Dishonored cierra su trayectoria con el ¨²ltimo DLC narrativo centrado en Daud, con una prometida segunda parte del "El Pu?al de Dunwall" que completa su historia alternativa y pone punto y final a nuestra estancia en la ciudad de Arkane.
El cap¨ªtulo final de Dishonored nos da una oportunidad de reflexionar sobre los triunfos de un t¨ªtulo que enamora y cuyas virtudes crecer¨¢n a los ojos de los que lo jugaron seg¨²n vayan pasando los a?os. No suele ser bueno alargar algo demasiado, por muy bueno que sea, pero no deja de resultar nost¨¢lgico pensar que este es el fin del viaje. Porque si hay algo que se puede valorar especialmente de los dos DLCs protagonizados por Daud, m¨¢s all¨¢ de ver las cosas desde otra perspectiva o darnos algunas ligeras modificaciones en nuestras habilidades, ha sido la oportunidad de volvernos a adentrar en Dunwall. Explorar nuevas zonas, conocer m¨¢s de la rica mitolog¨ªa de este mundo y recrearnos en la maravilla visual y de dise?o que esta gran ciudad. La criatura de Viktor Antonov no deja de maravillarnos con sus sombr¨ªos parajes y sus contrastes, dej¨¢ndonos siempre con ganas de m¨¢s. Es la despedida m¨¢s triste y un trabajo que, como Ciudad 17 de Half-Life 2, est¨¢ llamado a ser una luminosa gu¨ªa para aquellos que quieran alcanzar la excelencia en dise?o de escenarios.
En bastantes aspectos, El Pu?al de Dunwall es un pr¨®logo a este nuevo DLC, que es cu¨¢ndo veremos los acontecimientos precipitarse. Ya sabemos qui¨¦n es Dalilah, la pregunta recurrente de la primera parte de la trama. Ahora nuestro objetivo es ir a por ella, pero esa es la parte dif¨ªcil del asunto. Uno de los detalles m¨¢s emocionantes de ese objetivo y de este DLC en particular, es que nuestra ansiada presa vive en un lugar que est¨¢ fuera de Dunwall, en lo que ser¨¢ nuestra primera y ¨²ltima incursi¨®n fuera de la melanc¨®nlica ciudad portuaria. Est¨¢ claro que a Arkane tiene toda la intenci¨®n al poner nuestro objetivo final en el ¨²ltimo contenido que saldr¨¢ de Dishonored fuera de los bordes de la urbe que ha albergado nuestras aventuras; esa atenci¨®n por el detalle es uno de los elementos que ha caracterizado la gran calidad del juego durante su recorrido.
Nuevamente nos encontramos con un juego continuista en cuanto a mec¨¢nica, por razones obvias, dominado por la habilidad crucial y primordial que es Gui?o, que en muchos aspectos nos sigue pareciendo una la m¨¢s definitorias en nuestra relaci¨®n con el espacio en Dunwall. Pero no por ello podemos subestimar la importancia de nuevas habilidades, particularmente Pull, una habilidad que Corvo no ten¨ªa y que Daud ya us¨® en el juego original. La idea de este poder es permitirnos atraer objetos primero, cosas como llaves o aceite de ballena, al m¨¢s puro estilo Jedi. En el nivel dos, la habilidad tambi¨¦n permite atraer cuerpos, lo que tiene una aplicaci¨®n obviamente ofensiva -atraer por sorpresa a un pobre guardia a nuestras manos para acabar con ¨¦l- pero tambi¨¦n tiene interesantes aplicaciones en la din¨¢mica del sigilo. Con esta habilidad podemos hacer cosas como atraer un cuerpo sin vida y as¨ª apartarlo de la vista de otro guardia en ruta por ejemplo, muy pr¨¢ctico para evitar quedar en evidencia.
8.5
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.