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Techland vuelve al g¨¦nero zombie con el que probablemente sea su t¨ªtulom¨¢s ambicioso hasta la fecha, no ya a nivel de escala sino de replicarla sensaci¨®n y necesidad de supervivencia que se le presupone a estetipo de producciones. Durante la feria alemana hemos podido probar la versi¨®n para PlayStation 4 con el Dual Shock 4 y nos ha dejado muy buen sabor de boca. Pero antes de todo, ?qu¨¦ es Dying Light ? La propuesta del estudio polaco nos obliga a sobrevivir de nuevo ante los no muertos, con menos armas y bas¨¢ndose en la agudizaci¨®n del ingenio. La demo que hemos podido jugar era bastante avanzada en lo que respecta a la l¨ªnea argumental, por lo que s dificultad estaba por encima de lo que podr¨ªa esperarse de primeras. Esto motivaba, sobre todo, que escapar fuera la mejor opci¨®n en muchos de los casos. Guiados por Radoslaw Malicki, uno de los programadores principales del programa, descubr¨ªamos como sobrevivir a un apocalipsis de no-muertos pod¨ªa hacerse m¨¢s dif¨ªcil de lo que cre¨ªamos, replicando la intensidad de entradas m¨¢s recientes en el g¨¦nero como State of Decay . Los recursos son escasos, la vida tambi¨¦n amenaza con terminarse, por lo que todo en el juego promete ser sumamente intenso.
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En la demo, ya entrando en detalle, empez¨¢bamos en pleno campamento de supervivientes . Era un buen momento para aprender las mec¨¢nicas de juego que aplicar¨ªamos a posteriori en la fase real, una especie de tutorial improvisado donde memoriz¨¢bamos acciones como subirse a zonas elevadas (saltando y agarr¨¢ndonos en el borde), el uso que se le daba a las armas f¨ªsicas, el c¨®mo cambiar armas con el d-pad o la activaci¨®n de la linterna. Es importante hacer notar que los grupos de enemigos que hemos visto no pod¨ªan alcanzarnos si, por ejemplo, nos coloc¨¢bamos sobre una camioneta, as¨ª que es determinante saber aprovecharnos de las posibilidades contextuales para salir vivos de aqu¨ª. Nuestro objetivo era llegar a una zona alejada, pasar varios controles y activar trampas para dar caza a nuestros enemigos. Porque en Dying Light, como dec¨ªamos, es casi m¨¢s importante saber c¨®mo huir -conocer las rutas m¨¢s r¨¢pidas, o menos concurridas) y sacar provecho de esta informaci¨®n. Los enemigos rara vez est¨¢n aislados, y cuando forman grupos es extremadamente complicado huir de ellos. ?Qu¨¦ hacer? Bueno, hay alternativas. Por ejemplo, tenemos una especie de sonar que puede lanzarse para atraer a los zombis . Como en pr¨¢cticamente todas las mitolog¨ªas que han alimentado su presencia, el ruido les atrae. Esto significa que si les distraemos tendremos gran parte del trabajo hecho.
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Otra opci¨®n, claro, la suponen las trampas . Podemos activar numerosos paneles de electricidad, inicialmente acerc¨¢ndonos a ellos y pulsando un bot¨®n, lo que a posteriori nos dar¨¢ acceso a ellos desde nuestro control remoto. Incluso aunque no los activemos, si volvemos a pasar por la zona ya tendremos gran parte del trabajo hecho, lo que significa que la memoria interna del juego -por as¨ª llamarlo- es bastante rica y recuerda sin problema qu¨¦ hemos hecho y c¨®mo podemos beneficiarnos de ello. Cuando queramos activarlos servir¨¢ con pasar por esas zonas de nuevo y pulsar el bot¨®n concreto. Las trampas son variadas: desde zonas explosivas, hasta otras en las que la electricidad hace su trabajo bloqueando los movimientos de los enemigos de forma temporal. Si somos alcanzados por uno de estos enemigos tendremos que pulsar repetidamente un bot¨®n para huir , y es importante que lo hagamos porque nuestra vitalidad es limitada. Como se ha dicho, se ha buscado una sensaci¨®n de realismo -moderado, no total, claro- que afecta no s¨®lo a la movilidad de nuestro personaje, sino tambi¨¦n a la forma en que el combate est¨¢ enfocado. As¨ª, en esta demo no ten¨ªamos armas de fuego, sino otras como una llave inglesa, un peque?o hacha o una m¨¢s grande, perfecta para partir en dos a nuestros enemigos. Usarlas requiere una estamina, por lo que no podemos atacar a lo loco sin esperar cansarnos en el proceso. Esto -como en State of Decay- a?ade un punto de complejidad bien agradecida, aunque no nos qued¨® muy claro si las amas tambi¨¦n se romper¨¢n con el uso, lo cual es bastante probable.
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Adem¨¢s de las armas blancas tenemos otras acciones de combate, como pueden ser las patadas frontales , o variedades de ¨¦stas tales como los deslizamientos por tierra para hacer caer a los enemigos, o las carreras con salto, que terminan con un placaje similar a los de los combatientes de la lucha libre. Por supuesto a¨²n queda mucho por ver y esta demo nos ha dejado con ganas de m¨¢s, pero lo que hemos podido probar nos ha gustado. Es una experiencia muy intensa, que sobre todo en la parte final de la versi¨®n jugable (a¨²n un c¨®digo preview, con cosas por pulir) nos ha gustado mucho: deb¨ªamos huir r¨¢pidamente de un complejo infestado para terminar llegando a nuestra base, iluminada y por tanto segura para los vivos.