Game Dev Tycoon

Game Dev Tycoon

Game Dev Tycoon

Game Dev Tycoon se lanza hoy mediante la plataforma de distribuci¨®n m¨¢s popular en PC, despu¨¦s de dar el salto tras su aprobaci¨®n por la comunidad de usuarios Steam Greenlight. Un juego con un tan objetivo original, que no ¨²nico, como el de ponernos al frente de una compa?¨ªa de desarrollo de videojuegos. ?Podr¨¢s ir lanzando t¨ªtulos que acaparen la aprobaci¨®n de los usuarios y los elogios de la prensa? Si siempre has preguntado c¨®mo se crean los t¨ªtulos de ¨¦xito, o los m¨¢s lamentables, esta es una buena forma de experimentarlo.

Greenheart Games es una compa?¨ªa independiente formada por los hermanos Patrick y Daniel Klug quienes, cosas del destino, han acabado separados entre Australia y Austria. Pero la distancia no ha sido un obst¨¢culo para Game Dev Tycoon, su primer t¨ªtulo, en el que comenzaron a trabajar en 2011. La idea surgi¨® a partir del juego para iOs y Android llamado Game Dev Story, de la prol¨ªfica Kairosoft. Recogiendo gran parte de las ideas utilizadas por los desarrolladores de la compa?¨ªa japonesa, los hermanos Klug quisieron ampliar las posibilidades de dicho simulador, intentado lograr un juego que respetase al m¨¢ximo las bases de Game Dev Story y las ampliase para dar lugar a un entorno algo m¨¢s completo y realista. Sin duda, una buena premisa de partida.

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Comenzamos siendo un humilde desarrollador durante los a?os 80, personalizando nuestro nombre propio y el de nuestra compa?¨ªa. En este momento, los recursos disponibles ser¨¢n pocos, as¨ª como nuestra pericia a la hora de dise?ar y programar videojuegos. Las opciones disponibles, que se ir¨¢n ampliando conforme avancemos y mejoremos, son tambi¨¦n escasas en un principio. Por una lado, podemos comenzar a dise?ar un nuevo t¨ªtulo o investigar aspectos de dise?o o t¨¦cnicos para mejorar futuros desarrollos. De igual manera, nuestras habilidades ser¨¢n a¨²n bajas, por lo que la calidad de los t¨ªtulos que fabriquemos no tendr¨¢ comparaci¨®n con la de los que ver¨¢n la luz dentro de unos a?os. As¨ª, sentados frente a un ordenador en un garaje, comienza nuestra historia.

Para desarrollar videojuegos, tendremos que prestar atenci¨®n a nuestros recursos. Por un lado, el poderoso caballero Don Dinero, porque sin medios no podremos dar forma a nuestra idea. El dinero sirve para financiar nuevos proyectos, contratar empleados, comenzar campa?as de marketing, asistir a ferias y eventos, ... Para disponer de ingresos tendremos que vender juegos o bien aceptar contratos para desarrollar herramientas, hacer pruebas de software, dise?ar logotipos y todo tipo de tareas no relacionadas directamente, pero que nos permitir¨¢n financiarnos. Tambi¨¦n es importante el n¨²mero de seguidores que tenemos, pues se trata de usuarios potenciales que seguro comprar¨¢n nuestros productos. Cuantos m¨¢s ¨¦xitos acumulemos, m¨¢s gente atraeremos.

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Los Puntos de Investigaci¨®n se consiguen mientras desarrollamos un juego o ejecutamos un contrato, y posteriormente pueden gastarse en el descubrimiento de nuevos Temas para juegos, caracter¨ªsticas t¨¦cnicas, herramientas de dise?o, marketing o en la formaci¨®n de empleados. Cada personaje, incluidos nosotros mismos, tiene 4 atributos: T¨¦cnica, Dise?o, Rapidez e Investigaci¨®n. Estos valores afectan a su participaci¨®n en los distintos aspectos del desarrollo, como os iremos explicando m¨¢s adelante. En ocasiones, cuando la fama de un desarrollo preceda a su lanzamiento, tambi¨¦n dispondremos de un indicador del Hype provocado por el t¨ªtulo, que ser¨¢ un arma de doble filo: Potenciar¨¢ las ventas, pero tambi¨¦n el aumento o disminuci¨®n de los seguidores en funci¨®n del ¨¦xito.

A la hora de crear un nuevo videojuego, tendremos que prestar atenci¨®n a ciertos aspectos b¨¢sicos. Por un lado, la Tem¨¢tica: Espacial, Post Apocal¨ªptica, Hospital, Romance, Vocabulario, Historia, Viaje en el Tiempo ... La variedad es muy reducida al principio, aunque podemos ir ampliando las posibilidades mediante la investigaci¨®n de nuevos temas. Despu¨¦s, el g¨¦nero: Acci¨®n, Aventura, Estrategia, Rol o Simulaci¨®n. Gran parte del ¨¦xito depender¨¢ de la correcta combinaci¨®n entre G¨¦nero y Tema, aunque nada nos impide experimentar otras posibilidades. Despu¨¦s, elegiremos una plataforma, donde el elenco abarcar¨¢ todas las videoconsolas y ordenadores existentes en ese momento. Las dos primeras que existen en el juego son PC y G64, en clara referencia al Commodore 64.

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La calidad final del producto viene representada por dos valores b¨¢sicos: Dise?o y Tecnolog¨ªa. Cuanto m¨¢s altas sean las puntuaciones, m¨¢s posibilidades de que nuestro juego sea un ¨¦xito, aunque existen m¨¢s factores que influenciar¨¢n en ese resultado. El desarrollo se divide en 3 fases, en las cuales se pueden potenciar 3 aspectos distintos a trav¨¦s de barras deslizantes. En la primera, las opciones son: Motor, Jugabilidad e Historias/B¨²squedas. En la segunda: Di¨¢logos, Dise?o de Niveles e Inteligencia Artificial. En la ¨²ltima fase de desarrollo: Dise?o del Mundo, Gr¨¢ficos y Sonido. Cada una de estas elecciones va asociada a potenciar uno de los dos aspectos b¨¢sicos (Dise?o o Tecnolog¨ªa) pero a su vez servir¨¢n para indicar la calidad final del juego, ya que ciertas combinaciones son mejores que otras.

Mientras se produce el desarrollo, iremos viendo como los personajes van desprendiendo pelotas de colores que se dirigen a 3 grandes c¨ªrculos ubicados en la parte superior del pantalla. Dos de hechos acumulan los valores de Dise?o y Tecnolog¨ªa, otro representa los Puntos de Investigaci¨®n Disponibles y, por ¨²ltimo, tenemos los Errores. Cuando el desarrollo finalice, tendremos la posibilidad de lanzar el juego directamente, o dejar tiempo a los programadores para que corrijan los problemas detectados. Si el t¨ªtulo se lanza con errores, es posible que perdamos seguidores o que tengamos que desarrollar un parche posterior, as¨ª que lo mejor es esperar a tener todo corregido. Con el t¨ªtulo ya a la venta, lo primero que se nos presentar¨¢ es una progresi¨®n de la experiencia adquirida gracias al nuevo desarrollo.

Todos los aspectos del dise?o y programaci¨®n de videojuegos, as¨ª como nuestras habilidades, comienzan en nivel 1. A mayor nivel, mejor sabremos implementar dichos elementos. La progresi¨®n nos muestra una barra por cada uno de dichos valores: Motor, Jugabilidad, B¨²squedas, Di¨¢logos, ... as¨ª como por cada uno de los integrantes del equipo de desarrollo. Seg¨²n su uso y participaci¨®n en el reciente t¨ªtulo, obtendr¨¢n mayor o menor cantidad de experiencia. Por si esto fuera poco, dicho avance se ver¨¢ potenciado por una correcta combinaci¨®n de Tema y G¨¦nero, as¨ª como por un uso inteligente de los recursos (que ning¨²n empleado haya tenido que esforzarse por encima del 100%) De esta manera, iremos viendo como con cada lanzamiento vamos mejorando nuestras habilidades.

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Lo que sigue es la opini¨®n de la prensa especializada, que evaluar¨¢ nuestro producto proporcionando una nota del 1 al 10. Existen 4 medios relevantes, y con sus puntuaciones se realizar¨¢ la media que luego ser¨¢ asociada al producto, indic¨¢ndonos la calidad del mismo. Si conseguimos una media muy alta, obtendremos muchas m¨¢s ventas y seguidores... y las notas m¨¢s bajas tendr¨¢n el efecto contrario. Por supuesto, no todos nuestros productos van a ser un ¨¦xito, as¨ª que tendremos que prepararnos para los varapalos que nos van a dar desde las revistas de videojuegos. Despu¨¦s, el juego pasar¨¢ a venderse durante las siguientes semanas, en las que podremos ir viendo el dinero acumulado por ingresos y su puesto en la clasificaci¨®n de los m¨¢s vendidos, que ir¨¢ disminuyendo semana a semana hasta que sea retirado de las tiendas.

Este ser¨¢ el funcionamiento b¨¢sico durante los primeros desarrollos, pero pronto tendremos que ir avanzando. A?adiremos nuevos t¨¦rminos, como Audiencias, Tama?o del Juego, ... Adem¨¢s, podremos desarrollar nuestro propio Motor de Juego, para lo cu¨¢l iremos a?adiendo caracter¨ªsticas investigadas como Gr¨¢ficos 2D y 3D de mejor calidad, Mundos Abiertos, Historias Lineales, ?rbol de Di¨¢logos, Sonido Stereo, ... A m¨¢s mejoras, mayor coste de desarrollo del motor, pero la calidad de los juegos ser¨¢ mayor. Luego, durante la regulaci¨®n de los elementos del juego, podremos ir a?adiendo o quitando estas caracter¨ªsticas. Dos juegos con el mismo motor pueden usar contenidos distintos soportados por el mismo: Uno puede usar Gr¨¢ficos 3D en un Mundo Abierto y Sonido Stereo, y otro puede usar s¨®lo la funcionalidad de Gr¨¢ficos 3D, abaratando el coste del t¨ªtulo.

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Con el paso del tiempo, Game Dev Tycoon nos va presentando nuevas videoconsolas. No se limita a anunciarnos la nueva plataforma, sin m¨¢s, ya que nos ofrece un trasfondo sobre la misma. De esta manera, y aunque todas son imitaciones de las plataformas que han existido en la realidad, podremos augurar cuales van a tener m¨¢s ¨¦xito en el mercado. Exceptuando los desarrollos para PC, los de consola necesitar¨¢n del pago de una licencia para poder publicar juegos dedicados a la misma. En la lista de plataformas podremos ver todas las que coexisten en el mercado actual, con los distintos porcentajes de usuarios que las han comprado. Esto tambi¨¦n nos ayudar¨¢ a orientarnos a la hora de escoger un nuevo destino para nuestros juegos, buscando siempre maximizar las ventas.

Como dec¨ªamos, comenzaremos siendo un ¨²nico desarrollador en un garaje, pero pronto se nos abrir¨¢ la posibilidad de crear un peque?o estudio. Conforme nuestra oficina vaya creciendo en dimensiones, podremos ir contratando nuevos empleados. Para ello tendremos que abrir una vacante y anunciarla por medios especializados, lo que tiene un coste. Cuanto m¨¢s gastemos en esta acci¨®n, mejores candidatos obtendremos. Estos candidatos tienen un coste salarial, que se paga cada mes, y que va aumentando seg¨²n suben de nivel al ganar experiencia en desarrollo. Adem¨¢s, podemos entrenarlos para que mejoren sus habilidades, e incluso darles d¨ªas libres para que descansen despu¨¦s de un duro proyecto. Pueden desarrollar casi las mismas tareas que nuestro desarrollador inicial, salvo las de gesti¨®n.

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Pero Game Dev Tycoon sigue complic¨¢ndose con el paso de los a?os... de juego. Al desbloquear ciertas investigaciones, podremos acceder al desarrollo de secuelas -que heredan gran parte del ¨¦xito de su predecesor, aunque pueden destrozar una franquicia- o contratos para productoras -proyectos de videojuegos en los que se nos fijan ciertos t¨¦rminos, y una nota media m¨ªnima para cobrar la recompensa o una penalizaci¨®n si no lo conseguimos. Poco a poco, iremos alternando nuestras producciones propias con trabajos para productoras y contratos de otro tipo, consiguiendo los recursos suficientes para pagar a nuestros empleados e ir mejorando nuestro Motor de Juego y habilidades, as¨ª como Puntos de Investigaci¨®n para desbloquear nuevas caracter¨ªsticas y Tem¨¢ticas. Si no aprovechamos esto, nos quedaremos desfasados.

El juego tambi¨¦n nos coloca frente a eventos aleatorios, como entrevistas de prensa o incidentes. Las entrevistas nos permiten desvelar aspectos del juego para aumentar nuestro n¨²mero de seguidores, o pronunciarnos respecto a su calidad para aumentar el Hype durante el desarrollo. Otros eventos nos descubren usuarios que est¨¢n usando recursos de uno de nuestros productos antiguos para realizar un re-make, o la necesidad de desarrollar un parche que corrija elementos err¨®neos despu¨¦s del lanzamiento. Seg¨²n la respuesta a estos eventos, podremos mejorar o perjudicar nuestra reputaci¨®n. Por ¨²ltimo, en cierto momento se abre la posibilidad de asistir al evento G3 o "Games! Games! Games!", en el que promocionar nuestros productos. Cuanto m¨¢s dinero gastemos en nuestro stand, mejor para nuestra fama.

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Game Dev Tycoon tambi¨¦n nos ofrece una herramienta muy potente, que debemos aprender a utilizar pronto: Informes. En cualquier momento podemos ordenar a un empleado que realice un informe sobre un producto reciente, de forma que obtendremos valiosa informaci¨®n sobre el mismo. As¨ª sabremos qu¨¦ combinaciones G¨¦nero y Tema funcionan mejor, o si en un t¨ªtulo de Acci¨®n es mejor que predominen los Di¨¢logos o la Inteligencia Artificial. Adem¨¢s, sabremos que productos funcionan mejor en cada plataforma. Toda esta informaci¨®n servir¨¢ para orientar nuestros desarrollos futuros, optimizando los recursos durante las distintas fases de creaci¨®n del producto. Como esta informaci¨®n se muestra en las distintas ventanas de elecci¨®n de contenidos, es muy sencillo aplicarla durante la partida.

A nivel gr¨¢fico, el t¨ªtulo de Greenhearts es extremadamente simple. Muy pocas animaciones, efectos m¨¢s que contados y una cantidad limitada de escenarios distintos. La interfaz de usuario, aunque eficiente, adolece tambi¨¦n de esta falta de elaboraci¨®n. Sabemos que nos encontramos ante un t¨ªtulo independiente, desarrollado por un par de personas, pero podr¨ªa haberse ofrecido algo m¨¢s. Un poco m¨¢s de variedad en el entorno, que los personajes se levantasen de la mesa de vez en cuando o un dise?o de la interfaz un poco m¨¢s sofisticado. Sin grandes esparajismos, simplemente unos ligeros toques aqu¨ª y all¨¢. En el caso del sonido, relegado a un plano casi inexistente, se reduce a unos pocos efectos y una melod¨ªa tediosamente repetitiva. El conjunto funciona, pero es muy escaso.

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En lo jugable, Game Dev Tycoon sorprende al ofrecer algo m¨¢s de lo que se espera inicialmente. Los primeros a?os se suceden como una copia de Game Dev Story, incluso simplificada, pero con la introducci¨®n de nuevos elementos se va a?adiendo m¨¢s profundidad y cantidad de opciones. Esto es lo que convierte el t¨ªtulo en una oferta atractiva y divertida, a pesar de sus carencias en otros aspectos. Conste que no es una simulaci¨®n perfecta, a pesar de que llegue un poco m¨¢s lejos de que cabr¨ªa esperar, y con otros a?adidos adicionales podr¨ªa haberse convertido en una referencia al respecto: Compa?¨ªas competidoras y sus juegos, gr¨¢ficos de evoluci¨®n de la compa?¨ªa, establecimiento o compra de licencias, ... La inspiraci¨®n, cuando uno se interesa por este mundillo, est¨¢ al alcance de la mano.

A diferencia de Game Dev Story, que pod¨ªa resultar extremadamente f¨¢cil una vez se han superado los primeros a?os, la complejidad de Game Dev Tycoon nos impide relajarnos. Es f¨¢cil tener un par de ¨¦xitos y pasar r¨¢pidamente a la ruina, sobre todo cuando empezamos a contratar demasiados empleados. Lo mejor es mantenerse con un equipo peque?o, pero experto, durante una parte del tiempo, y crecer lentamente. Como ayuda para los que os aventur¨¦is a fundar vuestra propia compa?¨ªa, aprovechad al m¨¢ximo la posibilidad de firmar contractos con Productoras, pues vuestros juegos se vender¨¢n mucho m¨¢s que si los lanz¨¢is de forma independiente. Luego, cuando teng¨¢is una buena base de seguidores, desarrollad a vuestro gusto. Es un consejo, aunque cada uno puede llevar su compa?¨ªa como quiera.

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Nos guardamos algunos contenidos que se pueden ver en los estados m¨¢s modernos de la compa?¨ªa, si ten¨¦is la suerte de llegar, por el hecho de no revelaros algunas sorpresas. Lo cierto es que, en muchos aspectos, Game Dev Tycoon parece una retrospectiva genial de la historia m¨¢s reciente de la industria del videojuego. Desde que comencemos nuestras andanzas en los a?os 80, y durante m¨¢s de 30 a?os, podremos repasar los distintos hitos de este sector. Seguro que a m¨¢s de uno se le escapa una sonrisa cuando viejas plataformas vayan pasando por delante de sus ojos, y se encuentre con la posibilidad de producir el juego con el que siempre so?¨®... aunque sea de mentira. De hecho, intentar llegar al ¨¦xito copiando los grandes t¨ªtulos de la historia -cambiando sus nombres- es un recurso muy repetido en el juego de Greenheart Games.

6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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