Ampliar
La gente de Ready At Dawn Studios se estrena con una licencia propia y lo hace por la puerta grande, pues The Order 1886 es una de las apuestas m¨¢s fuertes de PlayStation 4 en la actualidad am¨¦n de ofrecer una ambientaci¨®n rara vez explotada en los videojuegos, pero sumamente interesante, como lo es la ficci¨®n steampunk. Tras sacar adelante juegos de franquicias como God of War, el excelente Daxter o el port para Wii de Okami, es el momento de la verdad. De demostrar que todo aquel talento depositado en consolas port¨¢tiles puede ser tambi¨¦n enorme en un escenario m¨¢s amplio como lo son las consolas de sobremesa. ?Pero qu¨¦ podemos esperar de The Order? Si visteis el v¨ªdeo del E3 y segu¨ªsteis nuestra cobertura recordar¨¦is que en The Order nos desplazamos a un universo alternativo en el que la revoluci¨®n industrial est¨¢ a punto de posicionarse de forma s¨®lida frente a la lucha con unos enemigos inhumanos. La informaci¨®n relacionada con el t¨ªtulo no va mucho m¨¢s all¨¢ de estos datos, es m¨¢s, lo que se sabe por ahora -y esto incluye lo que hemos podido ver a puerta cerrada en la Gamescom- es muy abstracto. Tanto es as¨ª que la presentaci¨®n se ha dedicado a la tecnolog¨ªa que habr¨¢ detr¨¢s del t¨ªtulo, pese a que se nos mostr¨® una peque?a demo t¨¦cnica con el aspecto general de, por ejemplo, los escenarios en los que tendr¨¢ lugar la acci¨®n.
Ampliar
The Order, el 'making of' Ready at Dawn comentaba c¨®mo la idea lleg¨® en 2006, pero que ha sido ahora tras m¨¢s de diez a?os trabajando con Sony cuando se ha decidido sacarla adelante, con 2014 como fecha de salida prevista. Para desarrollar todo lo que respecta a su ambientaci¨®n el equipo se desplaz¨® hasta Londres en 2011 con la intenci¨®n de tomar recursos visuales y multimedia que pudieran servirles para construir lo m¨¢s verazmente imposible esta ¨¦poca victoriana, en la Londres de la post-revoluci¨®n industrial. Seg¨²n se nos explic¨®, 20 desarrolladores, artistas y? dise?adores se trasladaron aquel a?o a Londres, obteniendo m¨¢s de 38.000 fotograf¨ªas y v¨ªdeos, generando un total de 154 gigabites de informaci¨®n. Los materiales tomados correspond¨ªan a todo tipo de elementos que pudieran ayudarles a recrear la ¨¦poca, lo que significaba -por ejemplo- sacar fotos de pomos de puertas, ventanas, paredes, calzadas e incluso otros m¨¢s minuciosos, como tierra, vegetaci¨®n y otros elementos circunstanciales que pudieran haberse quedado atrapados entre la comisura del entorno. Tambi¨¦n, claro, cosas m¨¢s "normales: estaciones de tren/metro, edificios gigantesco, iglesias... ?Todo esto, no obstante, tuvo sus complicaciones, pues tras el atentado de Londres que un grupo de personas fueran sacando fotos de cosas tan concretas gener¨® ciertas sospechas, que -no obstante- nos aseguraron que no llevaron a nada forzosamente delictivo. Todos estos recursos fueron convertidos en material digital, es decir, crearon texturas de colores, formas, con transparencias o solidez, con la intenci¨®n de trasladar todo lo que consiguieron aprovechar para construir as¨ª el mundo del juego.
Ampliar
Metas gr¨¢ficas El Rad Engine 4.0 es el que har¨¢ que el juego salga adelante, un salto importante a nivel tecnol¨®gico con respecto a lo que tenemos en la presente generaci¨®n, que no obstante tiene sus ventajas per otambi¨¦n sus desventajas. Estos templates creados para usarlos como base a la hora de construir escenarios tienen ciertas limitaciones y hay que combinarlos para crear elementos m¨¢s detallados, adem¨¢s de realistas.??Y para explic¨¢rnoslo de forma pr¨¢ctica, se nos ense?¨® un nivel que se sobrevolaba con una c¨¢mara a vista de p¨¢jaro, haciendo un seguimiento muy concreto por zonas como un t¨²nel, habitaciones con personajes deambulando por ellas, etc¨¦tera. No hab¨ªa nada "jugable", era todo generado digitalmente, pero se promete que la versi¨®n final del t¨ªtulo ser¨¢ incluso mejor. No es complicado, pero desde luego es llamativo tal cual est¨¢ ahora. Otros elementos t¨¦cnicos interesantes son la composicion de materiales, el skin shading que replica la textura de la piel de los personajes en primeros planos y otros m¨¢s largos, adem¨¢s, cada arma ha sido dise?ada pieza a pieza para dar la sensaci¨®n de deconstrucci¨®n org¨¢nica cuando as¨ª sea necesario.??Por ¨²ltimo, pudimos ver un acercamiento hacia las f¨ªsicas generadas con el motor next gen llamado de momento ABEL.
Ampliar
El sistema se ha creado de cero, no bas¨¢ndose en colisiones r¨ªgidas de los cuerpos sino funcionando de forma m¨¢s org¨¢nica, con una restricci¨®n tecnol¨®gica casi inexistente, una simulaci¨®n realista (simulaci¨®n, deformaci¨®n, elasticidad, etc.) de los cuerpos. Adem¨¢s, como era de esperar, el sistema de clima se generar¨¢ en tiempo real y variar¨¢ de forma din¨¢mica. The Order llegar¨¢ en 2014 y de momento es un im¨¢n para las inc¨®gnitas. Hemos visto un escenario y un peque?¨ªsimo segmento de disparos pero apenas sabemos nada sobre ¨¦l. Est¨¢ bien de vez en cuando que nos dejen con la duda, pero la verdad, en este caso nos quedamos con ganas de m¨¢s, nos ha sabido a poco.
Ampliar