Payday 2

Payday 2

  • PlataformaNSW63608PC8PS38
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorOverkill Software
  • Lanzamiento13/08/2013 (PC)16/08/2013 (360, PS3)22/02/2018 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • Editor505 Games

Payday 2

Payday 2 es la segunda entrega del videojuego de acci¨®n en primera persona de Overkill Software, que vuelve a invitarnos a tomar parte en todo tipo de trabajos con hasta 3 compa?eros de forma simult¨¢nea. Un multijugador cooperativo que nos pondr¨¢ en la piel de un criminal, buscando el golpe de su vida para poder retirarse tranquilamente, a alg¨²n lugar paradis¨ªaco y con una buena pensi¨®n vitalicia. Consigue todo el dinero que puedas, y no dejes que la polic¨ªa te cace, en este t¨ªtulo para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 que hoy analizamos.

En 2011, la compa?¨ªa Overkill Software lanz¨® al mercado Payday: The Heist, un t¨ªtulo de acci¨®n que nos permit¨ªa unirnos en grupos de 4 criminales para realizar distintos tipos de encargos para los bajos fondos. El juego, que vendi¨® m¨¢s de 700.000 copias entre PC y PlayStation 3, busca ahora repetir la f¨®rmula de ¨¦xito con su secuela: Payday 2. A diferencia de su primera versi¨®n, esta segunda parte tambi¨¦n contar¨¢ con una versi¨®n para Xbox 360, aunque las ediciones para videoconsolas se lanzar¨¢n 3 d¨ªas m¨¢s tarde que su equivalente para PC. Un retraso de poca importancia para un t¨ªtulo que, seg¨²n la informaci¨®n proporcionada a algunos medios, ya ha generado beneficios simplemente con las reservas adquiridas por usuarios de todo el mundo. No cabe duda de que la posibilidad de llevar una vida al margen de la ley atrae a los jugones, y es que este tipo de argumentos suelen tener un ¨¦xito asegurado. Si a esto sumamos el atractivo de poder juntarnos con otros 3 amigos para llevar a cabo los trabajos, no cabe duda de que Payday 2 se convierte en una oferta especialmente atractiva para muchos jugadores. Con la versi¨®n beta abierta en nuestras manos, y agotando los minutos hasta su lanzamiento, nos disponemos a analizar este t¨ªtulo.

Al comenzar nuestras andanzas como criminales, Payday 2 se nos presenta con una ligera presentaci¨®n a modo de tutorial, durante el que visitaremos por vez primera nuestro Refugio. Este lugar funciona como nuestra base de operaciones, aunque su utilidad jugable no es demasiado extensa. Cuenta con un par de zonas en las que practicar habilidades, como la apertura de puertas y cajas de seguridad, y una peque?a sala de tiro en la que afinar nuestra punter¨ªa. En otra de las salas, perfectamente blindada, tendremos acceso al panel que nos muestra los fondos que hemos ido obteniendo como pago por las tareas realizas, y que hemos ingresado avispadamente en distintas cuentas en el extranjero, para asegurar nuestro futuro. Tambi¨¦n, desde este refugio, es posible comprobar las armas que hemos comprado y modificado, as¨ª como las m¨¢scaras personalizadas de las que disponemos. Estos elementos son los iconos representantivos del juego, dado que cada personaje se coloca una para no ser reconocido por las autoridades durante un trabajo. Por ¨²ltimo, un acceso a la red Crime.net.

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Porque hasta los criminales se modernizan, y para ello cuentan con una red en la que podemos comprobar los trabajos disponibles en la ciudad. Cada uno de ellos aparece marcado sobre el mapa, con distintos iconos que nos ofrecen informaci¨®n sobre el golpe - dificultad, paga, d¨ªas de duraci¨®n - y si ya existen jugadores apuntados al mismo. Si no hay usuarios apuntados a ning¨²n trabajo, no nos gusta ninguno de los disponibles o no quedan huecos libres en ninguna tarea, siempre podremos intentar comenzar un nuevo encargo. La forma de hacerlo es exactamente la misma que para incluirse en uno que ya haya comenzado, con la diferencia de que ahora tendremos un papel "organizador" durante el golpe. Tambi¨¦n as¨ª, podremos marcar la partida como p¨²blica o privada, e invitar a nuestros amigos a que tomen parte en la misma. Este cabecilla es, a su vez, el encargado de seguir buscando encargos una vez se vayan finalizando los trabajos. Por otro lado, si lo que queremos es practicar un poco o que nadie nos moleste, siempre podemos usar el modo Crime.net desconectado.

Los jugadores pueden unirse libremente siempre que alguno de los 4 huecos est¨¦ libre, ya sea durante la preparaci¨®n del golpe o con el mismo ya iniciado. Si alguien entra a la partida ya habi¨¦ndose comenzado el trabajo, el juego se detendr¨¢ durante un instante mientras el nuevo jugador entra a formar parte de la banda, sustituyendo a la inteligencia artificial que estar¨ªa cumpliendo el rol de dicho criminal. Tampoco hay problemas si alguien abandona una partida en curso, salvo si lo hace el cabecilla de la banda... momento en el que todos los jugadores ser¨¢n expulsados de la partida, al hacer las veces de anfitri¨®n. Durante el tiempo que hemos probado el t¨ªtulo, hemos encontrado muy pocos problemas para apuntarnos a partidas en curso, y hay que tener en cuenta que siempre disponemos de la opci¨®n de comenzar nosotros un nuevo encargo como cabecillas. Conforme vayamos realizando trabajos, ganaremos dinero y experiencia pero, afortunadamente, para gastarlos no tendremos que volver al Refugio: Podemos hacerlo desde el Vest¨ªbulo mientras el cabecilla busca nuevos golpes para la banda.

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Las bandas de Payday 2 est¨¢n siempre formadas por 4 integrantes: Wolf, Hoxton, Chains y Dallas, caracterizados por una m¨¢scara distinta. Podremos marcar nuestra preferencia de personaje a la hora de unirnos a una banda, de manera que si nadie que haya entrado antes ha escogido al nuestro, pasaremos a ocupar ese lugar. Este hecho tiene una repercusi¨®n meramente est¨¦tica, porque no existen roles marcados para ninguno de los 4 personajes del juego, adem¨¢s de que el nombre de usuario siempre aparece al lado del nombre del criminal. Incluso el hecho de la m¨¢scara distintiva queda anulado en cuanto conseguimos nuevas m¨¢scaras como recompensa adicional por los golpes llevados a cabo. Por otro lado, cada jugador puede ir adquiriendo habilidades en 4 campos diferentes, que s¨ª que marcar¨¢n en mayor grado el papel de su criminal durante un golpe: Mente Maestra, Sicario, Fantasma o T¨¦cnico. Se necesita gastar 1 punto de habilidad para desbloquear el perfil, y poder acceder a la compra de habilidades relacionadas con dicho campo. Adem¨¢s, no es obligatorio limitarse a uno s¨®lo.

Las habilidades de Mente Maestra permiten preparar los golpes y cuidar que todo se lleve a cabo bien, mirando por sus compa?eros. Desbloqueando este campo, se abre la posibilidad de portar un botiqu¨ªn que, una vez ubicado por el jugador, permite que cualquier usuario lo utilice para recuperar algo de salud. Las de Sicario premian la potencia de fuego del equipo, especializ¨¢ndose en todo lo que tenga que ver con neutralizar a las amenazas y con la posibilidad de llevar munici¨®n adicional para que la banda recargue sus armas. En el caso de las habilidades de Fantasma, se especializan en la infiltraci¨®n y en llevar a cabo golpes llamando la m¨ªnima atenci¨®n. Las de T¨¦cnico se centran en el uso de explosivos, distintos m¨¦todos para abrir cerraduras y cajas fuertes o el uso mejorado de rifles. Como es de esperar, lo mejor es que el grupo pueda tener experiencia en los 4 campos, ya que las habilidades que se pueden desbloquear acaban siendo extremadamente ¨²tiles durante cualquier partida. A¨²n as¨ª, cualquier banda puede llevar a cabo cualquier encargo, con menor o mayor dificultad.

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Los trabajos se diferencian en algunos aspectos. En primer lugar est¨¢ la paga, que es la cantidad de dinero que vamos a percibir por completarlo. A esta cantidad se le puede sumar cualquier excedente que consigamos durante la partida y diferentes bonos o penalizaciones en funci¨®n de c¨®mo realizamos el encargo. Por otro lado, la dificultad en cuatro grados: Normal, Dif¨ªcil, Muy Dif¨ªcil y 'Overkill'. Los mismos trabajos suelen aparecer repetidos en el mapa, pero con diferentes dificultades, y a mayor dificultad... mayores ingresos. Sin embargo, los encargos m¨¢s complicados no lo son por casualidad: Los civiles est¨¢n m¨¢s atentos, los guardias est¨¢n mejor entrenados y los equipos de asalto cuentan con mucho mejor equipamiento. Luego, la duraci¨®n, que puede ir de 1 a varios d¨ªas. Esto diferencia un trabajo "suelto" de uno en el que se requiere completar una l¨ªnea de misiones. Un encargo de varias jornadas suele proporcionar mejores recompensas. Por ¨²ltimo y no por ello menos importante, la experiencia que obtendremos del trabajo, necesaria para subir de nivel y ganar puntos de habilidad.

Lo ¨²ltimo, una vez se ha finalizado un encargo, es elegir una carta de las tres que se nos muestran bocabajo. Al hacerlo, descubriremos una recompensa adicional en forma de arma, m¨¢scara, modificaci¨®n o dinero extra. Adem¨¢s, no todo el dinero que se obtiene como recompensa para directamente a nuestras arcas, ya que la mayor parte se ingresa en cuentas extranjeras. Solamente una peque?a parte quedar¨¢ disponible para comprar nuevas armas o modificarlas, as¨ª c¨®mo para personalizar m¨¢scaras. Para llevar a cabo cualquiera de estas compras o modificaciones, tendremos que haber desbloqueado antes los elementos necesarios. A ciertos niveles iremos librando los bloqueos impuestos para adquirir algunas armas, mientras que otras se ir¨¢n a?adiendo a nuestro arsenal como recompensa. Que una pistola o rifle est¨¦ desbloqueada, no significa que podamos usarla inmediatamente... primero tendremos que comprarla para a?adirla a nuestro equipo. Lo mismo ocurre con sus modificaciones - silenciadores, mirillas, etc. - o con las m¨¢scaras y sus personalizaciones.

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Adem¨¢s, tampoco podremos disponer de un arsenal todo lo extenso que queramos. Los huecos disponibles para nuestro armamento est¨¢n limitados inicialmente, pero se van abriendo conforme mejoramos y ganamos experiencia. Esto nos permite tener distintas combinaciones armament¨ªsticas para escoger la m¨¢s adecuada en funci¨®n del trabajo a realizar. Es importante, dado que algunas tareas requieren de sigilo, armas con silenciadores y de poca visibilidad, para no ser detectados durante el encargo o tardar mucho m¨¢s tiempo en serla. Otros trabajos, sin embargo, nos recomiendan contar con una buena potencia de fuego porque se sabe de antemano que va a existir una oposici¨®n muy fuerte durante su desarrollo. Si nos cansamos de un arma o una m¨¢scara, podemos venderla para recuperar algo de dinero y dejar un hueco libre para una nueva combinaci¨®n. Las distintas modificaciones y personalizaciones pueden observarse expuestas en nuestro Refugio, como colecci¨®n para regocijo personal ya que no tienen una verdadera utilidad mientras paseamos por nuestro piso franco.

El m¨¢ximo nivel que se puede conseguir actualmente, es 30. Es insuficiente para que un usuario desarrolle todas las habilidades disponibles en los 4 campos existentes, dado que se recibe 1 punto de habilidad por nivel - 2 en ocasiones contadas... suficiente para comprar una habilidad, aunque dominarla requiere el gasto de 3. Sin embargo, una vez alcanzado el l¨ªmite podemos seguir tomando partido en golpes para obtener recompensas en forma de dinero y mejorar nuestras armas y equipo. Adem¨¢s, con ciertos niveles se desbloquean nuevos tipos de trabajos en el mapa, hasta el m¨¢ximo de 7 existente en la actualidad. Este numero, a pesar de que llega a 28 si tenemos en cuenta los distintos modos de dificultad, se puede agotar r¨¢pidamente si un ¨¢vido usuario dedica unas cuantas horas al juego. A veces surgen eventos aleatorios, como la necesidad de escapar de la polic¨ªa durante una misi¨®n de varios d¨ªas, aunque nos sorprender¨¢ en una cantidad limitada de ocasiones. Lo l¨®gico es esperar que n¨²mero aumente, presumiblemente, mediante la publicaci¨®n de contenidos descargables.

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Pasemos ahora a la acci¨®n, que es lo que todos estamos esperando. Aunque en Payday 2 hay diversos tipos de tareas para completar, existe una serie de denominadores comunes. En primer lugar, que los escenarios son siempre iguales para un mismo encargo, sin importar su dificultad, pero las ubicaciones de personas u objetos y la disponibilidad de acceso a algunas zonas puede variar. En un mismo mapa podemos encontrarnos una puerta abierta en ciertas ocasiones, y cerrada en otras... o un guardia patrullando que ya no est¨¢. Esto obliga a cierta improvisaci¨®n sobre la marcha, a pesar de que nos conozcamos muy bien la forma de resolver un golpe. Es importante prestar atenci¨®n a los civiles, por dos motivos principales. El primero, que no hay que causar bajas inocentes porque aumenta la actividad policial y reduce la recompensa del trabajo. El segundo, que pueden avisar a la polic¨ªa si ven algo raro. Lo mejor es neutralizarlos mediante una amenaza y, si es posible, usar esposas para que no se muevan... porque tratar¨¢n de escapar si no se les est¨¢ vigilando de continuo.

Llegados al lugar donde se desarrollar¨¢ la acci¨®n, primero lo haremos a cara descubierta. No podremos sacar las armas a pasear, ni realizar acciones sospechosas, hasta que nos pongamos la caracter¨ªstica m¨¢scara de Payday. De esta forma, podremos pasar desapercibidos mientras echamos un vistazo a la zona, examinando el lugar. Sin embargo, hay que recordar que todas las armas tienen un factor de visibilidad, as¨ª como los chalecos anti-balas. Los guardas de seguridad y los civiles pueden sospechar, lo que se ir¨¢ marcando con unos iconos sobre sus cabezas. Si pasan de una interrogaci¨®n, a una exclamaci¨®n, es que nos han descubierto, y nos pondremos la m¨¢scara inmediatamente. No es obligatorio que todos los integrantes de la banda se coloquen las m¨¢scaras simult¨¢neamente: Algunos pueden comenzar la acci¨®n mientras otros permanecen de inc¨®gnito por razones estrat¨¦gicas. Sin embargo, esta acci¨®n s¨ª que es irreversible: Una vez comienza la acci¨®n, solamente acaba cuando finalice el trabajo o la polic¨ªa se lleve a la banda detenida. No hay m¨¢s posibilidades.

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Tambi¨¦n ha que prestar atenci¨®n a las c¨¢maras de seguridad y otros sistemas de detecci¨®n. Si neutralizamos a un guardia de seguridad y no contestamos a su busca, o lo hacemos pero no convencemos al interlocutor, saltar¨¢ la alarma policial. Estos guardias privados suelen ser nuestra primera amenaza real, porque van armados, pero su potencia de fuego es m¨¢s bien escasa y se puede acabar con ellos f¨¢cilmente. Lo mismo ocurre con las patrullas de polic¨ªa, que poco tendr¨¢n que hacer contra nuestro armamento superior. Si el nivel de amenaza sigue subiendo, comenzar¨¢n a aparecer cuerpos de operaciones especiales... y aqu¨ª es cuando la cosa se complica. Aunque los S.W.A.T. suelen caer f¨¢cilmente con un par de disparos certeros, son h¨¢biles para infiltrarse casi por cualquier parte del mapa dado que llegan en helic¨®pteros si es preciso. Los siguientes equipos de asalto est¨¢n mejor equipados, y ya suponen una amenaza seria. Si es posible, lo mejor es llamar la atenci¨®n lo menos posible para llevar a cabo el trabajo sin intervenci¨®n policial, pero muchas veces no queda m¨¢s remedio que luchar.
La inteligencia artificial de enemigos y civiles es bastante buena, aunque la dificultad suele residir m¨¢s en el equipamiento avanzado de los cuerpos de ¨¦lite que en sus t¨¢cticas. Esto no es raz¨®n para que sus estrategias sean din¨¢micas, evaluando la situaci¨®n y acerc¨¢ndose a nosotros por donde menos lo esperamos. No siempre es f¨¢cil sorprenderles desprevenidos, y su punter¨ªa mejora mucho en funci¨®n del tipo de unidad especial. Mientras que los vigilantes de seguridad o polic¨ªas son f¨¢cilmente abatibles, los de operaciones especiales tienden a ser m¨¢s resistentes y certeros. Un ¨²nico miembro de la banda no puede hacer mucho si se encuentra con dos o tres S.W.A.T. en terreno abierto, sin posibilidad de buscar cobertura. De igual manera, los civiles har¨¢n caso a nuestras amenazas, pero no dudar¨¢n en usar un m¨®vil para llamar a la polic¨ªa, o en huir corriendo, si ven la oportunidad. Su comportamiento puede cambiar radicalmente el transcurso de un golpe, aunque antes lo hayamos realizado con ¨¦xito en innumerables ocasiones. Overkill Software ha hecho un buen trabajo en este aspecto.

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Dependiendo de nuestro blindaje, aportado por los chalecos anti-balas, iremos recibiendo mayor o menor da?o de los impactos enemigos. Por norma general, nuestro aguante ser¨¢ mucho mayor que el de cualquier agente de la ley u operativo especial. Conforme vayamos acumulando da?o, y descienda nuestra barra de aguante, las cosas se ir¨¢n complicando. Si llega a su m¨ªnimo, caeremos derribados hasta que un compa?ero nos atienda y recuperemos algo de salud... y podremos defenderle disparando desde el suelo. En caso contrario, la polic¨ªa nos detendr¨¢ de inmediato y solamente nos quedar¨¢ la posibilidad de ser intercambiados por un reh¨¦n, en el caso de que quede alguno en nuestro poder y la polic¨ªa no los haya liberado antes. El tiempo que se tarde en negociar depender¨¢, sobre todo, de si hemos matado o no a alg¨²n civil inocente. Si toda la banda es neutralizada, se finaliza la misi¨®n y se recibe solamente una parte muy peque?a de la experiencia a modo de compensaci¨®n. En ese momento, el cabecilla puede reiniciar el trabajo o se puede optar por escoger uno nuevo m¨¢s sencillo.

Dentro de un encargo, no todo consiste en disparar a todo lo que se mueva y vaya armado. Tendremos que reventar cajas fuertes, robar cajeros autom¨¢ticos, neutralizar sistemas electr¨®nicos, amenazar y atar civiles, destrozar vitrinas para recoger joyas... En algunos encargos, los elementos a conseguir se almacenan en bolsas de deporte que habr¨¢ que transportar hasta el veh¨ªculo que pueda sacarlas del mapa. Si la polic¨ªa se hace con ellas antes, puede que la misi¨®n fracase tambi¨¦n. Es por eso que la mayor¨ªa de las bandas aprenden r¨¢pidamente a neutralizar a los enemigos mientras transportan las bolsas a lugares seguros del mapa, arroj¨¢ndolas para que otro compa?ero pueda recogerlas. Si la furgoneta o el transporte aparecen, podemos dejarlas en el veh¨ªculo para cargar otra m¨¢s, teniendo en cuenta que su transporte suele estorbarnos al caminar hasta, incluso, impedirnos correr. Tambi¨¦n hay que prestar atenci¨®n a las ca¨ªdas, que pueden hacernos bastante da?o si son desde una altura considerable. La m¨¢scara no nos convierte en superh¨¦roes, aunque queramos creer lo contrario.

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El control del juego es muy sencillo, con la habitual combinaci¨®n de teclado y rat¨®n. Las teclas WASD para el movimiento, mientras que May¨²sculas y Control para correr o agacharnos, respectivamente, y la Barra Espaciadora para saltar. La tecla G se usa para ponernos la m¨¢scara, arrojar bolsas de bot¨ªn o colocar botiquines y otros elementos especiales. La F es la elegida para interactuar con casi todos los elementos, as¨ª como para amenazar a los civiles o gritar ¨®rdenes simples a los compa?eros, muy ¨²til con la IA manejando uno de ellos. La E nos permite golpear con la culata del arma, muy ¨²til para evitar disparos innecesarios, mientras que R es la tecla necesaria para recargar. Intercambiaremos armas con 1 y 2, y los botones izquierdo y derecho del rat¨®n se usar¨¢n para disparar o apuntar, respectivamente. Todo muy al alcance de la mano, como es tradicional en los juegos de acci¨®n en primera persona. Cualquier usuario, acostumbrado o no a este tipo de juegos, se har¨¢ con los mandos sin dificultades. Eso s¨ª, en PC no hay posibilidad de utilizar un controlador, lo que se antoja extra?o al haber versi¨®n para consolas.

Los gr¨¢ficos de Payday 2 son bastante buenos, haciendo uso de animaciones bastante completas y texturas de gran detalle. A pesar de que la cantidad de dise?os diferentes para civiles y guardias es bastante limitado, y pronto acabaremos por verles a todos, sus movimientos no son extra?os y el comportamiento es bastante realista... y solamente se puede criticar la completa ausencia de expresiones faciales en los personajes. El terror en el rostro de los civiles habr¨ªa sido un punto muy bueno. Los efectos que acompa?an a los disparos que recibimos, ca¨ªdas, granadas aturdidoras o de humo, cumplen perfectamente con su papel mejorando much¨ªsimo la profundidad de este juego en primera persona. En cuanto al sonido, voces en ingl¨¦s y sin previsi¨®n de doblaje... lo que es una pena. Este punto habr¨ªa conseguido introducirnos de lleno en una pel¨ªcula de criminales completamente interactiva. En cuanto a efectos, el juego cumple a la perfecci¨®n con las expectativas, sumergi¨¦ndonos de lleno en la acci¨®n. A destacar, las composiciones musicales que nos acompa?an durante los golpes, que sirven para dar m¨¢s intensidad y ritmo a la acci¨®n.

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El multijugador, que es la propuesta principal de Payday 2, se comporta muy bien. Apenas existen retrasos o problemas a la hora de encontrar partidas, y tampoco se nos exige contar con un equipo completo de 4 criminales para comenzar un golpe. Es m¨¢s, si lo deseamos podemos optar por llevar a cabo trabajos en el modo offline, que cuentan igualmente a efectos de recompensa y experiencia. Antes de un golpe, el cabecilla de la banda puede intentar obtener ventajas adicionales para el trabajo, como ubicar botiquines en el mapa, comprar m¨¢s informaci¨®n sobre el ¨¢rea, ... En el trabajo del Club, por ejemplo, se puede pagar para que el DJ ponga mala m¨²sica, de forma que encontraremos menos civiles en el interior del local. Las partidas son fluidas, entretenidas y fren¨¦ticas, que es lo que uno espera de un juego de estas caracter¨ªsticas. Adem¨¢s, la aleatoriedad de ciertos sucesos y los ligeros cambios en el escenario proporcionan variaciones a las que tendremos que hacer frente de forma improvisada. Solamente hace falta que se a?adan muchos m¨¢s tipos de trabajos para alargar la vida ¨²til de Payday 2.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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