Desde que apareci¨® la segunda parte de Medieval: Total War sab¨ªamos que este momento llegar¨ªa, y el hecho de que hubiera un Shogun 2 no hac¨ªa m¨¢s que confirmarlo. Hay muchos per¨ªodos hist¨®ricos interesantes para fijar un gran juego de estrategia y no vamos a negar que hay muchos escenarios muy poco explorados en contraste con los m¨¢s populares, pero tampoco podemos ignorar la gran atracci¨®n que supone el universo romano cl¨¢sico para este g¨¦nero. Pero m¨¢s all¨¢ de eso, Roma tambi¨¦n tiene un significado especial para Creative Assembly , siendo el juego que ciment¨® definitivamente la fama del estudio brit¨¢nico y un salto de calidad importante gracias a un nuevo motor. Shogun y particularmente Medieval hab¨ªan puesto al equipo en el mapa, pero con Rome llegaron mucho m¨¢s lejos en todos los aspectos, un esfuerzo que les vali¨® curiosos reconocimientos como presencia televisiva en el Reino Unido -fue utilizado para ilustrar el programa ¡°Decisive Battles¡± del History Channel y protagonista de un curioso programa llamado ¡°Time Commanders¡± en la BBC2 -.
Posiblemente Rome sea el juego m¨¢s exitoso de toda la l¨ªnea de Total War, en m¨¢s de un sentido, y por ello no extra?a demasiado que sea tambi¨¦n el segundo proyecto que se acometi¨® una vez que se estren¨® el ¨²ltimo motor del estudio, estrenado con Shogun 2 . Era una gran oportunidad de visitar de nuevo el ascenso de la rep¨²blica romana, o de dar a los jugadores la oportunidad de moldear la historia de las diferentes culturas alrededor de la latina. S¨®lo Roma por s¨ª misma ya es fascinante, pero la diversidad que hab¨ªa en la ¨¦poca propuesta, poco despu¨¦s de la ca¨ªda en desgracia de la Macedonia de Alejandro Magno, era notable. Esa diversidad es lo que se ha querido recoger en este juego, una diversidad cultural y militar que se traduce en culturas bastante diferentes y por tanto en una mayor variedad de estilos de juego, as¨ª como de contrastes, choques, sinergias y antagonismos que enriquecen la campa?a y nuestras opciones de juego.
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Desde el mismo comienzo de la campa?a est¨¢ claro que esa variedad es algo que se ha buscado a fondo. Las cosas han cambiado desde el Rome original cuando hab¨ªa que desbloquear las otras facciones completando primero la campa?a. Ahora, nada m¨¢s empezar encontramos 8 culturas distintas, 7 jugables y una, los Estados Griegos , disponible por DLC o incluida si se ha reservado el juego. Cada cultura tiene un par de atributos generales, y? su vez est¨¢ dividida en una, dos o tres facciones que a?aden sus propias ventajas ( e inconvenientes). Las culturas en total son: Roma, Cartago, Imperios Orientales, Tribus Britanas, Reinos de los sucesores, Tribus Germ¨¢nicas? y los mencionados Estados Griegos. Adem¨¢s de los atributos, las culturas cuentan con unidades base comunes y comparten lo que se denomina ¡°afinidad cultural¡± un peque?o bonus a la simpat¨ªa que sienten por los miembros de su misma cultura, lo que contribuye a las relaciones diplom¨¢ticas. S¨®lo repasar las ventajas e inconvenientes de cada cultura y facci¨®n dentro de la misma ya nos da para un rato y para dibujar distintas posibilidades. Roma por ejemplo cuenta con los atributos generales de Pan y Circo (+1 a los alimentos de todas las provincias) y Legiones Romanas (+1 a la experiencia de los reclutas de infanter¨ªa). Dentro de esa cultura encontramos tres facciones, que en este caso son tres familias: La Gens Cornelia, La Gens Julia y La Gens Junia. La familia Cornelia cuenta con atributos a la diplomacia en sus relaciones con las culturas hel¨¦nicas y su tradici¨®n de familia fundadora los convierte en buenos administradores, d¨¢ndoles un +3% a la recogida de impuestos, pero en su contra tienen la soberbia y el desprecio por la plebe, que hace que el orden p¨²blico bajo su presencia se resiente. La familia Julia por otro lado cuenta con bonus a la romanizaci¨®n, que es la capacidad de asimilar una cultura extranjera, muy ¨²til para imponer la Pax Romana en territorios conquistados fuera de la influencia latina, y adem¨¢s las tropas comandadas por miembros de esta familia obtienen un extra de moral al luchar contra b¨¢rbaros. No son cosas determinantes pero ayudan a decantarse por uno o por otro.
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Pero eso es para Roma, las otras culturas tienen sus propias caracter¨ªsticas y peculiaridades. Por ejemplo, Cartago tiene su Tradici¨®n Comercial Fenicia, que le da un 10% extra de ingresos a las rutas comerciales, y al mismo tiempo obtienen un 40% de rebaja a la hora de mantener a los mercenarios -lo que es un plus bastante interesante ya que los mercenarios tienen un coste de mantenimiento mucho m¨¢s alto que las unidades regulares-. Tambi¨¦n cuentan con tres facciones, en este caso Dinast¨ªas, cada una tambi¨¦n con dos ventajas y una debilidad que les da la necesaria personalidad. Otras culturas sin embargo tiene s¨®lo una facci¨®n, como las Tribus Britanas, que s¨®lo cuentan con los Icenos, o las Tribus Germ¨¢nicas, compuesta exclusivamente por los Suevos, as¨ª que ah¨ª hay poco donde elegir. Repasando las caracter¨ªsticas de cada cultura, encontramos ventajas muy atractivas que realmente dan peso a nuestra decisi¨®n, as¨ª como variedad a futuras campa?as. Cosas como la condici¨®n de ¡°Bandidos¡± de los Suevos , que aumentan el dinero obtenido por asaltos y saqueos, facilita adoptar ciertos comportamientos. Con esta cultura por ejemplo, es m¨¢s adecuado tener un centro establecido en Germania y dedicar nuestras incursiones militares al saqueo y a la destrucci¨®n -adem¨¢s, los Suevos tienen como defecto lo que se denomina ¡°Desprecio por las culturas for¨¢neas¡± que hace que aumente la inestabilidad cuando se trata de gobernar sobre culturas ajenas a la propia. No es imposible ir contracorriente ya que las bonificaciones y penalizaciones no son determinantes, pero est¨¢ claro que se busca cierto ¡°sabor propio¡± a cada cultura.
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Resulta reconfortante ver que Creative Assembly se ha tomado en serio el hacer que las facciones tengan identidad propia m¨¢s all¨¢ de la representaci¨®n gr¨¢fica de sus ej¨¦rcitos. Cada cultura tiene sus unidades, y adem¨¢s cada facci¨®n puede tener unidades especiales propias, pero es que adem¨¢s cada cultura tiene su propio ¨¢rbol de desarrollo y su propio sistema de gobierno. Sobre lo primero, dentro de una cultura se puede investigar en dos grandes vertientes principales: militar y civil. En cada una de estas dos ramas principales hay otras tres ramas secundarias, que nos permiten profundizar en elementos espec¨ªficos seg¨²n nuestros intereses. Cada bando tiene los suyos propios, aunque suele haber equivalencias ya que las tecnolog¨ªas suelen mejorar aspectos generales comunes a todas. Por ejemplo, es habitual encontrar desarrollos que nos permiten aumentar los beneficios obtenidos por la agricultura, el comercio o la industria, tambi¨¦n otras que posibilitan nuestro desarrollo cultural, mientras que en lo militar encontramos siempre una rama dedicada a mejorar nuestras posibilidades de atacar o defender asedios. Lo bueno de esto es que, sin introducir elementos que puedan romper el equilibrio entre facciones o coartar la libertad de elegir un camino del jugador, cada cultura sigue mostrando ese ¡°sabor propio¡± tambi¨¦n a trav¨¦s de su desarrollo. Como es habitual en la saga, el estudio se ha tomado ¡°licencias hist¨®ricas¡± para permitirnos desarrollar ciertas tecnolog¨ªas en culturas que nunca llegaron a adoptarlas, pero esto se hace en aras de impedir que un bando que podamos elegir est¨¦ ¡°capado¡± por defecto y no est¨¦ equilibrado frente a otros, por lo menos a largo plazo. Hay que tener en cuenta que, adem¨¢s de poder elegir uno de los cinco niveles de dificultad establecidos, cada cultura tiene lo que se llama un ¡°desaf¨ªo inicial¡± en base a ciertas circunstancias como la posici¨®n geogr¨¢fica de sus zonas, la separaci¨®n entre sus regiones o el tipo de enemigos que tenga desde el primer momento -se comienza en el 272 a.C.-. Es un dif¨ªcil equilibrio entre la realidad hist¨®rica -que se salta cuando se considera que puede afectar negativamente al juego-, el querer mantener una personalidad propia para cada facci¨®n, pero a la vez no poder permitirse sistemas y unidades radicalmente distintos para evitar que haya culturas inviables dentro de la campa?a.
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Esto es un viejo debate de los Total War, juegos que nunca se han caracterizado precisamente por su rigurosidad hist¨®rica aunque en realidad s¨ª hay alternativas para serlo. El propio Rome: Total War lo demuestra -indirectamente- con mods como Europa Barbarorum o Total Realism , en donde pueden permitirse el lujo de crear facciones con serias limitaciones -y determinantes ventajas- en cuanto a tecnolog¨ªas y posibilidades, con campa?as diferencias y ricas en acontecimientos fieles a la historia. Si no se han adoptado es porque el estudio considera que ese no es su p¨²blico y porque que quiz¨¢s tampoco pueda permitirse el tiempo extra de desarrollo en crear este tipo de juego, seguramente m¨¢s lento, m¨¢s meticuloso y menos din¨¢mico de lo que resulta una campa?a normal en el juego por defecto. No es exactamente una cr¨ªtica, esto no es nuevo y tampoco es que los Total War se hayan vendido como simuladores rigurosos, pero s¨ª una advertencia para el usuario poco familiarizado con la saga que piense que va encontrar algo m¨¢s realista. Otro aspecto en el que se aprecia la necesidad de armonizar los sistemas de juegos entre las culturas es el sistema de gobierno. En el primer Rome ten¨ªamos el mandato del senado, que nos iba fijando objetivos y en el que nuestra influencia sub¨ªa o bajaba seg¨²n los logros de nuestra familia -hasta que llegaba un momento pre-programado en el que consegu¨ªas demasiado poder y el Senado te expulsaba, momento en el que te ve¨ªas forzado a emular a Julio C¨¦sar y tomar Roma por la fuerza-. Aqu¨ª encontramos un sistema similar, pero homogeneizado para adaptarse a las diferentes culturas. Roma sigue teniendo su senado, Cartago tiene sus Jueces y los Suevos tiene a sus Ancianos. T¨² eres el que maneja los hilos y tomas las decisiones, pero incluso siendo parte de la familia real con los Espartanos, est¨¢s sometido a un poder superior que te ir¨¢ juzgando y poniendo pruebas. Algunas de estas pruebas estar¨¢n prefijadas nada m¨¢s comenzar -conquistar un n¨²mero de regiones o entrar en conflicto con alguien en concreto-, otras ir¨¢n llegando y nos invitar¨¢n a desarrollar ciertas tecnolog¨ªas, a conquistar ciertos asentamientos o a crear un agente espec¨ªfico a cambio de bonificaciones o dinero.
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El funcionamiento del sistema de gobierno es parecido en todas las culturas: las facciones en cada cultura est¨¢n presentes, junto a otras indeterminadas clasificadas como ¡°otras familias¡± y tienen su propia influencia, adem¨¢s de sus propias intrigas para conseguir aumentar su poder. Para ilustrarlo, imaginemos que creamos un nuevo y poderoso ej¨¦rcito, una nueva Legi¨®n controlando a Roma. Cada Legi¨®n necesita un comandante de noble cuna, y a la hora de elegirlo podemos elegir a alguien de otra familia, o bien a una de la nuestra -en cuyo caso siempre perderemos el apoyo de un senador por nepotismo-. Si esa Legi¨®n triunfa en varias campa?as exitosas, su general no s¨®lo sube de experiencia sino que experimenta una subida de lo que se llama ¡°Gravitas¡±, haci¨¦ndose m¨¢s famoso e influyente seg¨²n vaya ascendiendo de rango. Al contrario, ciertas circunstancias pueden bajar su Gravitas, o incluso afectar a la reputaci¨®n de toda nuestra familia, perdiendo fuerza en el senado. Aqu¨ª intervienen diferentes opciones de intrigas, algunas tan directas como el asesinato o el tratar de hacer circular rumores para afectar a la reputaci¨®n de un rival, y otras m¨¢s manipuladoras como casar al miembro de otra familia con una familiar nuestra, o simplemente sobornarlo. Es un sistema bastante simplificado con respecto a lo que podemos ver en Crusader Kings II , s¨®lo necesitamos dinero para intentarlo. ? El aspecto pol¨ªtico ocupa una parte peque?a de nuestros quehaceres, Total War sigue siendo un juego orientado principalmente a la conquista, aunque deja la posibilidad de victorias culturales y econ¨®micas tambi¨¦n, que es lo que le da vida a la campa?a a fin de cuentas. Realmente no hay que hacer pr¨¢cticamente nada de microgesti¨®n, aunque al mismo tiempo Creative Assembly ha buscado el factor diferenciador en aspectos concretos como las ciudades y los ej¨¦rcitos. Para las ciudades se ha distinguido entre asentamientos menores y capital provincial. En cada ciudad bajo tu dominio puedes construir ciertos tipos de estructuras y orientarlas en un sentido u otro dependiendo de tus prioridades. En los asentamientos menores puedes crear estructuras que nos permitan recolectar m¨¢s grano o aumentar la producci¨®n de carne o pesca, adem¨¢s de templos o destacamentos militares. Las capitales de provincia en cambio, adem¨¢s de m¨¢s grandes y permitir m¨¢s estructuras en ellas, pueden albergar unidades de producci¨®n, manufactura, comercio y cultura. Las dos tienen un papel distinto pero simbi¨®tico. dejando al jugador que elija qu¨¦ tipo de producciones quiere favorecer y juzgando las ventajas e inconvenientes de cada edificio -es posible que por crear un edificio capaz de producir mucho grano, aumente tambi¨¦n la miseria del lugar, por lo que hay que buscar m¨¦todos para que no aumente el descontento y no se produzcan rebeliones-.
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Las capitales adem¨¢s tienen la particularidad de que est¨¢n amuralladas, por lo que es m¨¢s dif¨ªcil conquistarlas por motivos obvios. El juego favorece que conquistemos tambi¨¦n los asentamientos mediante el sistema de edictos, que nos permiten beneficiarnos de importantes bonus si tenemos el control total de una provincia. Cada provincia est¨¢ dividida en regiones, como Grecia , que se divide en la regi¨®n de Atenas, donde est¨¢ la capital provincial (Athenai) y Esparta, donde est¨¢ el asentamiento menor (Esparta). Para conseguir emitir un edicto en la provincia, hay que conquistar las dos regiones, lo que motiva que siempre haya tensiones cuando ves que una cultura distinta ocupa una regi¨®n que te falta para completar tu control provincial. Cada cultura tiene edictos comunes y otros propos. Roma sin ir m¨¢s lejos tiene ¡°Romanizaci¨®n¡± que mejora nuestra capacidad para asimilar culturalmente una provincia conquistada. Otros edictos reducen el precio de la construcci¨®n, o el mantenimiento de las tropas, as¨ª que siempre es buena idea tener al menos unas cuantas provincias completas bajo tu control, tantas como edictos puedas emitir -ya que su n¨²mero est¨¢ limitado-. Algo que ha sido todo un acierto es limitar el poder de cada cultura al n¨²mero de provincias que tenga bajo su mando. Nada de espamear ej¨¦rcitos como si no hubiera un ma?ana, ni de culturas con una sola provincia capaz de levantar una horda imparable. Al comenzar, en la escala m¨¢s baja de poder, puedes crear s¨®lo tres ej¨¦rcitos, dos flotas y emitir un edicto por turno -aunque al empezar nunca tienes una provincia entera en propiedad, siempre se anima a ir a por una-. A medida que aumentes tus conquistas o el n¨²mero de culturas bajo tu influencia, puedes crear m¨¢s ej¨¦rcitos, emitir m¨¢s edictos o levantar m¨¢s flotas, pero siempre con un tope. De hecho hay topes para todo, hay un n¨²mero m¨¢ximo de ciertas unidades que puedes tener en conjunto entre todos tus ej¨¦rcitos, generoso pero que evitar que todas tus tropas est¨¦n formadas por unidades de ¨¦lite. Y tambi¨¦n un m¨¢ximo de 20 unidades para cada ej¨¦rcito. La idea equilibra un poco m¨¢s las fases finales de campa?a y las hace m¨¢s satisfactorias que lo que ve¨ªamos a veces en Shogun 2.
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Una de las cosas en la que el estudio ha puesto inter¨¦s en este juego es en asegurarse adem¨¢s de que cada ej¨¦rcito sea ¨²nico y especial. Las ciudades ya no pueden producir unidades por s¨ª mismas, s¨®lo los ej¨¦rcitos, comandados por su general, pueden reclutar nuevas tropas cuando est¨¢n en nuestra zona de influencia, de forma limitada cada turno. Adem¨¢s tambi¨¦n pueden contratar tantos mercenarios como haya disponibles y dinero tengamos, aunque hay que tener en cuenta que los costes de mantenimiento de los mismos es muy altos y que contratarlos para luego despedirlos r¨¢pidamente hace que el n¨²mero de mercenarios en nuestra zona sea m¨¢s limitado, los que los convierte en una piezas que usar en momentos muy determinados. Pero como dec¨ªamos, la personalizaci¨®n de nuestro general, nuestro ej¨¦rcito y nuestros agentes es un elemento importante en Total War: Rome 2. Cada vez que creamos un ej¨¦rcito, asumiendo que tengamos espacio, primero hay que nombrar a un general -como hemos descrito anteriormente- y aceptar o asignar un nombre al nuevo ej¨¦rcito. Nuestras unidades ganar¨¢n rangos con la experiencia de victorias y derrotas, pero adem¨¢s el propio ej¨¦rcito ir¨¢ ganando en experiencia y adoptar¨¢ tradiciones, as¨ª como nuestro general, al que le podremos dar ciertas habilidades especiales. Una tradici¨®n puede ser un bonus de da?o en armas cuerpo a cuerpo, a distancia o cierta ventaja adicional para asediar, entre otras muchas cosas. Conseguir una tradici¨®n lleva su tiempo, pero una vez obtenida, esa tradici¨®n es permanente. Incluso si ese ej¨¦rcito es aniquilado, podremos reinstaurar su nombre, en un nuevo ej¨¦rcito que heredar¨¢ las tradiciones de que obtuvo -aunque, claro est¨¢, con hombres menos experimentados y con el coste de tiempo y dinero que requiere montar un nuevo ej¨¦rcito-. Nuestros generales tambi¨¦n ganan atributos, pudiendo dotarse de mejoras tanto militares como civiles -aumentar la moral, el orden p¨²blico, la autoridad, entre otras muchas cosas que pueden determinar si es mejor que est¨¦n al frente de las tropas o gobernando algunas de nuestras ciudades-.
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Todos estos detalles ayudan a crear un metajuego simple pero entretenido, con opciones pero que no llega nunca a abrumar al jugador ni a apartarlo de la verdadera estrella de todo: las batallas. Cosas como que los caminos del gran mapa en donde se desarrolla la campa?a ya est¨¢n establecidos de antemano, que las rutas comerciales sean autom¨¢ticas -aunque pueden bloquearse con un ej¨¦rcito-, o que las tropas de tierra puedan moverse autom¨¢ticamente por el agua sin necesidad de construir transportes dibujan un metajuego de estrategia completo pero simple, especialmente teniendo en cuenta las alternativas en cuanto a estrategia que tenemos hoy en d¨ªa -particularmente gracias a Paradox -. Ser¨ªa injusto poner a un Total War a competir con esa clase de juegos, ya que su objetivo es otra cosa: el ofrecer los combates m¨¢s espectaculares que hayamos visto nunca en un PC y eso es lo que esta saga mejor hace. Rome 2 no es una excepci¨®n. Los que jugaron a Shogun 2 saben lo potente y lo impactante que resultan las batallas con miles de hombres que este motor puede mostrar. Aprovechando el regreso a este periodo hist¨®rico, el estudio ha querido recuperar la intensidad de las cargas, la fuerza de ver unos elefantes acorazados triturando a los rivales, a las sensaciones de sentir retumbar el suelo ante la llegada de un ej¨¦rcito masivo rival. En Shogun 2 las cargas eran menos ruidosas, aqu¨ª sin embargo volvemos a las armaduras de bronce y a los escudos masivos, a las formaciones en falange y a un tipo de batalla m¨¢s cruda, m¨¢s ruidosa. El grado de detalle en las unidades, la variedad de las mismas -m¨¢s all¨¢ de su realismo hist¨®rico en algunos casos- hace que cada batalla sea una aut¨¦ntica delicia para los amantes de la guerra virtual. Los requerimientos m¨ªnimos siguen en el mismo rango que su antecesor, aprovech¨¢ndose adem¨¢s de las m¨²ltiples mejoras de rendimiento que experiment¨® Shogun 2 en su d¨ªa (en concreto, 2 GHz Intel Dual Core / 2.6 GHz Intel Single Core, 2GB RAM, Gr¨¢fica de 512Mb compatible con DirectX 9.0c y 35 GB de disco duro para hacerlo funcional al m¨ªnimo en todo, mientras que lo recomendado es un i5 de segunda generaci¨®n, 4Gb RAM y una tarjeta gr¨¢fica de 1024 Mb compatible con DX 11).
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El interfaz no ha cambiado mucho, sigue siendo grande y pr¨¢cticamente reclama ser jugada en resoluciones grandes para acomodarse mejor. Podemos mover la c¨¢mara en libertad, manejar nuestras unidades a nuestro antojo, aunque tambi¨¦n podemos pedir a la IA que controle ciertos ej¨¦rcitos para que ataquen o defiendan ciertos puntos espec¨ªficos, algo m¨¢s ¨²til para defender que para atacar todo sea dicho. El sistema base no ha cambiado demasiado con respecto a lo que es el conjunto de Total War, pero el tiempo se ha invertido en otros campos. Hay m¨¢s variedad de terrenos, hay m¨¢s variedad de ciudades, adem¨¢s de algunas especiales y ¨²nicas como la propia Cartago . El sistema de conquistar y defender una ciudad amurallada es ahora m¨¢s elaborado, con un sistema de tres puntos de victoria en el interior de la ciudad que hay que tomar o defender. Hay m¨¢s variedad de m¨¢quinas de asedio y m¨¢s posibilidades en general, especialmente porque por primera vez vemos mapas en los que se combinan unidades de tierra y embarcaciones. En algunos mapas de ciudad es posible por ejemplo asediar una puerta o escalar un muro en una parte y por otro lado tomar el puerto desembarcando en una zona no protegida por la muralla, aunque teniendo en cuenta que no hay lugar f¨ªsico ah¨ª para desembarcar muchas tropas ah¨ª, un factor a tener en cuenta por ambos bandos. Todo es f¨¢cil de controlar y f¨¢cil de disfrutar, teniendo en cuenta ciertas nociones b¨¢sicas de lo que es bueno y lo que no -que te tomen la espalda o uno de los flancos no es buena idea por ejemplo-. Lo dem¨¢s se va aprendiendo sobre la marcha, aunque un ¨²til tutorial nos puede poner en el camino correcto si somos novatos en Total War. Afortunadamente, para los que buscan algo m¨¢s que lo de siempre en esta saga se han incorporado m¨¢s novedades que las de las batallas mar¨ªtimas mixtas. Por ejemplo, las emboscadas ahora son mucho m¨¢s viables que nunca y las trampas pueden ser tremendamente efectivas. Un enemigo situado en una zona alta ya no es s¨®lo un peligro por la superioridad t¨¢ctica de su posici¨®n, tambi¨¦n nos puede guardar la amarga sorpresa de gigantescas bolas ¨ªgneas destrozando unidades enteras de nuestro ej¨¦rcito. Es posible poner a nuestras unidades en modo de ¡°Emboscada¡± y esperar a los ej¨¦rcitos rivales en los caminos, obteniendo grandes ventajas que pueden reducir a nada la ventaja num¨¦rica del rival. Adem¨¢s de los variados mapas gen¨¦ricos, Total War tambi¨¦n cuenta con las llamadas ¡°Batallas Hist¨®ricas¡±, la toma de Cartago por Roma, la batalla del bosque de Teutoburgo, la lucha entre Julio C¨¦sar y Ptolomeo XIII en Egipto o la batalla de Rafia entre los herederos del imperio de Alejandro Magno forman lo mejor que este juego es capaz de dar.
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En general todo ha mejorado respecto a lo visto en Shogun 2 , adem¨¢s en un motor que se nota mejor optimizado y que mantiene los mismos requerimientos de ese juego. Sin embargo, hay que apuntar desgraciadamente a uno de esos elementos que parece que nunca va a ser redondo en un Total War: la IA . Da igual que en cada entrega los responsables digas y redigan que han trabajado mucho en ella y que va a ser mejor; no es que dudemos de su palabra, sin duda es un enorme reto, pero entrega tras entrega siempre nos encontramos situaciones tanto fuera como dentro de la batalla que nos desconciertan. En una batalla, uno de nuestros barcos huy¨® totalmente derrotado, y la flota entera de m¨¢s de diez barcos del enemigo se fue tras ¨¦l hasta que desapareci¨® del mapa, momento en el que volvieron a intentar tomar la ciudad. En el metamapa, los ej¨¦rcitos que rodeaban el ¨²nico asentamiento de un pueblo rival con el que est¨¢bamos en guerra, en vez de tratar de juntarse para defenderse de nuestro ej¨¦rcito que iba de camino, decidieron desperdigarse todav¨ªa m¨¢s, dej¨¢ndonos v¨ªa libre -una vez conquistado el ¨²ltimo asentamiento de un rival, sus ej¨¦rcitos no desaparecen, pero se quedan sin suministros y van muriendo de hambre mientras tratan desesperadamente de atacar la ciudad que antes no defendieron-. No pasa siempre, y a veces los ej¨¦rcitos manejados por la IA se muestran competentes, midiendo bien las distancias, dispersando a sus tropas de arqueros cuando ven que los podemos alcanzar y organizando sus tropas para dejarnos batallas que se pueden poner muy apasionantes, pero siguen cometiendo bastantes fallos graves que son f¨¢cilmente aprovechables.