Square Enix apunt¨® en su ¨²ltimo ejercicio fiscal a los estudios occidentales como foco de las p¨¦rdidas de la compa?¨ªa. T¨ªtulos como "Sleeping Dogs", "Tomb Raider" o "Hitman Absolution" no hab¨ªan conseguido vender tanto como esperaba, si bien hab¨ªan logrado unos n¨²meros dignos dada la situaci¨®n econ¨®mica que se vive en todo el mundo, y no obstante, los creadores de Final Fantasy no van a dejar de depender de las compa?¨ªas externas para sacar adelante algunas de sus nuevas licencias. Durante el E3 pudimos conocer una de ellas, Murdered: Soul Suspect , un juego con un planteamiento bastante ambicioso que ya vimos en aquella feria y del que ahora os traemos toda la informaci¨®n a las puertas de la que ser¨¢ su segunda puesta a punto de cara al p¨²blico, la Gamescom 2013 que se celebra esta misma semana en la ciudad alemana de Colonia. El estudio Airtight Games , responsable de proyectos como Dark Void (magn¨ªfica idea, no del todo explotada) y el notable Quantum Conundrum es el encargado de llevar a cabo este t¨ªtulo que llegar¨¢ a PlayStation 3, Xbox 360 y PC el pr¨®ximo 2014 y que parte de una premisa, cuanto menos, curiosa. Es m¨¢s, su origen da para un an¨¢lisis de las motivaciones de los desarrolladores dependiendo de qu¨¦ sacan adelante de cuando en cuando. Su director creativo, Yosuke Shiokawa , explicaba que la idea le vino tras ver "La jungla de cristal", pensando c¨®mo actuar¨ªa John McClane (el personaj de Bruce Willis) en el caso de haber muerto a mitad de la pel¨ªcula. Para ¨¦l, habr¨ªa seguido guerreando para salvar a los suyos. De esta idea del honor y la lucha post-mortem nace "Murdered". Habr¨ªa que apuntar a Shiokawa como un creativo joven pero con cierto bagaje: particip¨® en el sistema de batalla del primer Kingdom Hearts, fue director de concepto en Dissidia Final Fantasy y responsable total de Death by Cube. Murdered: Soul Suspect nos lleva, pues, a controlar a un detective que ha sido asesinado . El juego se inicia con una cinem¨¢tica en la que vemos c¨®mo un asaltante asesina a Ronan O'Connor , siendo lanzado desde lo alto de un edificio y finalmente tiroteado, ya en el suelo. Esto ¨²ltimo se ve desde el exterior, ya con el cuerpo yaciendo en el suelo y el protagonista observ¨¢ndolo, lo que dar¨¢ pie a una serie de investigaciones relacionadas con qui¨¦n acab¨® con su vida, tratando de desentra?ar este misterio. Antes de llegar a sacar esa conclusi¨®n , nos veremos forzados a resolver todo tipo de situaciones con una mec¨¢nica de mundo abierto en la que la historia ser¨¢ lineal, yendo de A a B, pero en donde las misiones secundarias tambi¨¦n cobrar¨¢n importancia si queremos desarrollarlas. Como fantasma , tendremos numerosas limitaciones. Por ejemplo, nada de contacto directo con otras personas o entes f¨ªsicos. Para hacernos notar tendremos, as¨ª, que poseer cuerpos y controlarlos a voluntad, una caracter¨ªstica que adem¨¢s permitir¨¢ a O'Connor tomar control de sus recuerdos u obligarles a hace cosas. Lo primero es sumamente interesante porque por ejemplo podremos controlar a v¨ªctimas de un crimen, meternos dentro de ellas y recoger detalles de los que la polic¨ªa no dispone, obteniendo as¨ª una informaci¨®n sumamente valiosa. Este tipo de acciones podremos realizarlas de forma org¨¢nica con aquellos personajes que puedan aportarnos algo, tanto dentro de la campa?a principal como en lo que respecta a las misiones alternativas. La mec¨¢nica de Murdered, no obstante, orbitar¨¢ en torno a conceptos como la aventura gr¨¢fica entendida en el sentido actual del t¨¦rmino aplicado a los juegos de consola. Con O'Connor, iremos encontrando pistas en los cuerpos fallecidos, palabras que flotan sobre ellos y que tendremos que organizar a modo de puzle para dar con la soluci¨®n a cada problema. La forma de llevar a cabo estas situaciones variar¨¢ tambi¨¦n en funci¨®n de la v¨ªctima y de su relevancia. Las comparaciones que se han llevado a cabo aluden a un sistema deudor de L.A. Noire (sin el ¨¦nfasis en los interrogatorios, claro), para este tipo de mec¨¢nica. Mientras poseamos a otras personas podremos adem¨¢s ver el mundo desde sus ojos, lo que nos dar¨¢ pistas extra: ver la libreta de un polic¨ªa, los objetos de un criminal, etc¨¦tera. Todo ser¨¢ necesario para juntar las piezas y dar por resueltos los casos. Otra de las habilidades de O'Connor es la de traspasar elementos s¨®lidos como paredes para obtener pistas. Esto no funcionar¨¢ siempre, no obstante, pues algunas casas estar¨¢n protegidas espiritualmente y para acceder a ellas tendremos que generar unos est¨ªmulos que obliguen a sus due?os a abrir puertas o ventanas para colarnos all¨ª. En la primera demo mostrada surg¨ªa esta situaci¨®n cuando una joven dejaba abierta una ventana, lo que permit¨ªa a nuestro protagonista colarse y seguirla, para finalmente introducirse en sus recuerdos y generar unas ideas complementarias a la informaci¨®n de la que ya se dispon¨ªa de antemano. Ya hemos dicho que no podemos contactar f¨ªsicamente con otros personajes pero esto no significa que la no-presencia del detective vaya a ser total. Habr¨¢ secuencias de acci¨®n y de combate con una tradicional mec¨¢nica en tercera persona, a las que se sumar¨¢ el hecho de poder controlar a personas y usarlas como cobertura. Nuestros enemigos no ser¨¢n humanos, sino demonios que tratar¨¢n de ponernos fin de todas las formas posibles. ?C¨®mo acabar con ellos? A golpe limpio. Esta ser¨¢ s¨®lo una parte del total de tiempo dedicado al juego, claro, pues lo principal ser¨¢ resolver los casos y llevar a cabo las investigaciones . Si bien no se han dado porcentajes, cabr¨ªa esperar que la parte dedicada a la acci¨®n sea m¨¢s bien residual, muy aislada, en comparaci¨®n con el resto de mec¨¢nicas.Murdered. Soul Suspect no tiene mala pinta, aunque nos queda por ver algo que realmente llame la atenci¨®n. Su concepto base no es malo, aunque ya lo hemos visto 'de otra forma (sirva pensar en el notable Ghost Trick de Capcom), y la idea de poseer a la gente para obtener informaci¨®n, dem¨¢s de llevar a cabo las investigaciones con una mec¨¢nica de puzles de palabras suena interesante. Queda tiempo para seguir viendo el juego y seguro que en los meses venideros se ir¨¢n disipando las dudas que hay en torno al nuevo triple A de Airtight Games , tras una temporada trabajando exclusivamente en iOS. Yosuke Shiokawa asegura que su intenci¨®n es romper los moldes de los juegos de gran presupuesto, demasiado anclados en ideas preconcebidas, ofreciendo un enfoque m¨¢s cercano a la libertad de los estudios independientes que a una empresa grande como Square Enix. Ambicioso, desde luego, es. Veremos en qu¨¦ queda al final.