TITANFALL, Impresiones
Respawn Enterteinment firma uno de los t¨ªtulos que m¨¢s colas y buenos comentarios est¨¢ consiguiendo en Gamescom, una apuesta tajante por el multijugador que basa su principal atractivo en la velocidad de partida, profundidad y algo que siempre gusta: los mechas. PC y Xbox One se preparan para recibir esta maravilla a principios del a?o que viene. La era de los Titanes...
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R¨¢pido como un tiro, Titanfall deja boquiabierto al espectador en cada partida. Se ha dejado ver y probar pormenorizadamente en la Gamescom de Colonia, siendo uno de los stands de m¨¢s dif¨ªcil acceso de toda la feria. Que manos y mentes responsables de Call of Duty: Modern Warfare est¨¦n detr¨¢s de este baile de gigantescos mechas, armaduras futuristas volando por los aires en todas direcciones e intercambio continuo de balas garantiza una propuesta ¨²nica, muy divertida, vistosa y arriesgada dentro de un g¨¦nero dominado por la f¨®rmula CoD. Tanto se puede decir que es arriesgada que Respawn Entertainment, sus creadores y equipo formado por ex-Infinity Ward, ha creado un producto solo online y multijugador competitivo, sin modo singleplayer o campa?a con historia alguna.
En Titanfall se produce una guerra de bandos, IMC contra La Malicia, en mapas cerrados pero amplios donde lo vertical tiene m¨¢s peso estrat¨¦gico que lo horizontal, donde moverse r¨¢pido trepando y corriendo por una pared o rebotando entre tejados es tan fundamental como atinar con los disparos, incluso m¨¢s. Es un shooter de posici¨®n, astucia y reflejos m¨¢s que de precisi¨®n realista. Y, por encima de toda esta coreograf¨ªa de unidades volando, est¨¢n los mechas, poderosos robots gigantes pilotables que basan su potencial en su enorme tama?o y mejor visibilidad y la gama de ca?ones, ametralladoras pesadas y lanzacohetes que forman sus extremidades. Aut¨¦nticas m¨¢quinas de matar, en las que montar y desmontar en cualquier momento una vez que consigamos los puntos suficientes u objetivos necesarios para sacarlos a escena -caen del cielo- y sembrar el terror en el equipo contrario. Equipo que por cierto centrar¨¢ casi todo su fuego en estas monstruosidades andantes si no quieren resultar muy perjudicado, a menos que tambi¨¦n empiece a desplegar las suyas.
Por lo que hemos jugado, Titanfall dispone sus combates de esta forma en dos etapas, unos primeros minutos donde los soldados a pie hacen m¨¢s y m¨¢s puntos, y finalmente una batalla campal de mechas con todo el mundo desplegando unidades, convirtiendo la ciudad del futuro que ha sido el escenario de esta demo en un bosque de explosiones, humo, misiles sobrevolando los rascacielos y cuerpos saltando por los aires, con o sin vida. Basta con un toque de la direcci¨®n abajo en la cruceta para ordenar a nuestro tit¨¢n caer del cielo y seguidamente poder montarlo, con una peque?a secuencia que nos deja algo vendidos mientras subimos en los tres segundos que dura, lo que obliga a buscar sitios a salvo para dominar nuestra m¨¢quina, a elegir entre al menos tres tipos -los vistos-: especialista en rifle del campo de batalla, en armas pesadas y en explosivos.
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Tambi¨¦n tres clases de soldado est¨¢n disponibles en Gamescom para prueba de los asistentes: soldado de reconocimiento, t¨¢ctico y de avanzadilla. Rifle, ametralladora y escopeta respectivamente como armas principales, distinto equipo de movimiento y camuflaje y explosivos o radares diversos. Jugar con una u otra clase es completamente distinto, m¨¢s a¨²n a medida que las personalicemos a nuestro gusto con el sofisticado sistema de progresi¨®n que Respawn est¨¢ dise?ando y del que todav¨ªa no se han dado demasiados detalles, solo que contar¨¢ con slots para perks, mejoras del mecha y muchos trucos de visibilidad e informaci¨®n del minimapa, totalmente protagonista como en Call of Duty.
Titanfall dispondr¨¢ bastantes modalidades de juego, muchas cl¨¢sicas pero otras tantas que nunca antes se hab¨ªan visto en FPS y que s¨®lo su ¨¢gil ritmo y mec¨¢nicas permiten. Conquista de zonas, robo de la bandera y camino hasta la base, enfrentamiento de todos contra todos... Estos modos funcionan en formato tradicional solo que adaptados al universo Titanfall y el diferente gameplay que el juego consigue, tambi¨¦n con un evolucionado sistema de progresi¨®n del jugador dependiendo de sus actuaciones y preferencias, no solo mediante desbloqueo de habilidades y armas mediante puntos XP. En uno de los modos vistos en Gamescom hay que conseguir sacar a cuatro mechas antes que el otro equipo y bombardear con ¨¦stos diferentes puntos sin perecer. ?pico.
Un aspecto que no quedaba del todo claro en Titanfall era el nivel de destrucci¨®n y cambio que podr¨ªan sufrir los escenarios. En este sentido el juego se parece mucho a Call of Duty, se notan las manos de antiguos miembros de Infinity Ward, algo que tambi¨¦n queda latente en aspectos como el dise?o, la planta de los mapas, el gusto por la rapidez de fuego sacrificando en parte el realismo o hasta las animaciones y vertiginosos movimientos. No son entornos destru¨ªbles pero s¨ª se puede interactuar con determinadas estructuras, romper algunas coberturas o, sobre todo, llenar de humo y explosiones las calles de manera que no se deje nada en pie. Titanfall es un espect¨¢culo de p¨®lvora viva que no perdona . De ah¨ª su vistosidad y pleno frenes¨ª, sin apenas ralentizaci¨®n alguna.
El movimiento del soldado es clave como dec¨ªamos, muy f¨¢cil de dominar y sin dejar lugar al descanso o el campeo desde posiciones privilegiadas, cualquier ventana es vulnerable y no vale con subirse a azoteas. El juego nos pondr¨¢ ante mecanismos como h¨¦lices y jet packs para movernos a¨²n con mayor soltura, pero ya de por s¨ª tenemos a nuestro alcance doble salto, carreras por las paredes y todo tipo de movimientos de parkour como escalada y volteretas para evitar ser alcanzados y lograr las mejores posiciones de fuego. Hay muchos pasillos en el laber¨ªntico mapa ense?ado pero tambi¨¦n grandes avenidas por donde en cuanto campan a sus anchas los mechas se forma una guerra atroz irrepetible y nunca antes vivida en un FPS competitivo, signo de lo que es capaz de mover la next gen.
Bien es cierto que no es rico en detalles, texturas ultra definidas y llenas de rugosidades matizadas o efectos de luz asombrosos. Respawn lleva mucho tiempo trabajando en esta obra y su intenci¨®n parece que siempre ha sido amortizar la tecnolog¨ªa venidera logrando una experiencia de juego vertiginosa, a 60 frames por segundo, sin popping, ralentizaciones ni bugs; una experiencia jugable y visual s¨®lida, son especialistas en ello. 16 jugadores y sus mechas abarrotan r¨¢pido unos escenarios que basan su atractivo en la diversidad de niveles de altura y recovecos dispuestos para que los recorramos con los pies no necesariamente en el suelo. Es tan veloz que cuesta resistirse a no ir todo el tiempo dando saltos, t¨¢ctica tampoco acertada puesto que en el aire somos m¨¢s vulnerables y visibles.
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Elementos como el sonido contundente o la poca necesidad de jugar en coordinaci¨®n con el resto del equipo -al menos a Team Deathmatch- hacen de Titanfall una experiencia cargada de adrenalina y que deja ansioso de m¨¢s a quien lo prueba. No nos extra?a que sus creadores hablen de uno de los FPS m¨¢s adictivos jam¨¢s concebidos, una exageraci¨®n que quiz¨¢ no lo es tanto en cuanto se entra en su mundo, muy f¨¢cil y r¨¢pidamente debido a lo directo de su mec¨¢nica y manejo convencional. Le tenemos ganas, muchas, y es una exclusiva de Xbox One que s¨ª EA y Microsoft saben gestionar bien dar¨¢ much¨ªsimo que hablar, pese a no tener modalidad para un jugador individual y desconectado.
- Acci¨®n
Titanfall, desarrollado por Respawn Entertainment y distribuido por Electronic Arts para PC, Xbox 360 y Xbox One, es el t¨ªtulo debut de los ex-componentes de Infinity Ward, un first person shooter futurista en el que deberemos derrotar a enormes mechas de combate. Titanfall es el primer juego de disparos de nueva generaci¨®n que combina pura adrenalina, carreras sobre muros y saltos dobles con poderosos y veloces titanes de combate para llevar la acci¨®n multijugador a cotas nunca vistas.