Beyond: Dos Almas, Impresiones
Quantic Dream sorprende en la Gamescom con el modo cooperativo de Beyond: Dos Almas y la aplicaci¨®n para jugar de forma a¨²n m¨¢s sencilla desde un smartphone o un tablet. David Cage lo tiene claro: ¡°Jodie Holmes quiere llegar a todos los corazones, tambi¨¦n el de los jugadores poco habituados a una consola como es PlayStation 3¡±

Nova
La obsesi¨®n de Sony por acercar los videojuegos a todo el mundo y el deseo de Quantic Dream por contar historias maduras y aptas para p¨²blicos de todo tipo se han dado la mano una vez m¨¢s. Si Heavy Rain ya fue un juego muy accesible debido a su mec¨¢nica de Quick Time Events constante, Beyond: Dos Almas, lo nuevo del estudio galo y el m¨¢s esperado exclusivo de PlayStation 3 para este oto?o va a dejar aquella experiencia muy atr¨¢s, siendo todav¨ªa m¨¢s directo en manejos simples para que el no habitual pueda tambi¨¦n acompa?ar a la peque?a Jodie Holmes, a la que da vida Ellen Page, en su viaje a trav¨¦s de 15 a?os de su vida en continua conexi¨®n con la entidad fantasmal que cooprotagoniza esta aventura gr¨¢fica. Todo esto ser¨¢ de modo opcional, claro, pues Beyond pretende ser un juego denso y profundo para los que prefiramos quedarnos con el manejo tradicional mediante pad.
En la Gamescom de este a?o no se han mostrado nuevos cap¨ªtulos del juego, y menos mal porque realmente el material ense?ado ya roza lo inadmisible si lo queremos disfrutar de principio a fin sin spoilers. Est¨¢ claro que David Cage y su equipo han tomado buena nota de que ya era demasiada la informaci¨®n que manej¨¢bamos todos sobre la que promete ser su mejor obra y la historia m¨¢s madura y emocional concebida por este equipo de m¨¢s de 200 personas hasta la fecha, algunos de ellos ya implicados tambi¨¦n en la nueva creaci¨®n que va a marcar los primeros pasos de PlayStation 4, con ese brujo anciano que sorprendi¨® a todo el mundo por su acabado hiperrealista cuando se dio a conocer las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas de la nueva m¨¢quina. Pero volvamos a Beyond, un videojuego radicalmente distinto a todo lo que estamos acostumbrados donde nunca habr¨¢ Game Over ni necesidad de repetir algo hasta que nos salga bien, o al menos hasta que nos salga como queremos. Nada de eso. Aqu¨ª cada actuaci¨®n del jugador cuenta y tiene consecuencias a corto y largo plazo, incluso habr¨¢ ocasiones en que la protagonista puede morir ¨Cno sabemos si ah¨ª llegar¨ªa la historia a su fin.

Cage lo explicaba con un ejemplo. En la secuencia del tren, la primera que se ense?¨® de Beyond y con Jodie asustada ante la persecuci¨®n que hacen dos polic¨ªas en su vag¨®n, hay varias opciones. La vista en el E3, la que se eligi¨® en aquel gameplay era echar a correr con la joven y acabar en una espectacular pelea cuerpo a cuerpo sobre el techo del ferrocarril y con una densa lluvia aportando ¨¦pica a la escena. Hoy hemos visto que otra opci¨®n es entregarse, terminar el trayecto camino a Comisar¨ªa en un habit¨¢culo cerrado de donde Jodie quiz¨¢ pueda escapar. Pues bien, en caso de elegirse esta segunda opci¨®n toda la lucha sobre los techos, la posterior persecuci¨®n a pie por los bosques e incluso el tramo de conducci¨®n con la moto no pasar¨ªan ante los ojos y las manos del jugador, ¡°que vivir¨¢ otra cosa, otras secuencias¡±. Esto le da un punto de rejugabilidad y segunda vuelta muy importante, claro est¨¢. Pero eso s¨ª, pase lo que pase, nunca habr¨¢ un Game Over tal y como lo concebimos generalmente, el juego sigue y siempre hay opciones salvo en los momentos donde la protagonista u otro personaje pueden morir.
Esto es una idea interesant¨ªsima en caso de esbozarse bien, ya se nos hab¨ªa hablado de ella pero todav¨ªa no la hab¨ªamos visto sobre el juego. Se aplicar¨¢ a todo, hasta a los segmentos m¨¢s peliagudos como Jodie en Somalia en mitad de un conflicto armado o escapando del edificio en llamas junto a los vagabundos. Dos Almas quiere ser una experiencia emocional guiada por el propio jugador. O jugadores, pues justo se ha dado a conocer hoy tambi¨¦n que una segunda persona podr¨¢ acompa?arnos en el mismo televisor manejando al esp¨ªritu cuando le cedamos el protagonismo a ¨¦ste, con el bot¨®n tri¨¢ngulo en cualquier momento. Esto en realidad es una minucia y ha sido para Quantic muy f¨¢cil de implementar, pero desde luego que es una idea formidable para jugar acompa?ados, tambi¨¦n por la simplicidad del manejo del ente, solo con el stick para moverse y los dos al mismo tiempo junt¨¢ndose en un punto para interactuar.

Beyond Touch
Si a¨²n as¨ª Beyond se resiste a nuestra abuela o hijo peque?o, hay una opci¨®n de manejo m¨¢s, un modo muy ¡°casual¡± pero que lo hace directamente todoterreno en cuesti¨®n de p¨²blicos. El llamado ¡°Beyond Touch¡±.? Este modo est¨¢ disponible si sincronizamos mediante bluetooth nuestra PS3 a nuestro m¨®vil t¨¢ctil o tableta, y descargamos previamente la aplicaci¨®n del juego, disponible en Android Market y APP Store desde el primer d¨ªa que est¨¦ el t¨ªtulo en las tiendas. As¨ª, la pantalla del tel¨¦fono o tablet se convierte en un ¨²nico stick, en una palanca, en un interruptor o en un panel b¨¢sico de comandos de ataque para las peleas. Todo muy visual, c¨®modo e intuitivo. Adem¨¢s contendr¨¢ ayudas. Demasiado simple para un purista de los videojuegos pero rompedor a la hora de acercar la experiencia. En la pantalla aparecen comandos contextuales a cada situaci¨®n, m¨¢s de 2.000 diferentes, y el jugador solo tiene que ir atendiendo a lo que ocurre en el televisor y c¨®mo puede tomar partido de ello desde el dispositivo m¨®vil.? Esta tendencia viene marcada por la next-gen, donde ser¨¢n habitual estas pr¨¢cticas, pero Beyond va a coquetear y bien con ella.
Que ning¨²n hardcore se asuste, tambi¨¦n hay lugar para ellos. Decia Cage que han o¨ªdo muy bien el feedback recibido con Heavy Rain y que aspectos como la duraci¨®n ¨Caqu¨ª por encima de las 15 horas- o la dificultad van a sorprender. Existe un modo arduo donde no solo los comandos a pulsar se complican, sino que tambi¨¦n hay menos ayudas y los puntos de interacci¨®n o sugerencias son menos visibles. Por ejemplo, a menudo Jodie en modos normal y f¨¢cil suelta pensamientos en voz alta cuando manejamos al ente, ideas que pueden servirnos para saber qu¨¦ hacer. Sin embargo, en su dificultad m¨¢xima ella puede llegar a ser m¨¢s un problema que una ayuda, estando tambi¨¦n m¨¢s cerca de la muerte y las situaciones de riesgo y adrenalina que antes. Esto hace que incluso alguien que lo juegue por primera vez en f¨¢cil quiera pasar al dif¨ªcil en una segunda vuelta, totalmente recomendable debido a que contendr¨¢ varios finales y todos ellos muy distintos y marcados por el transcurso de estos 15 a?os de la vida de la protagonista no narrados de forma cronol¨®gica, otra de las virtudes de su argumento.

Zimmer
Un ?dato m¨¢s desvelado en Gamescom es la participaci¨®n exacta de Hans Zimmer en la Banda Sonora del juego, m¨¢s activa de lo que se cre¨ªa al principio cuando apareci¨® su nombre y con gran parte de las composiciones a su cargo. El propio David Cage explicaba ¡°nos hemos rodeado, por suerte, de los mejores talentos para emocionar. Zimmer, Willem Dafoe y Page forman un tr¨ªo cinematogr¨¢fico que nos ha reportado beneficios a la hora de conseguir expresividad y tocar el coraz¨®n de la gente, lo ver¨¦is¡±. No debe caber duda de que esta obra puede hacer llorar, narra un gui¨®n duro y repleto de giros que marcar¨¢n los actos del jugador, sus reflejos o sus decisiones. Cada vez est¨¢ m¨¢s cerca y cada vez vemos m¨¢s claros los aciertos que se est¨¢n haciendo con ¨¦l. Eso s¨ª, recordamos,? habr¨¢ quien lo odie. Esto no es un videojuego, ni siquiera una aventura gr¨¢fica tradicional de atascarse y buscar soluciones lejos. Cage y su equipo buscan la innovaci¨®n hasta tal punto que siempre hablan de ¡°un viaje emocional¡±. Lo es.

- Aventura
Quantic Dreams apuesta por un juego distintivo en Beyond: Dos Almas, narrando la historia de una ni?a de 15 a?os muy especial, ligada a un esp¨ªritu que solo ella puede ver y que condicionar¨¢ toda su vida; una aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.