A veces, un detalle se convierte en sintom¨¢tico de lo que le pasa a una serie con trayectoria. Puede ser un detalle grande o peque?o, m¨¢s o menos importante, pero es algo que identifica a la perfecci¨®n una problem¨¢tica determinada. En el caso de Splinter Cell: Blacklist, ese detalle es la ausencia de Michael Ironside , no s¨®lo la voz protagonista de la saga, Sam Fisher, tambi¨¦n su alma, el que ha conseguido diferenciar y dar personalidad propia a Fisher durante estos a?os de oleadas de h¨¦roes de acci¨®n. Su voz rasgada y el cinismo que consegu¨ªa imprimir en sus l¨ªneas son parte del encanto de este personaje, algo que se ha perdido. En su lugar ahora tenemos un protagonista m¨¢s enfadado, m¨¢s autoritativo y mucho m¨¢s g¨¦nerico. Da igual que en la pantalla diga que es Sam Fisher , no lo es. Y as¨ª, un detalle como este ilustra un aspecto mucho m¨¢s general: poco importa que en la car¨¢tula de este juego ponga ¡°Splinter Cell¡±, esto es otra cosa, otro juego, quiz¨¢s mejor para algunos, quiz¨¢s peor, pero una experiencia diferente al fin y al cabo. Todo empez¨® en Conviction por supuesto. Emborrachados por las mec¨¢nicas semi-autom¨¢ticas del exitoso Assassin¡¯s Creed, los responsables de Ubisoft se creyeron que eso era lo que los jugadores demandaban y decidieron aplicarlo a una saga que durante a?os ha sido santo y se?a de los amantes de la infiltraci¨®n. ¡°Marcar¡± y ¡°Ejecutar ¡± se convirti¨® en una aut¨¦ntico virus que corromp¨ªa la misma esencia de Splinter Cell. Con un planteamiento ¡°cinem¨¢tico¡±, un desarrollo tan dirigido que amenazaba con robar el control del jugador y un uso y abuso flagrante de la acci¨®n como hilo conductor del juego, Conviction se convert¨ªa en la ant¨ªtesis de lo que Splinter Cell hab¨ªa sido. Aparte dejamos el debate sobre su calidad como juego valorado por s¨ª mismo, ciertos nombres importantes tienen una herencia, con todo lo bueno que eso conlleva en cuanto a reconocimiento y todo lo malo que conlleva vivir a su sombra, Conviction traicionaba ese legado y no fueron pocos los que se quejaron por ello.
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Esto nos lleva a Blacklist , un proyecto en el que Ubisoft ha aplicado su actual m¨¦todo de hacer las cosas, la fuerza bruta, para encontrar una soluci¨®n al dilema abierto con Conviction. Los responsables de la compa?¨ªa est¨¢n al parecer convencidos de que lo que quiere una mayor¨ªa de jugadores no es arrastrarse penosamente por un escenario oscuro rezando para poder evitar a un guardia, sino ser una especie de super ninja-marine capaz de despachar decenas de terroristas como si fueran patos de feria. Pero a la vez, los mismos responsables parece que perciben una minor¨ªa de p¨²blico muy ruidosa que est¨¢ dispuesta a gritar en Internet hasta la extenuaci¨®n contra la idea de un Splinter Cell sin verdadera infiltraci¨®n. La soluci¨®n, apropiada para una compa?¨ªa en el que los miembros de desarrollo se cuentan por miles, es la de crear algo lo suficientemente grande para acomodar a ambos grupos.Blacklist se vende como un punto y aparte en la saga y eso es algo que comienza desde su misma premisa. Un grupo terrorista conocido como los Ingenieros est¨¢ lanzando brutales ataques contra intereses de los Estados Unidos, amenazando con una serie de ataques que concluir¨¢n con un golpe masivo a una ciudad o estructura emblem¨¢tica del pa¨ªs. Sus condiciones son que USA retire todos sus fuerzas armadas de pa¨ªses extranjeros y paralice sus operaciones internacionales, algo que el gobierno no est¨¢ dispuesto a cumplir. Ante la gravedad del asunto, el presidente autoriza la formaci¨®n de un nuevo Echelon que dirigir¨¢ el propio Fisher. Acostumbrado a ser un agente y trabajar en solitario, Fisher debe ahora tambi¨¦n ser un l¨ªder para un grupo de operativos de ¨¦lite con un presupuesto pr¨¢cticamente ilimitado y da alas a un argumento lleno de tensiones internas y salpicado por los elementos propios de las novelas de Clancy -traiciones, dobles traiciones, triples traiciones y mucha defensa moral de las acciones y filosof¨ªas de las agencias de inteligencia estadounidenses, siempre pensando en ¡°el bien mayor¡±-.
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Aunque el juego intenta dibujar una trama y unos di¨¢logos que den personalidad a sus personajes, la realidad es que la historia es muy unidimensional. S¨ª, tiene esos elementos de tensi¨®n y sorpresa propios de Clancy, pero ya hemos viajado tantas veces en esa atracci¨®n que ya poco nos sorprende. Adem¨¢s la historia y los momentos en lo que Fisher habla con su hija o se para a hablar con los miembros de su equipo est¨¢n en completamente disonancia con unas misiones y objetivos que dejan poco sitio a la interpretaci¨®n moral. Dan igual las salvajadas que hagamos por el mundo, que violemos convenciones en misiones no autorizadas en suelo extranjero o que nos pasemos por el forro las m¨¢s b¨¢sicas leyes internacionales; lo que hacemos est¨¢ bien, m¨¢s all¨¢ de las dudas y los temores seguimos siendo los buenos y los buenos siempre tienen raz¨®n. Clancy style . Dejando aparte la trama, que no deja de ser un aspecto bastante accesorio de la campa?a, lo que nos encontramos a la hora de encarar las distintas misiones en un dise?o que trata de dejar a todos contentos. Para empezar contamos misiones de naturaleza ciertamente distinta, muchas en lugares angostos, oscuros e industriales, o de noche, y otras en escenarios m¨¢s abiertos y diurnos, en donde dependeremos de las coberturas. Uno de los objetivos del juego era regresar a los postulados de Chaos Theory tradicionales de la saga: poder completar el juego sin pegar un solo tiro. Pero a su vez, Blacklist tampoco est¨¢ dispuesto a perder los elementos que funcionaron del sentido cinem¨¢tico de la acci¨®n de Conviction. As¨ª que lo que nos queda es un dise?o de mapas lo suficientemente grande y abierto como para que todas esas acciones sean posibles.
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Otro de los preceptos de Blacklist era recuperar algo que muchos veteranos hab¨ªan echado mucho en falta. La elecci¨®n de prescindir de buena parte de ese equipamiento sofisticado que da sabor a las obras de Clancy no era la elecci¨®n adecuada, as¨ª que este aspecto vuelve, en cantidades industriales. No s¨®lo volvemos a controlar a un Fisher en una versi¨®n evolucionada de su traje tradicional, tambi¨¦n lo vemos tan rodeado de sofisticados utensilios que nos extra?ar¨ªa que para la pr¨®xima entrega lo veamos convertido en un cyborg. Quiz¨¢s se ha exagerado un poco el asunto, pero la selecci¨®n de distintos tipos de visores y la colecci¨®n de dones, c¨¢maras m¨®viles, armas especiales, granadas y minas resultan apropiada para alimentar las ambiciones del estudio. El juego reconoce tres tipos de aproximaciones a la hora de encarar las misiones: Panther, Ghost y Assault . Asalto es b¨¢sicamente modo rambo: avanzar y eliminar, al m¨¢s puro estilo Conviction . Para habilitarlo volvemos a ver nuestros ¡°viejos amigos¡± Marcar y Eliminar de Conviction, con los que podremos despachar a varios enemigos pr¨¢cticamente de forma instant¨¢nea y sin habilidad alguna por parte del jugador, s¨®lo seleccionando objetivos y dejando que Sam haga solito el trabajo. Al menos, Ubisoft ha reconocido que el sistema exige algo m¨¢s de trabajo por parte del jugador, as¨ª que Sam tiene que ganarse el derecho a ser ¡°cinem¨¢tico¡± completando antes un movimiento cuerpo a cuerpo para poder usarlo, lo que da algo m¨¢s de gracia al asunto.
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Otro aspecto que Blacklist hereda de su antecesor y que parece que es algo ¡°marca de la casa¡± hoy por hoy en Ubisoft es el sistema de movimiento contextual. Realizar acciones relativamente complejas con la m¨¢xima simpleza posible nos permitir¨¢ hacer cosas que quedan muy bien en pantalla pero que en el fondo sabemos que no han sido resultado de nuestra gran pericia. Sin embargo, hay que reconocer que se han encontrado soluciones m¨¢s elegantes y eficientes a c¨®mo ligar esta filosof¨ªa a un desarrollo de infiltraci¨®n, dejando al jugador una gran libertad para encaramarse en lugares muy distintos y negociar con libertad su forma de recorrer niveles de gran tama?o y bastante intrincados, lo que hace que la aproximaci¨®n sigilosa sea m¨¢s satisfactoria. Todo esto, en conjunto, nos proporciona una acci¨®n satisfactoria en el que se premia la experimentaci¨®n y el desarrollar el estilo que cada uno prefiera, el juego reconoce y valora nuestras acciones. Como coment¨¢bamos m¨¢s arriba, el Asalto identifica nuestros avances m¨¢s agresivos, dotados como estamos de una buena selecci¨®n de armas y, especialmente, de una gran variedad de granadas y otros utensilios que compensar¨¢n nuestra inferioridad num¨¦rica. El otro camino es el de la Pantera , es el camino en el que se premia la ejecuci¨®n silenciosa, pasar desapercibido hasta que es demasiado tarde para nuestra v¨ªctima. Y por ¨²ltimo est¨¢ el Fantasma , donde por supuesto el objetivo es evitar ser visto. No hay un camino fijo para hacer las cosas, aunque puedes acceder a equipamiento y mejoras que tienen m¨¢s afinidad por cierta clase de estilos, por lo que puedes profundizar en un estilo si lo deseas hasta convertirlo en tu modo de cabecera para cumplir los objetivos. Quiz¨¢s en una misi¨®n o en parte de ella quieras ejecutar silenciosamente a unos terroristas para avanzar m¨¢s r¨¢pido, o quiz¨¢s quieras probar una granada incendiaria para carbonizar a un oponente, son todas opciones abiertas e intercambiables en cualquier momento.
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Ahora bien, siendo justos, queda muy en el papel decir que el nuevo Splinter Cell deja abierta todas las opciones y se acomoda a cualquier estilo de juego, respetando la herencia de la saga pero sin renunciar a esa ¡°acci¨®n cinem¨¢tica¡± que tan fundamental parece. Pero la realidad es tozuda y por muy bueno que sea el dise?o de un juego, es extremadamente complejo armonizar modelos de juego tan radicalmente diferentes. Blacklist sufre a lo largo de su campa?a porque las diferentes misiones tratan desesperadamente de conseguir la cuadratura del c¨ªrculo, combinando su historia, las influencias hist¨®ricas de sigilo y las modernas de acci¨®n en una mezcla que no desentone. El gran m¨¦rito es que a veces lo consigue, lo que es extremadamente loable, pero el defecto es que a veces no. B¨¢sicamente tanto Asalto como, especialmente Pantera, son caminos bastante viables, incluso en modos elevados de dificultad. Sam puede sufrir bastante en el ataque meramente directo, pero tenemos herramientas adecuadas para superar estos problemas. El camino ¡°de la Pantera ¡± es el ideal, ya que nos invita a movernos con sigilo e ir eliminando oponentes de m¨²ltiples formas, despej¨¢ndonos en el camino y con suficientes utensilios como para hacerlo de forma relativamente c¨®moda. En cambio, el camino del ¡°Fantasma¡± la forma de juego en la que supuestamente nos ¨ªbamos a sentir como los Splinter Cell cl¨¢sicos, es una quimera y adem¨¢s se nota que no est¨¢ en consonancia con el resto del juego y el planteamiento de las misiones.
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En los Splinter Cell cl¨¢sicos, pasar completamente desapercibido era una necesidad y todo estaba construido para ese fin. Pero en Blacklist nos encontramos primero que los niveles est¨¢n plagados de enemigos, algo necesario para mantener el pulso de los que busquen la acci¨®n pero que complica sobremanera un avance ¡°fantasma¡±. Otros Splinter Cell consegu¨ªan crear una gran tensi¨®n y din¨¢mica con escenarios de pocos guardias, en Blacklist es extremadamente complicado crear avances puramente sigilosos sin acabar con alg¨²n enemigo para conseguir algo de aire. Adem¨¢s, a lo largo de una campa?a que puede durar unas siete horas aproximadamente, nos encontramos con adiciones que tambi¨¦n van en contra de un planteamiento ¡°fantasma¡±, tales como momentos de francotirador, persecuciones, una poco afortunada parte en primera persona y otros momentos explosivos propios de nuestra ¨¦poca actual. ?Es posible completar la campa?a si pegar un solo tiro? S¨ª, sus responsables prometieron que esto ser¨ªa posible y han cumplido, seguramente a base de much¨ªsimo trabajo. Pero la pregunta del mill¨®n es ?es satisfactorio? ?es divertido? y entonces hay que mirar con detenimiento a la experiencia y llegar a la conclusi¨®n de que lo es s¨®lo a ratos, s¨®lo en aquellos momentos en los que los niveles s¨ª parecen estar pensados para este estilo. Hay destellos, pero no es lo que era Splinter Cell, es otro tipo de juego, pensado para una ¨¦poca distinta y para un p¨²blico distinto. Es un recordatorio de la herencia de la saga, pero no se puede pretender que sea un regreso a los or¨ªgenes. Ahora bien, siendo justos, ?lo hace esto un mal juego? no, para nada. Conviction tampoco era un mal juego, s¨®lo era completamente diferente al resto de la saga. Blacklist tambi¨¦n es distinto, m¨¢s reconocible para un amante de Splinter Cell, pero una experiencia distinta a fin de cuentas. Dicho esto, las incongruencias de la campa?a y sus distintas partes, sumadas a una historia bastante olvidable deja el nivel de esta parte del juego por debajo de su potencial.
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Otra cosa que Blacklist ofrece es una gran cantidad de contenido, que es algo de lo que Conviction carec¨ªa. Para empezar contamos con una gran variedad de misiones secundarias dise?adas distintas facetas del juego, incluyendo algunos s¨®lidos modo cooperativo. Las misiones ofrecidas por la conocida Anna Gr¨ªmsd¨®ttir ofrecen una buena pista del aut¨¦ntico potencial del sistema de sigilo creado para el juego, con una serie de misiones de infiltraci¨®n pura en las que ser detectados supone el fin de la misi¨®n: muy entretenidas. En el otro lado de la balanza est¨¢ el obligatorio modo Horda que parece ser obligatorio hoy en d¨ªa en cualquier juego con un arma, un modo que puede ser t¨¦cnicamente individual pero que en realidad requiere un segundo jugador s¨ª o s¨ª. Hay un modo cooperativo mejor planteado, una mini-campa?a dise?ada espec¨ªficamente para dos jugadores, y una serie de misiones de eliminaci¨®n. Pero el verdadero contenido adicional est¨¢ por supuesto en el feliz regreso de Spies Vs Mercs , el modo multijugador que ha distinguido a Splinter Cell hasta la fecha. El principio es el mismo: un grupo de Sam Fishers contra un equipo de Rainbow Six . Unos en primera persona armados hasta los dientes, pero poco ¨¢giles, otros en tercera persona, mucho m¨¢s r¨¢pidos y ¨¢giles tratando de sobrepasar las defensas. Pero incluso este modo tan propio y caracter¨ªstico no ha podido resistirse a las influencias modernas, ofreciendo un modo ¡°Blacklist¡± con combates 4 Vs 4 que son un completo caos y en donde se pierde el equilibrio y la elegancia del dise?o cl¨¢sico y en donde se a?aden las perennes ¡°personalizaciones¡± de personajes que cierto FPS ha convertido en norma en los ¨²ltimos a?os. Afortunadamente, tambi¨¦n encontramos un modo cl¨¢sico 2 Vs 2, que esperamos que no sufra en cuanto a n¨²mero de jugadores por la presencia de ¡°Blacklist¡±. Puede que el bullicio sea lo que muchos buscan cuando se adentran en un multijugador de acci¨®n, pero 2 Vs 2 sigue siendo el modo perfecto para disfrutar de Spies Vs Mercs , demostrando a las claras que a veces ¡°menos es m¨¢s¡±.
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T¨¦cnicamente es un juego competente pero no brillante, poco ayudado por su pobre dise?o visual forzado por la elecci¨®n de escenarios ¡°realistas¡±. Puede llegar a ser un juego bastante feo incluso y se nota particularmente en los pobres modelos de algunos NPCs-no Fisher , que luce bien-, adem¨¢s de tener algunos de los problemas t¨¦cnicos que parecen ser habituales en los juegos de este final de generaci¨®n como el siempre horrible tearing de pantalla y algunas bajadas de framerate. La versi¨®n de Wii U no tiene modo cooperativo local por alguna extra?a raz¨®n -s¨ª lo tienen PS3 y 360-, aunque tiene un m¨¦todo m¨¢s efectivo de cambiar de equipamiento y visores gracias a la pantalla t¨¢ctil.