que hasta ahora eran imposibles, en t¨¦rminos como el tratamiento din¨¢mico de la luz, las f¨ªsicas, las part¨ªculas tridimensionales e independientes, los ciclos d¨ªa-noche, la IA, los scripts...". Tambi¨¦n, explicaba Rubio, han encontrado facilidades en la forma de dar herramientas al desarrollador que sustenta PlayStation 4, que crea un sistema de recepci¨®n de proyectos radicalmente superior al que ofrec¨ªa PS3, una cuna de cr¨ªticas en lo arduo de desarrollar para ella . "Nos encanta c¨®mo est¨¢ construida PS4 en este sentido. Tambi¨¦n lo autom¨¢tico del port a PSVita para poder jugar a Rime en la port¨¢til corri¨¦ndolo desde PS4, con la opci¨®n off-TV. Es un proceso que se hace pr¨¢cticamente solo".

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Rime mantiene en pantalla a 60 frames por segundo un n¨²mero de pol¨ªgonos alt¨ªsimo y unas distancias de dibujado sin omisiones, con plena visibilidad del horizonte m¨¢s lejano. La forma irregular e h¨ªper accidentada de la isla obligar¨¢ al protagonista a moverse de forma horizontal y vertical, con tramos donde permanecer¨¢ suspendido en el aire, colgado o corriendo por praderas y las blancas arenas de las calas. Esto ha llevado al estudio a tener que dise?ar un abanico de animaciones contextuales enorme, donde cada vez que nos agachemos o saltemos se producir¨¢ un efecto distinto seg¨²n el terreno o la posici¨®n, efecto tambi¨¦n reforzado por el peso, las corrientes de aire, o la temperatura. El agua, el fuego, la hierba o la bruma son algunos de los par¨¢metros donde m¨¢s se han parado sus ilustradores y conversores al terreno tridimensional. Rime quiere ser un lienzo en movimiento, y desde luego que su f¨®rmula esc¨¦nica, de paleta de colores planos, con sombreado independiente para cada elemento, etc. no parece fallar ni un tono, al menos en lo que nos han ense?ado hasta el momento.

Pero hay otra parte t¨¦cnica m¨¢s que destaca ya visioando el tr¨¢iler, la m¨²sica. David Garc¨ªa (compositor de las piezas de Deadlight) se da la mano de Akira Yamaoka en las partituras para crear la atm¨®sfera sonora de Rime. El reconocido autor japon¨¦s que puso las melod¨ªas a juegos como Silent Hill o Lollypop Chainsaw deja a un lado su variable m¨¢s macabra y se vuelca con la melancol¨ªa, la soledad y la luz de lo nuevo de Tequila Works. Entr¨® en este proyecto de manera voluntaria, cuando conoci¨® el c¨²mulo de ideas y no tard¨® en expresar su predilecci¨®n por ¨¦l. En el estudio espa?ol, claro, est¨¢n encantados con esta colaboraci¨®n de un autor de renombre, aunque de momento es una de las piezas de Garc¨ªa la ¨²nica dada a conocer, poniendo teclas tristes de piano y cuerda frotada de viola al tr¨¢iler de aqu¨ª arriba. La atm¨®sfera sonora lograda con la m¨²sica estar¨¢ respaldada de la gama de efectos, recogidos directamente del Mediterr¨¢neo, con un entorno que reflejar¨¢ vida e inestabilidad tambi¨¦n con sus sonidos de ambiente.

Templos, ruinas y construcciones antiguas repletas de secretos para que el jugador recorra junto al joven protagonista este paraje misterioso y on¨ªrico que contiene m¨¢s que playas y r¨ªncones v¨ªrgenes. El manejo del chico es precisamente otro de los aspectos que preocupaban a Tequila Works antes de tener ante s¨ª el Dual Shock 4 y ver c¨®mo pod¨ªan sacarle el m¨¢ximo partido. "No os podemos detallar cosas como si usaremos el touchpad o la funci¨®n del segundo stick, pero s¨ª os diremos que hemos estado muy c¨®modos trasladando los controles de Rime al mando de PlayStation 4. Nos parece un mando s¨²per ligero, ergon¨®mico, completo y muy funcional", explicaban Rubio y Vaello en sinton¨ªa con su alegr¨ªa por haber sido respaldados por Sony y su nueva m¨¢quina. Pues se intuye de sus palabras que las cosas con Deadlight y Microsoft no fueron tan bien como el joven estudio esperaba, llev¨¢ndose contigo incluso a una leve reducci¨®n de plantilla y cambio de productores.

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Cambio de perspectiva

Deadlight era un juego oscuro, realista, crudo y lateral. Rime es justo todo lo contrario, luminoso, ut¨®pico, colorido y tridimensional; se?al ejemplar de que en Tequila Works no quieren encasillarse en un t¨ªpo de t¨ªtulos concreto ni forma de desarrollar las aventuras. Son un grupo de individuos con ideas diferentes. El estudio madrile?o no ha pasado por buenos momentos ¨²ltimamente pero este nuevo acuerdo no ha hecho m¨¢s que volver a ilusionar a Rubio y su gente. Trabajar para la m¨¢quina m¨¢s potente de Sony les da un colch¨®n t¨¦cnico que asegura un resultado visual tan impactante como el que se intuye del primer tr¨¢iler de la obra. Siguen siendo un estudio indie, peque?o, de donde salen producciones hiladas con mimo y con un poquito de cada participante en el proyecto. Rime parece poes¨ªa audiovisual, un viaje al interior de uno mismo, y ya queremos que nos demuestre si ese viaje tambi¨¦n va a ser un c¨²mulo de emociones para las manos, queremos saber c¨®mo se comportar¨¢ como videojuego y si todas sus ideas de diferenciaci¨®n y novedad se plasman por fin como algunos nos atrevemos solo a so?ar. Central en PS4 y de garant¨ªa. Magia y luz para almas melanc¨®licas.

RiME

  • NSW
  • PC
  • PS4
  • XBO
  • Acci¨®n
  • Aventura

RiME es una aventura de acci¨®n desarrollada por Tequila Works para PCPlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch con un dise?o art¨ªstico muy cuidado, en la que deberemos ayudar a un ni?o a superar multitud de peligros en forma de arriesgadas plataformas y criaturas malignas dentro de una isla de luminosa atm¨®sfera mediterr¨¢nea. Una isla inexplorada se abre ante ti. Explora el hermoso y duro, mundo de RiME. Tu ingenio, tu voluntad de superaci¨®n y un zorro gu¨ªa ser¨¢n tus ¨²nicas ayudas a la hora de explorar la isla, alcanzar la cima de la torre y desentra?ar sus secretos mejor guardados.

Car¨¢tula de RiME
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