
Dishonored: Las Brujas de Brigmore
- Plataforma3608.5PS38.5PC8.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorArkane Studios
- Lanzamiento13/08/2013 (360, PC)14/08/2013 (PS3)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Dishonored: Las Brujas de Brigmore
Dishonored cierra su trayectoria con el ¨²ltimo DLC narrativo centrado en Daud, con una prometida segunda parte del "El Pu?al de Dunwall" que completa su historia alternativa y pone punto y final a nuestra estancia en la ciudad de Arkane.
El cap¨ªtulo final de Dishonored nos da una oportunidad de reflexionar sobre los triunfos de un t¨ªtulo que enamora y cuyas virtudes crecer¨¢n a los ojos de los que lo jugaron seg¨²n vayan pasando los a?os. No suele ser bueno alargar algo demasiado, por muy bueno que sea, pero no deja de resultar nost¨¢lgico pensar que este es el fin del viaje. Porque si hay algo que se puede valorar especialmente de los dos DLCs protagonizados por Daud, m¨¢s all¨¢ de ver las cosas desde otra perspectiva o darnos algunas ligeras modificaciones en nuestras habilidades, ha sido la oportunidad de volvernos a adentrar en Dunwall. Explorar nuevas zonas, conocer m¨¢s de la rica mitolog¨ªa de este mundo y recrearnos en la maravilla visual y de dise?o que esta gran ciudad. La criatura de Viktor Antonov no deja de maravillarnos con sus sombr¨ªos parajes y sus contrastes, dej¨¢ndonos siempre con ganas de m¨¢s. Es la despedida m¨¢s triste y un trabajo que, como Ciudad 17 de Half-Life 2, est¨¢ llamado a ser una luminosa gu¨ªa para aquellos que quieran alcanzar la excelencia en dise?o de escenarios.

Dejando reflexiones aparte, las Brujas de Brigmore supone la continuaci¨®n directa del viaje de Daud iniciado en El Pu?al de Dunwall. Arkane ha planteado sus dos DLCs narrativos de un modo que no obliga al jugador a pasar por uno para seguir con el otro, ni tampoco fuerza a completar el juego principal. Pero s¨ª que es algo que se recomienda encarecidamente para evitar destripes fuera de lugar y para encontrar un mejor acomodo a los controles y peculiaridades de Dishonored. Sin embargo nunca se asume que el jugador es ya un veterano en el uso de Gui?o y dem¨¢s poderes que dan a Dishonored su personalidad en cuanto a mec¨¢nica, as¨ª que en ese aspecto la decisi¨®n final es del jugador. Pero hay elementos atractivos que hacen que sea recomendable tener y completar "El Pu?al de Dunwall", ya que Dishonored en general es un juego donde las decisiones en cuanto a c¨®mo jugar afectan a la narrativa y eso se aplica a estos dos DLCs. Dependiendo del estilo que desarrollamos en el anterior episodio, encontraremos diferencias notables en esta nueva aventura.

En bastantes aspectos, El Pu?al de Dunwall es un pr¨®logo a este nuevo DLC, que es cu¨¢ndo veremos los acontecimientos precipitarse. Ya sabemos qui¨¦n es Dalilah, la pregunta recurrente de la primera parte de la trama. Ahora nuestro objetivo es ir a por ella, pero esa es la parte dif¨ªcil del asunto. Uno de los detalles m¨¢s emocionantes de ese objetivo y de este DLC en particular, es que nuestra ansiada presa vive en un lugar que est¨¢ fuera de Dunwall, en lo que ser¨¢ nuestra primera y ¨²ltima incursi¨®n fuera de la melanc¨®nlica ciudad portuaria. Est¨¢ claro que a Arkane tiene toda la intenci¨®n al poner nuestro objetivo final en el ¨²ltimo contenido que saldr¨¢ de Dishonored fuera de los bordes de la urbe que ha albergado nuestras aventuras; esa atenci¨®n por el detalle es uno de los elementos que ha caracterizado la gran calidad del juego durante su recorrido.

Para evitar demasiados destripes, baste saber que nuestras motivaciones para encontrar a Dalilah son de lo m¨¢s interesadas, ya que seg¨²n nuestras informaciones, est¨¢ desarrollando un ritual que significar¨¢ "la muerte de Daud". Pero viajar fuera de las fronteras de Dunwall no es tan f¨¢cil y llegar a los retirados dominios de la antagonista es una tarea complicada incluso para alguien con los poderes, contactos y recursos del protagonista, as¨ª que conseguir los medios para cumplir sus objetivos es algo que nos ocupar¨¢ buena parte de la trama. Ser¨¢ por supuesto una nueva oportunidad de explorar zonas in¨¦ditas de la ciudad, pero tambi¨¦n de explorar nuevas ideas que encajan muy bien con la naturaleza libre de Dishonored: facciones.

Como cualquiera versado en juegos de rol sabe, la introducci¨®n de facciones con las que interactuar y con las que ganar reputaci¨®n ofrece muchas oportunidades. En el caso de Las Brujas de Brigmore, esta nueva faceta est¨¢ algo reducida ya que las susodichas facciones son solo dos, por lo que no dan juego a demasiadas din¨¢micas a su alrededor, pero aportan un elemento atractivo a la aventura. Los bandos reciben el nombre de Hatters y los Dead Eel, repartidos en diferentes secciones de un gran barrio de destiler¨ªas en Drapers Ward. Como suele pasar, sus miembros no suelen ser los m¨¢s amables y adem¨¢s son agresivos y celosos de su territorio, por lo que tacar¨¢n a Daud nada m¨¢s se deje ver por su territorio. Pero haciendo determinados favores y servicios, podremos conseguir alcanzar una tensa paz con estos bandos, cada uno capaz de ofrecer una posible v¨ªa para llegar a la morada de Dalilah. C¨®mo y a qui¨¦n ayudar est¨¢ abierto a una serie de alternativas, abriendo m¨²ltiples posibilidades narrativas para llegar al punto deseado. Los NPC de un bando no atacar¨¢n si est¨¢s en entente con su l¨ªder, pero no se cortar¨¢n a la hora de insultar y podremos inluso entrar en combate si optamos por dar una lecci¨®n de humildad a alg¨²n deslenguado.

Estas "negociaciones" para cumplir nuestros objetivos nos llevar¨¢n de vuelta a lugares como la emblem¨¢tica prisi¨®n de Coldridge, de donde Corvo escap¨® en el primer juego. La seguridad ha sido extremadamente aumentada, incluyendo altavoces con la m¨²sica que anula nuestros poderes. Pero en su interior hay una persona con una embarcaci¨®n suficientemente preparada para llegar a nuestro destino. La dificultad de la tarea no es poca, pero incluso cuando ejecutamos el rescate, el camino para conseguir lo que queremos seguir¨¢ siendo tortuoso, al m¨¢s puro estilo Dishonored. Al final obtendremos diferentes resultados y alianzas seg¨²n nuestras decisiones y estilo de juego, con la certidumbre de que nuestras acciones est¨¢n generando un efecto visible a nuestro alrededor. El colof¨®n llega por supuesto con la mansi¨®n de Brigmore y su entornos, donde sucede el encuentro final, pero de esta zona es mejor no contar nada m¨¢s all¨¢ de las im¨¢genes que ha hecho p¨²blicas Bethesda. Baste decir que es un lugar muy distinto al que estamos acostumbrados en nuestras incursiones por la ciudad.

Nuevamente nos encontramos con un juego continuista en cuanto a mec¨¢nica, por razones obvias, dominado por la habilidad crucial y primordial que es Gui?o, que en muchos aspectos nos sigue pareciendo una la m¨¢s definitorias en nuestra relaci¨®n con el espacio en Dunwall. Pero no por ello podemos subestimar la importancia de nuevas habilidades, particularmente Pull, una habilidad que Corvo no ten¨ªa y que Daud ya us¨® en el juego original. La idea de este poder es permitirnos atraer objetos primero, cosas como llaves o aceite de ballena, al m¨¢s puro estilo Jedi. En el nivel dos, la habilidad tambi¨¦n permite atraer cuerpos, lo que tiene una aplicaci¨®n obviamente ofensiva -atraer por sorpresa a un pobre guardia a nuestras manos para acabar con ¨¦l- pero tambi¨¦n tiene interesantes aplicaciones en la din¨¢mica del sigilo. Con esta habilidad podemos hacer cosas como atraer un cuerpo sin vida y as¨ª apartarlo de la vista de otro guardia en ruta por ejemplo, muy pr¨¢ctico para evitar quedar en evidencia.

Otras novedades mec¨¢nicas est¨¢n en los Talismanes de Huesos Corrompidos, una novedad que a?ade un buen toque de personalizaci¨®n a nuestras habilidades, a cambio de un precio. Mejorar nuestra resistencia a costa de una porci¨®n de nuestra velocidad, o mejorar nuestra capacidad ofensiva con una espada a costa de reducir la velocidad de nuestros mandobles con ella. No es que suponga una revoluci¨®n en las mec¨¢nicas del juego, pero es una manera de encontrar peque?os toques para que puedas encarar mejor tu aventura con Daud. Antes se ha comentado que las decisiones y estilo de juego de El Pu?al de Dunwall se hacen notar en esta continuaci¨®n, y lo mismo sucede con las habilidades que evolucionaste en ese DLC, un aliciente m¨¢s para jugar el anterior contenido.

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.