Hace unos a?os viv赤amos con ilusi車n el 15 aniversario de un cl芍sico de Delphine: Another World . Para homenajear esta fant芍stica y misteriosa aventura, se cre車 una versi車n especial en la que estuvo implicado el propio creador, Eric Chahi, redibujando personalmente los bellos paisajes que caracterizaban nuestro viaje por el planeta alien赤gena. Salvando algunas decisiones est迆pidas -un DRM que limitaba la instalaci車n a 5 por ejemplo- era exactamente la clase de homenaje que el juego se merec赤a: una versi車n fiel, con algunos extras y unos gr芍ficos fieles pero redise?ados para lucir mejor en m芍quinas modernas. Era una versi車n mejorada de lo que ofrec赤a el original, sin reinventar la rueda y ese es el camino que se deber赤a seguir para esta clase de proyectos de aniversario. Ahora toca el 20 aniversario de Flashback, el otro gran juego de Delphine -aunque en realidad el 20 aniversario fue el a?o pasado-. Con Another World, el estudio franc谷s hab赤a pasado al estrellato pr芍cticamente por sorpresa, el estudio hasta ese momenti s車lo ten赤a en su trayectoria varias aventuras gr芍ficas de muy buen estilo visual pero poca calidad como Future Wars o la aventura de espionaje Operation Stealth -que ser赤a forzada en USA a convertirse en un juego de James Bond -. Pero Another World represent車 un salto no ya a primera divisi車n sino a Champions League, siendo acogido con furor y popularizado gracias a su presencia en diferentes consolas. Con ese bagaje, Flashback llegaba con status de estrella y no defraud車 para nada, aunque no fuera desarrollado por Chahi, que estaba embarcado en la pesadilla de desarrollo en la que se convertir赤a Heart of Stone .
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20 a?os despu谷s de la aventura intergal芍ctica del agente Conrad por salvar la tierra, nos encontramos con este Flashback Origins que pretende homenajear al cl芍sico con un remake completo en 3D. La elecci車n de partida no parece muy prometedora y las primeras im芍genes ya avisaban de lo que estaba por venir. El juego original era un magn赤fico ejemplo de t赤tulo 2D con animaciones rotosc車picas -la t谷cnica usada para Prince of Persia o Another World-, por lo que intentar homenajearlo con unos gr芍ficos 3D que no pasan de mediocres, sin ning迆n estilo ni personalidad propia, se antoja harto dif赤cil. Por mucho que la tecnolog赤a haya avanzado en 20 a?os, la diferencia en cuanto a calidad, inspiraci車n e imaginaci車n en la recreaci車n de estos dos juegos difiere como de la noche al d赤a, siendo el original un ejemplo brillante y esta nueva versi車n una mediocre sombra sin inspiraci車n alguna. Tenemos numerosos ejemplos de juegos realizados en ※falsos 2D§ que consiguen crear bell赤simos mundos y entornos tan o m芍s inspirados que lo del Flashback original, as赤 que no hay excusas, m芍s all芍 que la falta de tiempo, recursos o talento. El estudio encargado es un viejo conocido, VectorCell , que ya nos decepcion車 con la pobre ejecuci車n del prometedor Amy . Y desgraciadamente nos volvemos a encontrar otro juego plagado de bugs, problemas de animaci車n y falto de un m芍s concienzudo proceso de depuraci車n. Cosas como quedarse atascado en el escenario en plena animaci車n, o bajadas notorias de framerate son habituales y extremadamente molestas. Brian Fargo , el fundador de Interplay y ahora h谷roe de Kickstarter con Inxile -haciendo ahora mismo Wasteland 2 y Torment-, asegur車 en una entrevista reciente que la responsabilidad del testeo es siempre cosa de la productora -en este caso Ubisoft - as赤 que habr芍 que preguntarles a ellos sobre el lanzamiento de un juego con tantos problemas, aunque est芍 claro que el estudio que lo ha creado tambi谷n tiene mucho de lo que responder.
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Su 迆nico triunfo es crear un sistema de control m芍s 芍gil y sencillo, pero es algo que demuestra ser una victoria p赤rrica. El nuevo sistema nos permite apuntar f芍cilmente con el stick y disparar con el gatillo, pero esto es aprovechado para meter una ingente cantidad de enemigos que convierten el juego en una experiencia completamente diferente. La tensi車n de cada enfrentamiento en el original es sustituida por un burdo intercambio de tiros con un Conrad equipado con una barra de vida completamente fuera de lugar en un juego que siempre destac車 por la limpieza de su interfaz, por sus esfuerzos en ser una experiencia cinem芍tica sin elementos t赤picos de juegos de la 谷poca que nos distrajeran de la experiencia de descubrir estos mundos. En el original cada enfrentamiento requer赤a precisi車n, velocidad y agilidad en una situaci車n de todo o nada, con s車lo una muy limitada barrera que hab赤a que recargar para salvarnos la vida . Ninguna de estas sutilezas se aprecian aqu赤, preocupados como estaban sus responsables de crear un juego ※accesible§ y en el que hubiera muchas cosas a las que disparar. Todos los peque?os placeres, triunfos y atributos del Flashback original han sido tocados, a peor, en un ejemplo de libro de c車mo ciertas tendencias modernas en el dise?o de videojuego no sirven para cualquier clase de t赤tulo. La tensi車n y la desorientaci車n del primer juego, cuando nos pon赤a en esa jungla sin apenas informaci車n o contexto se ha perdido. Ahora tenemos minimapa y un indicador para se?alarnos exactamente donde ir e incluso donde tenemos que saltar (y s赤, podemos quitarlo desde el men迆, lo que es un detalle, pero esa no es la cuesti車n, el juego original nunca necesit車 de estos artificios). A veces, cuando el desarrollo del juego apuesta m芍s por los puzles que por los tiroteos continuos, vemos una pista de lo que pod赤a haber sido un mejor juego, m芍s sosegado y centrado, pero esos esos momentos son raros y se van al ritmo de una machacona melod赤a y el desenfundado autom芍tico del arma del protagonista que indica la presencia de un nuevo combate.
La extraordinaria m迆sica del original en Amiga , que aparec赤a s車lo para elevar momentos claves de la historia, ha sido sustituida por algo muy distinto, que poco tiene que ver con el misterio que emanaba de la original. Tambi谷n, por alg迆n motivo que escapa a la comprensi車n, se ha a?adido un sistema de progresi車n que mejora ciertos atributos -aunque en el juego nunca apreciamos diferencia alguna- seguramente porque alguien en la cadena de mando responsable de juego ha echado un vistazo al ※manual de hacer un videojuego moderno§ y ha llegado a la conclusi車n de que Flashback realmente necesitaba un sistema de experiencia que nos permitiese mejorar la ※precisi車n§ de Conrad o el da?o de sus armas. Completamente innecesario e in迆til. Pero lo m芍s imperdonable de este Flashback es el cambio de tono de una historia y un personaje que estaban bien como estaban. No vamos a pretender ahora que el original fuera un ejemplo de maestr赤a narrativa, ya que la historia en general era muy simplista. Pero dado su minimalismo original, todo estaba envuelto en un halo de misterio que daba a nuestras aventuras un prop車sito y nos dejaba dibujar a Conrad como nosotros quisi谷ramos. Pero hoy en d赤a eso de dejar las cosas a la imaginaci車n de los jugadores est芍 "desfasado", as赤 que se ha decidido que Conrad en realidad tiene que ser una mala copia de Nathan Drake, con un personaje soltando malas frases de pel赤culas de acci車n y actuando como un Action Hero de pacotilla. Se pod赤a haber tomado de referencia el trabajo con las voces (y con la m迆sica) de la versi車n de Mega CD , con un trabajo mucho m芍s acorde al personaje que parec赤a en pantalla, pero quiz芍s se ha considerado que ese Conrad era demasiado soso y hab赤a que hacerlo m芍s ※guay§, aumentando adem芍s el n迆mero de conversaciones y detalles de la historia, algo que no se necesitaba para nada y que de hecho empeora la trama.
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