Mad Max, Impresiones
Mad Max, uno de los iconos de culto surgidos en el cine de los 80, regresar¨¢ con un nuevo film y un t¨ªtulo para consolas y PC que busca ser algo m¨¢s que la respuesta virtual jugable a la cinta. Avalanche Studios nos traen al loco Max a la Next-Gen.
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We Want Another Hero
La cl¨¢sica franquicia australiana Mad Max, creada por George Miller e inmortalizada en el rostro de Mel Gibson, vuelve ahora a la actualidad con un videojuego desarrollado por Avalanche Studios, responsables de la franquicia Just Cause, un juego de mundo abierto que promete marcar un punto aparte en lo que respecta a adaptaciones jugables de licencias cinematogr¨¢ficas y que, si bien en la demo que hemos podido ver no parec¨ªa ir mucho m¨¢s lejos de lo que nos habr¨ªa gustado, desde luego ten¨ªa elementos a los que agarrarse. Hay que tener en cuenta, no obstante, que el t¨ªtulo saldr¨¢ a la venta en 2014 y que el codigo era una Pre-Alpha, es decir, que est¨¢ muy verde y no entra todav¨ªa siquiera en estado de Beta. Haciendo caso al aviso, las cosas se ponen m¨¢s prometedoras.
El punto de partida de Max Max nos lleva a tener a nuestro protagonista, Max, abandonado en pleno desierto. Su legendario veh¨ªculo, el Interceptor V8- el ¨²ltimo de su clase-, ha sido robado y el ex-polic¨ªa se encuentra sin nada ni nadie al que acudir. A pesar de este ligero cambio, se promete que la experiencia de la franquicia original (que recordar¨¦is, nos llevaba a un entorno post-apocal¨ªptico en el que el combustible lo significaba todo, m¨¢s que el agua o el dinero) se respetar¨¢ en la justa medida, porque aqu¨ª se nos contar¨¢ una historia nueva. No es una adaptaci¨®n per se, pues, sino una revisi¨®n de su mitolog¨ªa con una puesta a punto totalmente personal por parte de Avalanche. Es m¨¢s: aunque el desarrollo comenz¨® como una adaptaci¨®n jugable de la pel¨ªcula Mad Max 4, que veremos tambi¨¦n el a?o que viene, finalmente se decidi¨® apostar por algo original para permitir al jugador una nueva visi¨®n y no ¨²nicamente una relectura de algo ya existente.
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A la b¨²squeda de un veh¨ªculo
La misi¨®n de la demo era bastante sencilla: Max y su compa?ero deb¨ªan ir a un campamento para obtener un veh¨ªculo de provecho, que les interasaba por el buen estado de su motor. Para llegar all¨ª hab¨ªa que cruzar un desierto pulcro, con arenas cristalinas, que contradec¨ªan las texturas m¨¢s saturadas de los cielos (repletos de nubes marcadas), las colinas ¨¢ridas. El escenario parec¨ªa, efectivamente, propio del de una ficci¨®n ambientada tras un apocal¨ªpsis nuclear, con numerosos rastros de la sociedad humana, como edificios casi demolidos, antenas parab¨®licas oxidadas, etc¨¦tera.
Avanzando en su propio veh¨ªculo, Max llegaba a la base donde se encontraba el coche y usaba la mirilla de su rifle de francotirador para localizar a sus enemigos. A uno de ellos lo eliminaba desde lo lejos, pero al segundo no pod¨ªa porque la distancia era demasiado lejana. Por tanto, se aproximaba con el coche y una vez que estaba a su alcance, terminaba con ¨¦l. Es curioso porque las animaciones de muerte no son autom¨¢ticas, casi da tiempo a ver la bala, impactar, y el cuerpo caer, todo sin optar al gastado recurso del tiempo bala, de forma bien ejecutada. Un forma alternativa de acabar con los enemigos, como pudimos ver, era agarrar una torreta con el coche y tirar de ella, haciendo que todo aquel que estuviera encima cayera y muriera en el proceso. De esta forma se ahorraban balas, algo que es muy escaso en este juego, un recurso bastante valioso.
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Tras bajarse del coche aparec¨ªa un mensaje informativo en el que se avisaba de la existencia de un veh¨ªculo valioso en la zona. Con una cinem¨¢tica muy corta se nos ense?aba su localizaci¨®n, siendo nuestro objetivo ahora ir a por ¨¦l. En este segmento hab¨ªa que eliminar a varios enemigos, por lo que se aprovech¨® para darnos un peque?o adelanto de c¨®mo funcionar¨¢ el sistema de combate cuerpo a cuerpo: acercarse a un enemigo y golpearle, como en cualquier beat'em up, es la forma m¨¢s sencilla, con un sistema basado en el bloqueo, el contraataque en forma de parry, o los golpes d¨¦biles y fuertes. Todos estos son susceptibles de usarse en combos, por lo que -presuponemos- habr¨¢ bastante variedad.
Pero tambi¨¦n podemos usar el entorno para beneficiarnos de las opciones que abr¨ªa. ?Una de ellas? Coger una lanza del suelo, con una granada atada a un extremo, y hacerla explotar. El enemigo volaba por los aires y las llamas se adher¨ªan a quienes tuviera suficientemente cerca. Tambi¨¦n hay movimientos m¨¢s discretos, como el rompecuellos, ejecutado cuando un enemigo no nos ve y avanzamos hacia su espalda. No es nada revolucionario pero en Mad Max podremos ir descubriendo si hacemos bien las cosas en t¨¦rminos de logros/trofeos, apareciendo din¨¢micamente en pantalla todo lo que vamos haciendo, por ejemplo, si matamos brutalmente a los enemigos, o si acabamos con veh¨ªculos ligeros.
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Beyond Thunderdome
Tras completar la misi¨®n deb¨ªamos huir de los enemigos, subidos a nuevo coche e intentando recibir el menor da?o posible. Hacer esto implicaba, sobre todo, que debi¨¦semos ser cautelosos. Para sacar adelante tal empresa deb¨ªamos disparar a barriles explosivos de los enemigos, para crear regueros de fuego y as¨ª da?arles de forma natural, o por ejemplo, usar el gancho para desmenuzar veh¨ªculos menores al nuestro. Todo esto pudimos verlo m¨¢s en profundidad en un peque?o segmento de mundo abierto en el que un evento din¨¢mico -no escriptado- nos llevaba a ver a un mont¨®n ed coches persigui¨¦ndonos, saliendo desde debajo de las dunas.
Superadas las fases de acci¨®n Max y su compa?ero, un mec¨¢nico bastante habilidoso, llegaban al taller. Ah¨ª pod¨ªan usar el veh¨ªculo reci¨¦n adquirido para modificarlo a voluntad en cuatro frentes distints: el motor, que permit¨ªa aplicar -por ejemplo- nitroclicerina, el chasis (armaduras, por ejemplo), las ruedas (mejorar la suspensi¨®n) y el llamado 'bodywork', que engloba todo lo que es la est¨¦tica del veh¨ªculo: tama?o, tipo, etc¨¦tera. Es interesante hacer notar que los colores del coche pueden tener propiedades extra, tales como recibir menos da?o de ataques de fuego dentro de una oferta que seg¨²n sus creadores incluye un mill¨®n de combinaciones distintas.
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Por ¨²ltimo y sin salir del taller, hay que aclarar que los coches son totalmente personalizables. Podemos modificarlos como queramos, de forma que si preferimos un veh¨ªculo muy ¨¢gil a¨²n a costa de perder algo de defensa, podemos hacerlo, pero si por el contrario nos va m¨¢s la acci¨®n y no tanto el vivir la vida intensamente, podemos usar un parachoques con pinchos para cargarnos a los enemigos con el simple contacto. Mad Max llegar¨¢ en alg¨²n momento del pr¨®ximo a?o a las plataformas de nueva generaci¨®n, PlayStation 4 y Xbox One. No hemos visto nada particularmente novedoso, es el convencional juego de mundo abierto que estamos disfrutando en la actualidad, con misiones secundarias, gran escala y escenarios con numerosos elementos din¨¢micos (encuentros, clima, etc.). As¨ª que por ahora, si bien no podemos decir que tenga mala pinta, tampoco es muy consecuente emocionarse m¨¢s all¨¢ de esperar que la cosa no se tuerza y podamos encontrar un juego notable cuando llegue a las tiendas. Aunque en el proceso, no a?ada nada nuevo a la base ya conocida.
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- Acci¨®n
- Aventura
Mad Max, desarrollado por Avalanche Studios y distribuido por Warner Bros. Interactive para PlayStation 4, Xbox One y PC es una aventura de acci¨®n en un mundo abierto basada en las m¨ªticas pel¨ªculas dirigidas por George Miller.