The Dark Eye: Memoria

El universo rolero de fantas¨ªa medieval oscura The Dark Eye regresa con una secuela que logra lo imposible: superar las cotas de belleza visual de un Chains of Satinav que era un cuadro en movimiento. Aventureros, despejad la mente, puesto que Memoria ser¨¢ un reto para la mente de dificultad considerablenn

Un Buen A?o
El 2012 fue un a?o casi inmejorable para la Aventura Gr¨¢fica. Por un lado, implementando un esquema que se est¨¢ poniendo de moda, Telltale daba en el clavo con su logrado The Walking Dead y su poderosa narrativa, merced a un gui¨®n estupendo, una narrativa con fuerza y una pareja protagonista ciertamente inolvidable para qui¨¦n haya jugado a la primera temporada ¨Cinolvidable Clementine. Por otro, lo tradicional, el Point & Click de toda la vida rat¨®n mediante, nos dej¨® muestras como el vitalista y delicioso Botanicula, la experiencia que era Dear Esther, la gran P¨¦ndulo regresando con fuerza y con un New York Crimes cuya jugabilidad lograba enlazar el clasicismo con las nuevas apuestas t¨¢ctiles, Zerzura, el Damien de Lucius. Y la veterana Jane Jensen de Gabriel Knight como consultora de la trama en el primer episodio de Cognition: An Erica Reed Thriller.

Pero si hay que hablar de un estudio, si tenemos que escoger a una de estas, Daedalic Entertainment ser¨¢ siempre uno de los nombres m¨¢s destacados en las apuestas. Despu¨¦s de maravillas visuales como The Whispered World o A New Beginning, el estudio alem¨¢n nos insufl¨® una dosis de carcajadas constantes en la descacharrante Deponia ¨Cmeritazo tambi¨¦n para FX Interactive por lograr pr¨¢cticamente el mejor doblaje del pasado 2012- y en su segunda entrega, que multiplicaba las dosis de todo: De humor, de personajes principales ¨Ceso lo triplicaba mejor dicho, y los que hayan jugado sabr¨¢n a lo que nos referimos-, de situaciones delirantes y de incorrecci¨®n pol¨ªtica con el rey de las piruletas Rufus. Pero tambi¨¦n, demostrando su versatilidad, Daedalic se atrevi¨® a contarnos una historia cl¨¢sica en The Dark Eye: Chains of Satinav, candidato 2012 a uno de los aspectos visuales m¨¢s bellos del a?o pasado que pr¨¢cticamente era un lienzo tras otro en movimiento con pasi¨®n y gusto por el detalle realmente encomiables.

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Das Schwarze Auge
Los jugadores del rol tradicional que lleven en esto tanto tiempo como para saber lo que era borrar y reescribir constantemente en una ficha de papel, seguro que entre Cyberpunk y Advanced Dungeons & Dragons, entre Warhammer y Vampiros: La Mascarada, oyeron hablar de The Dark Eye, el m¨¢s popular RPG de Alemania; capaz de batir en ventas al pionero D&D de Gary Gigax y que seguro m¨¢s de uno lo conoci¨® por el nombre Realms of Arkania. Desde su publicaci¨®n en 1984 hasta ahora, la mitolog¨ªa de su universo propio no ha hecho m¨¢s que crecer y crecer y crecer, estableciendo unos pilares de los que Chains of Satinav, el videojuego m¨¢s reciente que ha salido de las tierras de Aventuria, se aliment¨® el a?o pasado de forma directa. Demostrando un nivel de respeto considerable, y no pagando meramente una licencia para corromperla como hacen muchos, los alemanes de Daedalic Entertaiment hicieron suya la creaci¨®n del reverenciado Ulrich Kiesow, escogiendo razas, entornos, lugares e historias del universo del Ojo Oscuro para brindarnos la que fue siguiente joya en el terreno de las aventuras gr¨¢ficas tras Deponia.

Una historia que de un viaje m¨¢gico, una cruzada ¨¦pica que, como suele ser habitual por estos lares del rol, comenzaba con un personaje marcado por un estigma que es m¨¢s de lo que la aldea en la que vive quer¨ªa hacerle creer que es. Con un desarrollo cl¨¢sico en cuanto al esquema Point & Click y una factura visual bell¨ªsima, The Dark Eye introdujo un componente extra a la jugabilidad en forma de poderes que enriquec¨ªan a los puzles de la aventura, aunque su uso se prodig¨® sobre todo en la parte final. Ahora toca regresar a ese ambiente de fantas¨ªa medieval sucia y oscura, con una una secuela directa de Chains of Satinav llamada Memoria,  que su planteamiento llega a convertir tambi¨¦n pr¨¢cticamente en precuela al mismo tiempo. Para no arruinar la experiencia a aquellos aventureros que a¨²n no jugaron a The Dark Eye, simplemente decir que algo le sucede a uno de los personajes al final de la aventura. Y el juego comienza con Geron, el cazador de p¨¢jaros, adentr¨¢ndose en un oscuro bosque del reino de Andergast en busca de una soluci¨®n para resolver la situaci¨®n un a?o despu¨¦s de lo acaecido en Satinav.

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Throwback
Lo que nos encontramos es a un viajero y su hija instalados en una c¨®moda tienda en un claro, lo que nos da ya una primera oportunidad de calentar resolviendo un sencillo puzle de entrenamiento b¨¢sico. Este n¨®mada NPC de la regi¨®n de Fasara es el que posee la clave que necesitamos para resolver el problema que ata?e al personaje del primer juego que mencion¨¢bamos antes. Pero para obtenerla, primero tenemos que demostrar nuestra val¨ªa, ya que la respuesta se encuentra en el pasado, concretamente 450 a?os atr¨¢s. Padre e hija sue?an lo mismo cada noche: con una mujer, una princesa de nombre Sadja, y la Oscuridad que sobre el mundo se abati¨® buscando el fin de este. Resolver el enigma de ese sue?o ser¨¢ resolver la pista que nos ayudar¨¢.

La acci¨®n salta, tras los t¨ªtulos de cr¨¦dito principales, al pasado. Y como no pod¨ªa ser de otra forma, en plena quest rolera: Estamos en un reino en ruinas y ya olvidado, donde un grupo de cuatro personajes ¨Cal quinto lo hallamos muerto y empalado con una lanza- entre los que no faltan mago, guerrero y b¨¢rbaro, intenta desentra?ar los misterios de la tumba de Mughal, defendida por colosos de piedra, para obtener acceso a un ¨ªtem m¨¢gico, la M¨¢scara de Malakkar, que permitir¨¢ conjugar la Armada Sagrada de Rasthul Wall y terminar as¨ª con el mal que sobre Sadja y el reino se cierne.Y aqu¨ª comienza en s¨ª Memoria, con el grupo intentando lograr el acceso a la Tumba mientras el mago prueba hechizos para entrar ¨Cla comparaci¨®n con la Comunidad del Anillo intentando entrar en las Minas de Moria es inevitable, a la par que con la cl¨¢sica campa?a que un Dungeon Master nos ir¨ªa leyendo desde su pantalla.

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Y es que, huyendo de t¨®picos y cliches de la Espada y la Brujer¨ªa tan dados a estas historias, Daedalic concibe una trama argumental cuya narrativa se mueve en dos arcos temporales que ayudan a diversificar el avance narrativo, saltando sabiamente de personaje para que las historias de Geron y Sadja, diferenciadas tanto en tem¨¢tica como en objetivos, se complementen. El antiguo cazador de p¨¢jaros solamente quiere reparar lo que sucedi¨® al final de Chains of Satinav, y su meta en el fondo es bien sencilla a la par que sentimental. Sadja, princesa orgullosa, busca entrar en batalla en la gran guerra sucedida 450 a?os antes de los sucesos de Geron, para salvar el mundo a cualquier precio, para derrotar a sus enemigos y para ¡°que mi nombre sea recordado¡±. No es imprescindible haberse pasado Chains of Satinav, pero s¨ª m¨¢s que recomendable para disfrutar al m¨¢ximo de la historia, y que la parte de Sajda resulte m¨¢s interesante todav¨ªa.

¡°Mi nombre en la Historia¡±
La personalidad de la princesa, que se manifiesta desde su presentaci¨®n, contrasta con la de Geron, dando lugar a un relato de fantas¨ªa medieval oscura como el de Chains, solo que m¨¢s oscuro, dram¨¢tico y que engancha y sumerge en un tono que no rehuye el drama en pos de la comedia, sino que el humor ¨Clo hay inocente y lo hay negro- salpica un gui¨®n que complementa ambas historias, descubriendo datos en una que ayudan a la otra. Y con un ardid argumental como es el hecho de que Geron intentar descubrir el secreto a un enigma que el otro personaje, Sadja, conoce perfectamente, pero al que no se lo podemos preguntar cuando la manejamos, por lo que tenemos que seguir atentos a la trama. Adem¨¢s, para dar coherencia al relato, en ocasiones visitamos lugares ya vistos en el anterior The Dark Eye. Daedalic recicla algo de material por tanto, pero al mismo tiempo esto ayuda a que los lazos con Chains of Satinav sean directos.

Usando el mismo esquema Point & Click a?ejo y querido por los aventureros que siguen siendo fieles al g¨¦nero, esta vez se ha acentuado m¨¢s la dificultad en los puzles, que, aunque en su mayor¨ªa se resuelven de una manera sencilla y/o l¨®gica, m¨¢s usando la cabeza y observando el entorno ¨Ccasi siempre limitados a una o dos localizaciones y los elementos mostrados-, esa l¨®gica tendr¨¢ que dejarse llevar en aras de la creatividad a veces, cuando nos encontremos con algunos de esos puzles que nos tendr¨¢n maldiciendo hasta sacar su resoluci¨®n.Una resoluci¨®n que puede distar como decimos de la l¨®gica vista en los primeros puzles e incluso hacer perder la paciencia por momentos a jugadores m¨¢s veteranos en esto de partirse la cabeza, pero que al solventarlos arrojan por ende esa felicidad que solamente este g¨¦nero aporta, por lo que aquellos noveles en las aventuras gr¨¢ficas mejor que se inicien con el primer The Dark Eye y dejen este para cuando tengan algo m¨¢s de experiencia. No estamos diciendo que sea un juego imposible, de hecho su avance es r¨¢pido ¨Cexiste cierto desequilibrio entre puzles f¨¢ciles y dif¨ªciles-, pero algunas pruebas exigen m¨¢s bagaje aventurero que en el anterior. Otras, como a la hora de elegir respuestas en una parte determinada, ensayar y fallar hasta obtener la secuencia de di¨¢logo correcta.

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Adem¨¢s, no solo tenemos lo t¨ªpico de usa esto aqu¨ª y all¨¢, sino que esta vez, los poderes que supusieron esa mec¨¢nica novedosa del primer t¨ªtulo forman parte de las mec¨¢nicas de resoluci¨®n de puzles desde el principio, y adem¨¢s yendo m¨¢s all¨¢ de los de Geron de romper/arreglar cosas. Podremos por ejemplo con Sajda poseer gigantes de piedra y activar la iluminaci¨®n en estancias oscuras, lo que da a pie a situaciones como las iniciales en la mencionada tumba, que sin querer entrar en spoilers, nos regala un par de puzles que hacen un uso inteligent¨ªsimo de la luz/oscuridad y de los elementos del entorno y los fondos, que como descubriremos no est¨¢n ah¨ª para simple adorno visual. Otros, en cambio, son tan delicados como curarle el ala a un cuervo. Al principio muy l¨®gicos, en la segunda parte del juego algunos crecen tanto en complejidad que muchos recurrir¨¢n a ese viejo cl¨¢sico de echar mano de l¨¢piz y papel para intentar desentra?ar la soluci¨®n. Regresa la interfaz Pop Up inferior que surge al deslizar el puntero hacia el margen inferior de la pantalla, adem¨¢s de la comodidad que es acceder a cada objeto a golpe de rueda de rat¨®n en vez de entrar en el inventario, ideal cuando tenemos esa mezcla de objetos y poderes en los puzles.

Quiz¨¢s si tenemos que ponerle un ¡®pero¡¯ ser¨ªa que en general muchos de los puzles no nos tendr¨¢n demasiado ocupados, por lo que la historia avanzar¨¢ a buen ritmo, algo que es de agradecer, pero que tambi¨¦n puede llegar a jugar en contra de la duraci¨®n. Aunque como siempre, es m¨¢s bien nuestra habilidad la que incide en ese punto. Como elementos de ayuda, algo que sigue provocando cismas en la comunidad aventurera, tenemos dos a?adidos: Con la barra espaciadora podremos activar una ayuda visual para ver los puntos de interactuaci¨®n en cada escenario, algo que reduce en parte la dificultad, aunque no llega a resolver los puzles en s¨ª, sino aliviar a quien no desee enfrascarse en el Pixel Hunting. Otro es iluminar los objetos que son combinables entre s¨ª en el inventario. Y aparte tenemos una especie de diario de viaje que recoge datos de personajes, escenarios y eventos y que a veces concede pistas sobre qu¨¦ hacer a continuaci¨®n. El huir de esta ayuda es tan simple como desconectarla en Opciones y no echar cuenta al diario a no ser que queramos repasar alg¨²n dato.

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Art Work
A nivel visual, Memoria es otra demostraci¨®n del particular ¨¦nfasis y cuidado que Daedalic pone en sus obras. Chains of Satinav lo definimos como un lienzo en movimiento, un aguafuerte que se convert¨ªa en videojuego con escenarios de varias capas y una pasi¨®n por el detalle a todos los niveles encomiable. Daedalic se reta a s¨ª misma de nuevo y logra mejorar y aumentar las animaciones en los personajes ¨Clos gestos de Sadja, la forma de interactuar con el entorno. De nuevo cada escenario es un crisol de detalles aqu¨ª y all¨¢, con scripts de movimiento para darles vida ¨Cun corzo que escapa de nosotros en el bosque inicial, que tiene bichitos titilantes alrededor de la hierba y los ¨¢rboles; elementos que de repente cobran vida y siguen perfectamente fusionados con el fondo. De nuevo, manteniendo una continuidad estil¨ªstica, apreciamos aqu¨ª y all¨¢ influencias de Brian Froud ¨Cel genio de las hadas- de John Howe y Alan Lee, de los Hildebrandt Bros., del genio impresionista Claude Monet, y p¨¢tinas de colores de otros como Paul Cezanne en una mezcla que convierte en cuadro, en un artwork, a cada escenario. M¨¢s complejos a nivel visual gracias al hilo de Sajda, con este personaje atravesamos algunas de las localizaciones m¨¢s impactantes, mientras que con Geron recorremos otras ya vistas como su casa, o la catarata en la que conoci¨® a Nuri. Todo, excepto los personajes, dibujado a mano en uno de los apartados visuales m¨¢s bellos de este 2013.

 En la parte sonora, el siempre excelente doblaje original alem¨¢n est¨¢ disponible junto a un doblaje ingl¨¦s que acierta de pleno con voces como la delicada de Nuri, o la cargada de temperamento de Sajda. La m¨²sica del men¨² inicial, un precioso y delicado tema minimalista con una guitarra llevando el protagonismo y estableciendo ya el ambiente de todo el juego, ha sido el ejemplo de la BSO, que se mantiene al margen hasta que entra en juego para acompasar la acci¨®n en pantalla, que en instantes como la Tumba inicial adopta un ex¨®tico estilo de percusi¨®n para rese?ar el ambiente. El problema es que de nuevo estamos ante un juego sin subt¨ªtulos en espa?ol, h¨¢ndicap verdaderamente importante y crucial para el g¨¦nero, y en este caso para aquellos que no dominen o al menos se defiendan en el idioma de Shakespeare o en el de los Hermanos Grimm. Una pena, pues una localizaci¨®n del nivel de calidad como la que FX otorg¨® a Deponia hubiera sido el contrapunto ideal a su factura visual y argumental.

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