Regreso al Pasado: Arcades Espada y Brujeria

Tesoros de incalculable valor. Reinos fant¨¢sticos acosados por bestias aladas y criaturas infernales. Objetos de un poder tan inmenso como para corromper el alma del guerrero m¨¢s puro. Magos, elfos, dragones, princesas... Bienvenidos al mundo regido por la Espada y la Brujer¨ªa

Dragones, Monedas y Mazmorras
"Extranjeros, guerreros, princesas y peregrinos de tierras extra?as y confines de este Reino Olvidado, bienvenidos a mi palacio. Quedaos, os lo ruego, habr¨¢ cerveza y carne y os honrar¨¦ con leyendas e historias sobre dragones sanguinarios, espadas m¨ªticas y tesoros de incre¨ªble valor. Narraciones de h¨¦roes tan ciertas como esta peque?a moneda plateada que sujeto ante m¨ª y que, aunque no os lo parezca, en una ¨¦poca pasada tuvo el inmenso poder de revivir una y otra vez a caballeros, guerreros, paladines y amazonas, y ayudarles en sus sagradas misiones y su lucha contra el mal".

5 duros. 25 pesetas. 25 cents. A quarter. Se le llame como se le llame, lo cierto es que para una generaci¨®n a nivel global que naci¨®, creci¨® y se cri¨® en los a?os ochenta, una simple moneda de no muy elevado valor supuso la llave a mundos fant¨¢sticos, a experiencias incre¨ªbles, a tardes enteras con los amigos en esos templos de nuestra juventud llamados Salones Recreativos. Uno de aquellos mundos fant¨¢sticos que adquirieron gran auge fue el de la Espada y la Brujer¨ªa, que se extendi¨® tambi¨¦n en una fiebre que abarc¨® casi toda la d¨¦cada de 1980 salpicando la literatura, los comics, el cine, la televisi¨®n y todo lo imaginabl, y que este a?o ha tenido un peque?o revival con la estupenda remasterizaci¨®n Dungeons & Dragons: The Mystara Chronicles y el magistral y heredero directo de toda esta estirpe, Dragon's Crown, que en oto?o desembarcar¨¢ con toda su ¨¦pica rolera 2D en Europa.

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Conan el B¨¢rbaro, Willow, Raistlin de Solace, Los Inmortales, Legend, Dragones y Mazmorras, Red Sonja, Dragonlance, He-Man. El conocido como Sword & Sorcery fue un t¨¦rmino acu?ado en 1961 por el autor americano Fritz Leiber para definir una narraci¨®n corta de Robert E. Howard, cuyas historias de Conan se consideran una de las bases de este sub-g¨¦nero dentro del g¨¦nero de la Fantas¨ªa. La Odisea de Homero, el poema ¨¦pico de Beowulf, obras maestras como el Se?or de los Anillos (JRR Tolkien), elementos de las historias de bucaneros, piratas y espadachines como el Scaramouche de Sabatini o Los Tres Mosqueteros de Dumas, am¨¦n de cuentos y leyendas ¨¢rabes que influenciaron al propio Howard, fueron antecedentes directos o indirectos de la Sword & Sorcery, la cual fue creciendo en importancia y adeptos durante los a?os 60, 70 (con el lanzamiento en 1974 de Dungeons & Dragons, el juego de rol cl¨¢sico de dados y ficha de personaje) y 80 -hasta la actualidad- y se expandi¨® por todos los rincones del entretenimiento, alcanzando de lleno el a¨²n n¨®vel sector del videojuego.

Pr¨¢cticamente todos los sistemas dispon¨ªan de t¨ªtulos ambientados en reinos fant¨¢sticos con personajes como paladines, magos y elfas librando fant¨¢sticas batallas contra ej¨¦rcitos de seres infernales y temibles hechiceros nigromantes. Y las recreativas no fueron una excepci¨®n, sino m¨¢s bien el lugar donde algunas de las mejores piezas del software de Espada y Brujer¨ªa nacieron. Compa?¨ªas como Capcom, la m¨ªtica Capcom de aquellos a?os dorados (y la misma de Resident Evil, Street Fighter II, Dino Crisis, Devil May Cry y tantas maravillas jugables m¨¢s), o SEGA marcaron tendencia, regalaron momentos inolvidables junto a un mueble con 2 ¨® 4 joysticks y dejaron sin cambio a bares y quioscos por doquier. Un¨ªos a nosotros en esta particular Quest y hagamos en las siguientes p¨¢ginas un breve (no est¨¢n todos los que son ni son todos los que est¨¢n), sentido y nost¨¢lgico repaso por algunos de los t¨ªtulos que llenaron de emoci¨®n y recuerdos nuestra ni?ez al tiempo que vaciaron nuestros bolsillos.

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Dragon's Lair, 1983

Arte en Movimiento
?pica. As¨ª, de esta forma tan grandilocuente puede calificarse la llegada de la recreativa publicada en USA por Cinematronics (Atari en Europa) en 1983, justo tras el inicio de la fiebre Sword & Sorcery post-estreno de Conan el B¨¢rbaro (ya cultivada ente otros por la literatura y el RPG Dungeons & Dragons desde los 70). Acostumbrados a los p¨ªxeles de Pac-Man y las pantallas est¨¢ticas, la llegada de la cara recreativa -una partida costaba DOS monedas en vez de una, medio d¨®lar, la primera vez que se ve¨ªa eso en el sector- provoc¨® colas por doquier, pagas de la semana fundidas en un cuarto de?hora y aut¨¦nticas obsesiones por aprenderse al segundo los movimientos de Dirk para poder batir al juego y dejar a todos aquellos que estaban mirando con la boca abierta.

B¨¢sicamente una FMV (Full Motion Video, video interactivo pre-grabado) de dibujos animados ejecutada a trav¨¦s de un Laserdisc -y muy bien musicada-, el control del caballero no se hac¨ªa de forma directa, sino a trav¨¦s de una sucesi¨®n de los ahora m¨¢s que habituales Quicktime Events. Esquivar el ataque de un tent¨¢culo apretando en el momento preciso 'Izquierda' o la direcci¨®n que indicase, o matar a un enemigo usando la 'Espada', era todo el esquema jugable, por lo que la forma de rescatar a Daphne (cuya fuente de inspiraci¨®n vino de varias Playmates del magazine Playboy) era aprendi¨¦ndose de memoria el evento de cada sala que visit¨¢bamos. Aunque, a la hora de la verdad, esto no era una tarea nada f¨¢cil, convirtiendo a Dragon's Lair en un verdadero sacacuartos. Tal fue el ¨¦xito de la recreativa, que recibi¨® el reconocimiento de la industria por ayudar a paliar las p¨¦rdidas sufridas en el sector por el 'Crack' de los videojuegos de 1983.

El juego, animado por Don Bluth y su estudio, veterano de Disney firmante de Fievel y el nuevo mundo, En Busca del Valle Encantado o Anastasia, es algo m¨¢s que una sucesi¨®n de QTEs. Es una obra de arte en movimiento; una de esas piezas de software que marc¨® a toda una generaci¨®n de gamers y mostr¨® de lo que eran capaces los videojuegos (junto con Pac-Man y Pong sigue siendo exhibido en el prestigioso museo Smithsonian). El espect¨¢culo de Dragon's Lair no radicaba solamente en jugarlo, no, al contrario, resid¨ªa en el concepto de contemplarlo de manera pasiva. La intensidad del gameplay era tal que no permit¨ªa a quien jugaba pararse y admirar cada detalle, sino a estar pendiente del siguiente movimiento. Aquellos que se api?aban alrededor del mueble s¨ª que pod¨ªan recrearse en los cientos de detalles que se suced¨ªan en pantalla a la velocidad de la luz -am¨¦n de la semi-desnudez de la espectacular princesa, m¨¢s sexy de lo habitual- y aprender a su vez para su turno, para convertirse en el h¨¦roe que bati¨® a la m¨¢quina del momento. El m¨¢ximo honor de Caballero en 1983.   

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Ghost 'N Goblins, 1985

Solo para Paladines del Joystick
Es curioso c¨®mo, echando un vistazo varias generaciones atr¨¢s, vemos como en general, el nivel de dificultad en muchos videojuegos (siempre hay excepciones, como por ejemplo un Ninja Gaiden II de Xbox 360 y muchos m¨¢s) ha seguido una l¨ªnea descendente. Ahora es m¨¢s f¨¢cil, tenemos puntos de guardado -incluso el juego lo hace por nosotros-, pistas, personajes que nos ayudan o t¨ªtulos que hasta nos preguntan si deseamos bajar la dificultad al fallar varias veces. ?Y en las recreativas? ?Eran dif¨ªciles de superar? Bueno, dif¨ªciles y, en el caso de la m¨ªtica Ghost 'n Goblins, directamente casi imposible, ya que por algo este arcade est¨¢ considerado como uno de los juegos m¨¢s dif¨ªciles de la Historia del Sector, con un final solamente reservado para aquellos elegidos que fuesen unos aut¨¦nticos Paladines del Joystick.

Dise?ada por Tokuro Fujiwara, entre cuyos cr¨¦ditos se encuentran Commando, Gargoyle's Quest y Bionic Commando, y lanzada por Capcom -Palad¨ªn de las recreativas por aquel entonces- en 1985, Ghost 'n Goblins nos narraba la historia de Sir Arthur, caballero que acud¨ªa al rescate de su amada princesa Guinevere/Prin Prin (dependiendo del lugar), debiendo atravesar seis mortales fases de plataformas de scroll horizontal/vertical plagadas de enemigos y Final Bosses gigantescos hasta alcanzar la confrontaci¨®n final con Astaroth/Satan, el rey del Mundo Demon¨ªaco. Inolvidables las notas musicales MIDI con las que comienza el juego.

Un gameplay sencillo y propio de los arcades, bot¨®n de salto y bot¨®n de ataque, con una base plataformera era la esencia del t¨ªtulo. Disparando hachas, lanzas, cruces, dagas y bolas de fuego (hab¨ªa que acertar a los enemigos que llevaban una especie de jarra para obtener estas armas) deb¨ªamos acabar con hordas y hordas de no-muertos, demonios, murci¨¦lagos, fantasmas, con el cl¨¢sico Final Boss cerr¨¢ndonos el paso a la siguiente fase. Estas, divididas en seis m¨¢s el enfrentamiento con Astaroth, ten¨ªan un punto de salvado en la mitad de su desarrollo, para que no tuvi¨¦ramos que comenzar de nuevo (algo que se agradec¨ªa much¨ªsimo). Un mapa aparec¨ªa cada vez que comenz¨¢bamos una nueva vida para indicarnos en que fase y en que parte de esta est¨¢bamos. Y hablando de vidas, parte de la dificultad verdaderamente demencial de este juego radica en que, con apenas dos toques, ya perd¨ªamos una de las pocas vidas que ten¨ªamos en cada partida. Al primer impacto, Sir Arthur se quedaba en calzoncillos -algo que m¨¢s de uno no se esperaba y que fue una de las se?as de identidad, el juego "del t¨ªo en gallumbos" como era conocido entre muchos usuarios-, al segundo impacto, nuestros huesos formaban una pila sobre el fr¨ªo suelo. Y ?click!, monedita al canto si esa hab¨ªa sido la ¨²ltima vida.

Una de las muchas curiosidades que el arcade ten¨ªa es que al disparar y darle unas quince veces a una de las l¨¢pidas del primer nivel -que nosotros ten¨ªamos que saltar pero que los zombies las pod¨ªan atravesar-, aparec¨ªa una especie de demonio o mago que nos lanzaba un hechizo por blasfemos, convirti¨¦ndonos por espacio de unos segundos en ranas. Pero sin duda alguna, por lo que este juego es recordado es por su doble final. Tras sudar sangre y aligerar los bolsillos, aquellos maestros que llegaban a Asteroth y consegu¨ªan vencer a sus dos caras, se encontraban con un mensaje de que toda la batalla no hab¨ªa sido m¨¢s que "una trampa preparada por Sat¨¢n", devolvi¨¦ndonos nada menos que al inicio del juego y oblig¨¢ndonos a jugarlo en un nivel de dificultad superior si quer¨ªamos terminarlo de verdad. Lo dicho, un t¨ªtulo solamente apto para Paladines del Joystick.

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Gauntlet, 1985

Sobreviviendo en Cooperativo
1985 fue un gran para la Sword & Sorcery, pues aparte de ser el a?o de la campy Red Sonja, la 80s Lady Halc¨®n, la pasada de rosca Los Se?ores del Acero y la m¨¢gica Legend ¨Cinspiraci¨®n directa para el Se?or de los Anillos seg¨²n Peter Jackson-, los arcades no solo contaban con Ghost 'n Goblins, sino que Thyra la Valquiria, Thor el Guerrero, Merlin el Mago y Questor el Elfo vinieron a diversificar la oferta con otro de esos t¨ªtulos que hablan por s¨ª solos en el recuerdo: Gauntlet. Lanzado por Atari, este hack ¡®n slash para cuatro protagoniz¨® quest en grupo de esas que muchos seguimos recordando. Anticip¨¢ndose a sucesoras como Golden Axe o King of Dragons, cuatro eran los personajes a elegir, cada uno con sus armas, habilidades y debilidades. Disparar flechas a distancia era una gozada, pero coger a Thor y liarnos a hachazos en lo que ahora llaman Close Quarter Combats era a¨²n mejor.

Bajo una perspectiva entre isom¨¦trica y cenital, recorr¨ªamos laber¨ªnticas estancias localizando llaves, abriendo puertas y un camino hacia la salida en un mar de enemigos fantasmas, demonios, hechiceros, ladrones ¨CMuerte se llevaba la palma, succionando la vida y siendo el m¨¢s pu?etero de matar con diferencia- que nos atacaban mientras corr¨ªamos a cargarnos los generadores para que no salieran m¨¢s de ellos, soportando verdaderas oleadas y hordas. Con un bot¨®n para atacar y otro para la Magia, Gauntlet conten¨ªa detalles soberbios para los roleros de la ¨¦poca como esas frases que sal¨ªan advirti¨¦ndonos de que ¡°algo de comida ha sido destruida por los proyectiles¡±, o ¡°el jugador ha perdido 8 puntos de vida¡±, y encima dobladas por una voz electr¨®nica a modo de narrador y Dungeon Master que nos recordaba las reglas, y cuya frase de ¡°Warrior needs food ¨Cbadly!¡± se convirti¨® en un icono pop de la cultura ochentera.

Con soporte para cuatro players en coop (aunque alg¨²n que otro codazo era inevitable), tras el ¨¦xito en arcades Gauntlet fue porteado primero a NES, que mantuvo lo b¨¢sico de la propuesta a?adi¨¦ndole no pocos cambios, a Mega Drive, a sistemas DOS, al ZX Spectrum, e incluo a m¨®viles y Nintendo DS. Incluso tuvo una expansi¨®n en compatibles de la ¨¦poca como Commodore 64 o Amstrad CPC. Largo y m¨¢s dif¨ªcil tras actualizar la ROM posteriormente a su estreno en Arcades por los paladines que eran capaces de llegarse muy lejos con una sola moneda ¨Clos salones perd¨ªan dinero y hab¨ªa que hacer algo-, la creaci¨®n de Atari es uno de los t¨ªtulos m¨¢s m¨ªticos tanto para la Espada y Brujer¨ªa como para los arcades en general. La recompensa ideal a una semana de trabajo en el colegio cuando ¨ªbamos al recreativo los fines de semana.

Rastan, 1987

El B¨¢rbaro que se convirti¨® en Rey
Tras un t¨ªtulo y una pantalla inicial que mostraban la influencia del film Conan el B¨¢rbaro ¨Cincluso la espada y la efigie final de Conan Rey sentado en su trono con el pelo canoso-, comenzaba Rastan, un arcade de Taito con un protagonista que se asemejaba al popular He-Man, solo que en moreno. Bajo el esquema de combates plataformas ¨Cescalada de cuerdas, obst¨¢culos que esquivar- en 2D de scroll lateral, Rastan nos invitaba a seis fases de tres niveles cada una en las que los escenarios eran un espect¨¢culo de fondos, efectos y dise?o ¨Cmirad los colosos del fondo de la primera fase y comparadlos con estos del Se?or de los Anillos 24 a?os despu¨¦s.

Con un bestiario enorme y cl¨¢sicos Jefes Finales como dragones, lagartos, hidras o esqueletos el doble de grandes que nosotros, ten¨ªamos que estar atentos a determinadas partes del escenario que ocultaban estancias en las que conseguir ¨²tiles items. El inventario de armas inclu¨ªa mazas, espadas que lanzaban bolas de fuego y hachas largas. Protegi¨¦ndonos con un escudo o una armadura, Rastan fue tambi¨¦n porteado a sistemas de la ¨¦poca como Game Gear, Master System y compatibles. El gui?o a Conan se extendi¨® hasta en su final, ya que en la ¨²ltima pantalla, un Rastan rey nos contaba desde su trono que lo vivido ¡°solo es parte de mi larga historia de c¨®mo me convert¨ª en rey. Si tengo otra oportunidad, te narrar¨¦ mis otras aventuras¡±. Y as¨ª lo hizo, al menos en sus secuelas.

Rygar, 1986

Objetos de Poder
Despu¨¦s de ir sentando precedentes, el ritmo que se le exig¨ªa a un arcade ten¨ªa que cumplir varias caracter¨ªsticas: que no aburriera, que fuese fren¨¦tico, y que atrajese lo suficiente para meter los cinco duros en la ranura de monedas, algo que el Rygar de Tecmo era capaz de conseguir. Lanzado en Jap¨®n en 1987 ¨Caqu¨ª tuvimos que esperar hasta 1990-, Rygard nos sumerg¨ªa en un intenso arcade 2D lateral estilo Run & Gun (& Jump) con un prota llamado el Guerrero que hab¨ªa sido resucitado para limpiar el reino de Argool y derrocar al malvado rey Ligar. Lejos de ser un mero mata-mata, lo cierto es que el viaje nos llevaba a ver a cinco dioses ¨Ctras derrotar a otros tantos Final Bosses- para obtener items que nos ayudasen en nuestra misi¨®n.

El objeto estrella era el escudo Diskarmor, que atado a una cadena nos serv¨ªa de arma y permit¨ªa un avance rapid¨ªsimo, sobre todo cuando avanz¨¢bamos y ¨¦ste se volv¨ªa m¨¢s poderoso y su alcance mayor ¨Calgunos ten¨ªamos la sensaci¨®n de estar jugando con un personaje que parec¨ªa el Seiya de los Caballeros del Zodiaco. Primariamente un arcade de acci¨®n en recreativas, su paso a NES le implement¨® mayores mec¨¢nicas RPG como puntos de experiencia y un desarrollo m¨¢s cercado a Metroid, con ¨¢reas abiertas que elegir y otras nuevas que se iban abriendo a medida que encontr¨¢bamos objetos como ballestas o garfios. Inolvidables son instantes como el escenario exterior con esa enorme puesta de sol del nivel 9, o las estatuas que gir¨¢bamos para acceder a una sala o salir de ella. En 2002, Rygar fue objeto de un brillante remake para PlayStation 2 que supuso un salto a las 3D muy conseguido, con una BSO espectacular y un ritmo de juego arcade en escenarios a escala gigantesca ¨Cel coliseo inicial cuando sal¨ªamos a la arena.

Black Tiger, 1987

Tiger Uppercut
Capcom es, y siempre ser¨¢ para muchos, la reina de las Recreativas en la ¨¦poca dorada del g¨¦nero y la cultura de los salones recreativos. Era imposible no toparse con un juego suyo ya fuese de lucha, mata-marcianos o acci¨®n. La placa conocida como la CPS1, la placa de los sue?os, acogi¨® t¨ªtulos de este reportaje y otros m¨ªticos como Captain Commando,? 1941, Final Fight, Street Fighter II, Cadillacs & Dinosaurs. En plena fiebre por reinos fant¨¢sticos, guerreros y espadas, un b¨¢rbaro se abri¨® paso en los muebles de juego con un t¨ªtulo llamado Black Tiger, un arcade 2D que prepar¨® el terreno a Magic Sword, King of Dragons y dem¨¢s. Fren¨¦tico y de acci¨®n rapid¨ªsima, el argumento nos pone en la piel de un bravo guerrero con la misi¨®n de derrotar a tres malvados dragones que han sumido a su reino en tinieblas.

Para conseguirlo, deber¨¢ recorrer ocho niveles (bastante largos) repletos de trampas y de todo tipo de criaturas sacadas de un bestiario de la ¨¦poca, como demonios, esqueletos ¨Cde hombros rect¨ªsimos- y plantas carn¨ªvoras gigantes. No era una tarea sencilla sin dejarnos la paga de la semana ah¨ª gastada, pero su ritmo de juego bien lo merec¨ªa. Recompensando el componente exploratorio con cofres del tesoro, pociones anti-veneno, armas y armaduras que personalizar en la tienda del anciano ¨Cen mitad de las mazmorras- para golpear a distancia con una pesada maza con cadena o un hacha y lanzando encima cuchillos mientras trep¨¢bamos por plataformas, salientes en pos de los tres dragones.

Incluido como el primer juego que podemos probar en el (bastante caro) recopilatorio del Capcom Arcade Cabinet que la compa?¨ªa lanz¨® en febrero de este a?o, adem¨¢s de conocer versiones para compatibles de la ¨¦poca y salir en otro varios recopilatorios, Black Tiger sigue siendo un arcade 2D adrenal¨ªtico, de esos que apenas te deja tiempo para pensar en el siguiente salto y te obliga a avanzar con rapidez. Para aquellos que les est¨¦ apeteciendo probarlo, recomendamos la versi¨®n japonesa, mucho m¨¢s dif¨ªcil que los ports occidentales, con m¨¢s obst¨¢culos ¨Ccondenadas rocas que caen-, precios de los items m¨¢s altos y la imposibilidad de esquivar a enemigos finales como los tres dragones. Un desaf¨ªo a la altura de un h¨¦roe sin duda.

Altered Beast, 1988

Regalo de los Dioses
Existen juegos que nacen para protagonizar un papel importante. Cuando SEGA lanz¨® en 1988 el genial Altered Beast, las colas por jugar al t¨ªtulo de Makoto Uchida comenzaron a ser demasiado largas en ocasiones. Como para no, porque nos pon¨ªamos en la piel de un centuri¨®n romano resucitado de su tumba ¨Chola, Rygard- por el mism¨ªsimo Zeus en persona, para rescatar a su hija Atenea de un dios demonio llamado Neff, en un viaje que nos lleva desde el cementerio inicial en el que volv¨ªamos del Hades hasta el Inframundo, el palacio de Neff o la Ciudad de Dis.

Enfrent¨¢ndonos a zombies, sanguijuelas, bichos raros con la forma de la especie de pollos del Golden Axe, hormigas giantes, h¨ªbridos de tortugas, demonios, hombres cabra, unicornios p¨²rpuras ¨Cmenudo bestiario, original era poco-, la clave del juego era que durante cada fase ¨ªbamos recogiendo una serie de potenciadores que nos iban aumentando la masa corporal ¨Cde normal a verdadero Mister Olympia- hasta que mut¨¢bamos en la bestia que la portada promet¨ªa. Y encima cambiando a cada fase, por lo que pod¨ªamos ser lic¨¢ntropos, hombres-drag¨®n, oso, tigres y el lic¨¢ntropo dorado del final, con golpes poderosos para hacer frente a Jefes como el primero, una asquerosa masa de cad¨¢veres. Una aut¨¦ntica locura imaginativa que era corto ¨Cahora es f¨¢cil batirlo en 15 minutos-, pero dif¨ªcil el condenado.

Porteado a varios sistemas, su importancia fue tal que tuvo el honor de ser el primer juego que ven¨ªa con la Mega Drive, hasta que fue cambiado por Sonic. Los chicos de SEGA, a pesar de que tuvieron que reducir la carga gr¨¢fica con respecto a la ROM de la placa arcade, aprovecharon para incorporarle un elemento gr¨¢fico que la hizo destacar como un port a pedir en Navidades: el uso del scroll Parallax, por el que cada capa de escenario se mueve a una velocidad m¨¢s lenta cuando m¨¢s se profundiza al fondo, creando una mayor sensaci¨®n de inmersi¨®n. Diversi¨®n y encima con cooperativo a 2. Con una fabulosa BSO, siempre recordaremos esa voz gutural de Zeus exclamando ¡°Rise from your grave¡± al inicio, pero su gui?o final, una imagen est¨¢tica que aparenta un actor dentro del traje de lic¨¢ntropo y una claqueta de cine, nos hac¨ªa sonreir pensando que todo era una trama de pel¨ªcula dentro de la trama del propio videojuego. Uchida-san, como se te echa de menos.

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Willow, 1989 

Fidelidad Absoluta

Todos aquellos que fuimos ni?os en los ochenta (y algunos que ya no lo eran) dimos el co?azo a nuestros padres durante semanas enteras para que nos dejasen dinero/llevasen al cine a ver Willow, una Sword & Sorcery con bestias, guerreros y hechiceras en la l¨ªnea de Conan, pero en un estilo m¨¢s familiar, m¨¢s como los dibujos de Dungeons & Dragons y no como la sangrienta cinta de John Millius. A pesar de que algunos cr¨ªticos la consideraron demasiado oscura para los m¨¢s peque?os, la cinta de Ron Howard/George Lucas era de esas que nos dej¨® los ojos como platos ante escenas como Madmartigan y Willow peleando con Trolls apestosos y una especie de hidra de dos cabezas. ?Cu¨¢l era la mejor forma de seguir manteniendo esa fascinaci¨®n por el mundo de Willow, claramente inspirado en la mitolog¨ªa del sub-g¨¦nero Espada y Brujer¨ªa? Pues darles la lata de nuevo a pap¨¢ y mam¨¢ para que nos llevasen al cine otra vez, ofreci¨¦ndoles la alternativa de, por una peque?a cantidad de monedas, dejarles en paz e irnos nosotros a gastarlas en la recreativa de Willow (Todos sal¨ªamos ganando), la cual, a diferencia de las versiones para NES y PC, era una recreaci¨®n exacta de la pel¨ªcula.

Programada por Capcom en plena era dorada de sus recreativas, el arcade segu¨ªa escena a escena -tom¨¢ndose sus libertades con la cantidad/tama?o de los enemigos- la pel¨ªcula, alternando el control de los dos protagonistas. De este modo, en la primera fase con Willow nos desped¨ªamos de nuestro (cuasi) mentor en la Aldea, afrontando con nuestra magia a los soldados de Bavmorda, para acabar el nivel peleando contra una furiosa bestia Nookmar. En la segunda fase, Madmartigan se erig¨ªa en protagonista mientras nos abr¨ªamos paso por la posada que sale en la cinta y la posterior escena de la carreta. Y, de esta forma, se alternaban ambos personajes en las dos siguientes fases de las seis en total, pudiendo solamente en las dos ¨²ltimas elegir entre ellos. Batallas como la de Tir Asleen y el encuentro final con Bavmorda, calcadas dentro de las posibilidades de la m¨ªtica placa CPS1, no hac¨ªan m¨¢s que aumentar hasta l¨ªmites imposibles nuestro hype por Willow a trav¨¦s de unos gr¨¢ficos espectaculares a la par que bellos y coloristas. Lo malo es que la BSO no era ni por asomo la compuesta por James Horner para el hom¨®nimo f¨ªlmico.

El gameplay se resum¨ªa en Salto y Magia en caso de Willow, y Salto y Espadazo en caso de Madmartigan, m¨¢s que suficientes para sumergirnos en el juego. Tambi¨¦n cab¨ªa la posibilidad de mantener el bot¨®n de ataque pulsado para cargar este, ¨²til en el caso de la magia del peque?o Nelwyn, pero no tanto con la espada del guerrero. Como vemos, la editora segu¨ªa el esquema jugable de t¨ªtulos previos como Mega-Man, o Ghost & Goblins, a?adi¨¦ndoles un ligero toque RPG al poder subir de nivel los hechizos, el ataque de la espada, comprar pociones y vidas. Willow, en resumen, es una de esas joyas ya olvidadas que merece la pena redescubrir para las presentes generaciones y, por qu¨¦ no decirlo, para que m¨¢s de una editora aprendiese lo que es adaptar una pel¨ªcula a videojuego. C¨®mo respetando el material de origen se traslada la esencia de una cinta, sin perder por ello su condici¨®n propia de Hack 'n Slash de g¨¦nero en el caso de este t¨ªtulo.

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 Golden Axe, 1989

B¨¢rbaros, Enanos y Amazonas
Golden Axe... solamente el mencionar esas dos palabras hacen surgir a muchos una sonrisa en sus labios, recordando uno de los hack 'n slash de scroll lateral m¨¢s m¨ªticos y populares de su tiempo. Desarrollado por SEGA para su placa System 16-B (que tambi¨¦n di¨® vida a Shinobi y Altered Beast), rival y similar a la placa CPS1 de Capcom, Golden Axe era el nombre del arma que el malvado Death Adder hab¨ªa robado, emblema del reino de Yuria, tras secuestrar al rey y a su hija y encerrarlos en su castillo, amenazando al pueblo de Yuria con destruir tanto al hacha, el ¨²nico arma que pod¨ªa matarle, como a su gobernante si no se rend¨ªan ante ¨¦l.

Por supuesto, tres h¨¦roes (genial el men¨² de selecci¨®n de personajes, rotando estos sobre la mano de un esqueleto) de pasado tr¨¢gico se embarcar¨¢n en una Quest de combates y magia a trav¨¦s de un universo visual y sonoro similar al de Conan el B¨¢rbaro -Makoto Uchida, productor del juego era un fan irredento de la versi¨®n f¨ªlmica de Conan- : Gilius Thunderhead, un enano de las minas de Wolud que pelea con un hacha y cuyo hermano gemelo muri¨® a manos de los soldados de Death Adder; Ax Battler, protot¨ªpico b¨¢rbaro armado con una espada bastarda a dos manos que busca vengar a su madre; y Tyris Flare, amazona hu¨¦rfana que desea saciar con la sangre de Adder la muerte de sus padres. Cada uno representa el cl¨¢sico esquema de personajes y equilibrio: el enano es el que pega m¨¢s fuerte, pero cuyos ataques m¨¢gicos (de rayos) son m¨¢s d¨¦biles; Tyris por contra tiene los hechizos (de fuego) m¨¢s potentes, pero la pegada en el cuerpo a cuerpo m¨¢s d¨¦bil; y el b¨¢rbaro es el perfecto equilibrio entre fuerza y magia (del elemento tierra), ideal para partidas en solitario.

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Al gameplay de bot¨®n de salto y bot¨®n de ataque se le a?ad¨ªa esta vez un tercer bot¨®n: magia. Cada personaje lanza un hechizo cuya fuerza se basa en el n¨²mero de barras del indicador de magia, cuantas m¨¢s barras m¨¢s poderoso y espectacular, llev¨¢ndose la palma la amazona con sus recordadas nubes de fuego de aspecto demon¨ªaco o su invocaci¨®n de un Drag¨®n (conseguida al tener la barra al completo). La forma de rellenar el indicador es recolectando unas p¨®cimas azules, para lo cual hay que golpear a unos seres peque?os que llevan un saco a cuestas y que no paran de moverse por toda la pantalla. Otras de las novedades inclu¨ªan la posibilidad de andar y adem¨¢s correr tras darle dos toques en una direcci¨®n al joystick, lo que brindaba nuevos ataques en forma de arremetidas y saltos m¨¢s amplios, junto a la opci¨®n de poder montarnos en bestias como dragones peque?os que escup¨ªan fuego o una especie de ave con patas que golpeaba con su cola.

Aldeas en llamas situadas en la concha de una Tortuga gigante, la cual despu¨¦s nos lleva a trav¨¦s del mar hacia otros escenarios, niveles a lomos de un ?guila gigante, castillos enormes. Desde luego en cuanto a ambientaci¨®n y variedad en los escenarios, Golden Axe estaba a la orden del d¨ªa. Aunque uno de sus mejores atributos, aquel que hizo que fuese una de las m¨¢quinas m¨¢s populares de su ¨¦poca era su accesibilidad. A diferencia de otras, uno o dos gamers con algo de experiencia pod¨ªan llegar bastante lejos con un par de monedas, todo un '?Zas, en toda la boca!' a la habitual pol¨ªtica sacacuartos de los salones recreativos (que nos cost¨® a m¨¢s de uno el t¨ªpico serm¨®n paterno-filial). Como chiste final -y verdaderamente m¨ªtico para la ¨¦poca- tras derrotar a Death Adder y salvar el reino de Yuria, aparec¨ªa la propia m¨¢quina de Golden Axe en un sal¨®n recreativo y el t¨ªpico chaval jugando a ella. De repente, los enemigos del juego salen de esta y se marchan a la ciudad, siendo perseguidos por nuestros tres h¨¦roes y dej¨¢ndonos de piedra a los que est¨¢bamos f¨ªsicamente ante el aut¨¦ntico mueble del juego. Si eso no era un broche de oro ¨¦pico a una tarde de Espada y Brujer¨ªa, apaga y v¨¢monos.

Magic Sword, 1990 

Jungla de Cristal, Piedra y Madera
Reci¨¦n terminados los ochenta, aunque no la fiebre por los arcades ni por la Sword & Sorcery, Capcom lanzaba un mes de julio como el actual de hace 21 a?os Magic Sword, un hack 'n slash cl¨¢sico con una historia y personajes al m¨¢s puro estilo Dungeons & Dragons. Uno -o dos guerreros, el juego ten¨ªa cooperativo- deb¨ªan adentrarse en una torre de m¨¢s de 50 pisos para arrebatarle al Se?or Oscuro Drokmar su preciado Orbe Negro, un objeto de incre¨ªble poder con el que este amenaza el mundo sin nombre de Magic Sword. De nuevo encontramos una jugabilidad basada en un bot¨®n de salto y otro de ataque, aunque esta vez con m¨¢s novedades, ya que durante la aventura rescataremos a aliados que se nos unir¨¢n en nuestra Quest. Estos se mover¨¢n y atacar¨¢n cuando nosotros lo hagamos, facilitando un poco las cosas frente a las hordas de enemigos que se suceden sin cesar. Amazonas, b¨¢rbaros, ninjas o magos se encuentran entre los ocho tipos de aliados que podemos rescatar mediante las llaves que vamos encontrando, claro que estas tambi¨¦n pueden abrir puertas que ocultan trampas, como que nos caigan piedras enormes encima. Junto a estos, los cofres diseminados por el juego ocultan artefactos de uso temporal que potencian nuestras armas, escudos y ataques m¨¢gicos. A medida que ascendemos por la torre, vamos encontrando nuevas armas m¨¢gicas m¨¢s potentes, como hachas o espadas samur¨¢is.

Y hablando de magia, el personaje dispone de una barra que se va rellenando tras un ataque. Esperar hasta que est¨¦ llena y atacar entonces nos brinda un ataque poderoso y de gran alcance. Por contra, atacar mientras esta se llena solamente genera un ataque cercano. Pulsando los dos botones a la vez de ataque y salto provoca una onda expansiva que nos resta salud, pero que acaba con un n¨²mero mayor de enemigos, entre los cuales se encuentran trolls, orcos, osos gigantes, momias a¨²n m¨¢s grandes, fantasmas, medusas y hasta estatuas Moai (de la Isla de Pascua). En cuanto a los niveles -visualmente muy variados, mostrando mazmorras, salas lujosas, almenas con toda la calidad que la placa CPS1 nos ten¨ªa acostumbrados- nada menos que 51 pisos llenos de enemigos nos aguardan en Magic Sword. La forma de recorrerlos era variada, ya que las llaves que encontramos tambi¨¦n abren puertas (siete en todo el juego) hacia atajos netre plantas que nos facilitan un poco la misi¨®n, lo que abre la posibilidad a varios caminos alternativos. En ocho de los cincuenta y un pisos nos enfrentamos a un Final Boss, incluyendo el mism¨ªsimo Drokmar al final de la planta 50.

Como curiosidad, al inicio de cada partida el juego nos permite elegir si comenzar desde el principio, la aldea que rodea la Torre, o desde determinados pisos ya en el interior del edificio, algo no muy recomendable para los reci¨¦n iniciados en el juego. Si de algo hace gala este arcade es de una velocidad y un ritmo de juego endiablados, similares al antecesor Black Tiger, ya que el personaje se mueve con rapidez, al igual que la forma de ejecutar sus ataques y el de los aliados que nos acompa?an, lo que en los niveles finales es toda una oda a la expresi¨®n 'machacabotones' al vernos rodeados de enemigos. Aunque lo mejor ven¨ªa en la parte final del juego, tras derrotar a Drokmar, ya que se nos plantea la decisi¨®n de destruir el Orbe Negro y acabar as¨ª con su maldici¨®n, o por contra qued¨¢rnoslo, lo que nos convierte en el nuevo Se?or Oscuro, alternativa que m¨¢s de uno elegimos en su momento. Sin duda, es m¨¢s divertido ser el malo.

The King of Dragons, 1991 

Mazmorras y Dragones
1991. Menudo a?o para ser jugador de recreativas: Golden Axe, Final Fight, el reci¨¦n llegado y directamente proclamado como rey del Sal¨®n Street Fighter II. Las opciones y los g¨¦neros eran variados para pulirse los plateados 'Quarters' de veinticinco pesetas. Y para los gamers que ya se conoc¨ªan Golden Axe y Final Fight tras dos a?os de partidas semanales, como era mi caso, y que quer¨ªan hacer un uso de sus cinco duros algo m¨¢s prol¨ªfico y no perderlos en dos combates en Street Fighter II (sinceramente, no se me daba bien), Capcom pon¨ªa a nuestra disposici¨®n su nueva m¨¢quina, el hack 'n slash The King of Dragons, el "Mazmorras y Dragones" -Capcom carec¨ªa de los derechos de TSR de momento- jugable que nos ten¨ªa a todos los roleros de Dungeons & Dragons y dem¨¢s RPGs de dados y hoja del personaje completamente hechizados.

?Cu¨¢l era el secreto de su ¨¦xito? La misma f¨®rmula que llevaba a?os triunfando, incluso, comparada con m¨¢quinas como la m¨¢s antigua Golden Axe, m¨¢s simplificada, ya que aqu¨ª usamos solamente dos botones: salto y ataque, aunque triplicada, ya que permit¨ªa tres jugadores simult¨¢neos. El atractivo estaba en su variedad tanto sonora, con unas composiciones musicales que se adaptaban al entorno de la fase (misteriosa, ¨¦pica, angustiosa) en la que estuvi¨¦semos y unos buenos efectos de sonido, como visual, movi¨¦ndonos de una (breve) localizaci¨®n a otra con inusitada rapidez, dentro de las diecis¨¦is disponibles: Tan pronto estamos en un bosque de ensue?o como en una cueva rodeados de esqueletos o en lo alto de una monta?a. Algunos de ellos presentaban peque?os scripts tan espectaculares como en el caso de la pelea de la segunda fase con un minotauro con hacha, el cual saltaba a nuestro alrededor resquebrajando el suelo que finalmente se hund¨ªa, siguiendo la batalla en el interior de una torre. O la quinta fase, una traves¨ªa en barco contra esqueletos armados en la que al fondo pod¨ªamos ver los restos de un enorme barco naufragado. O la octava, contra el c¨ªclope, en un sal¨®n que, por las im¨¢genes de planetas que se ven al fondo, parece que est¨¢ flotando en el espacio.

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Trolls, orcos, minotauros, hidras, esqueletos, demonios alados, c¨ªclopes, dragones, bolas viscosas que te atrapaban. Todo un bestiario al completo contra el que luchar. Y para ello, la m¨¢quina nos brindaba la opci¨®n de escoger entre cinco luchadores, los cuales cuentan adem¨¢s de sus armas con un ataque de magia al pulsar los dos botones: Elfo, que con su arco posee el ataque a m¨¢s larga distancia -ideal para partidas a tres jugadores-, aunque con diferencia es el m¨¢s d¨¦bil de todos; Mago, con su b¨¢culo y sus proyectiles m¨¢gicos, es al inicio (al igual que un mago en una partida de D&D) un personaje de ataques d¨¦biles que, conforme sube de nivel y aumenta su poder y defensa, se convierte junto con el cl¨¦rigo en el mejor personaje; Guerrero, personaje que con su espada cuenta con el segundo ataque m¨¢s poderoso de todo el t¨ªtulo, am¨¦n de la barra de vida m¨¢s larga y la posibilidad de portar escudo, aunque su golpe m¨¢gico es el m¨¢s d¨¦bil; Cl¨¦rigo, otra gran elecci¨®n por la rapidez (al igual que en D&D) con la que este sube de nivel, posee un buen alcance con su ataque, un golpe m¨¢gico potente y la mejor defensa de todos, siendo tambi¨¦n el m¨¢s r¨¢pido se recupera; y Enano, con la segunda mejor defensa, un golpe potente aunque muy lento y un tama?o que beneficia en los ataques con proyectiles, ya que le pasan por encima de la cabeza. Cada varios niveles, el mismo juego nos brinda la posibilidad de cambiar de personaje.

Junto al ataque m¨¢gico y las armas de cada uno -las cuales suben de nivel junto a nuestro personaje a trav¨¦s un sistema autom¨¢tico simplificado que le da un peque?o toque RPG al juego-, dispersos en los m¨²ltiples cofres se encuentran unos orbes flotantes que liberan distintos hechizos contra las hordas de enemigos al golpearlos, como rayos, fuego, o incluso uno que los convierte en ranas. Claro que en dichos cofres tambi¨¦n hay objetos aparte de joyas, dinero y comida que por ejemplo nos aprisionar¨¢n en hielo, por lo que hay que tener cuidado. Sin duda, para un amante del RPG y la Sword & Sorcery, esta recreativa era lo m¨¢s parecido a jugar f¨ªsicamente una partida de rol tal y como la viv¨ªamos en nuestra imaginaci¨®n: escogiendo entre varias razas de personajes, peleando contra enemigos del bestiario como esqueletos y orcos en escenarios tradicionales de un mundo fant¨¢stico y subiendo de nivel nuestras armas y atributos. Un sue?o hecho realidad.

Knights of The Round, 1991

La B¨²squeda?del Santo Grial
Street Fighter II, Captain Commando, The King of Dragons, Knights of The Round. Sin duda alguna, Capcom era una de las King of Recreativas por excelencia en aquellos a?os de los arcades, lanzando en un mismo a?o cuatro joyas de los salones recreativos. Knights of the Round hac¨ªa uso de nada menos que la leyenda del Rey Arturo, su espada Excalibur y los Caballeros de la Tabla Redonda, una base a priori con much¨ªsimo potencial y que, por supuesto, la compa?¨ªa japonesa supo convertir en otra m¨¢quina que merec¨ªa la pena hacer cola para jugar, aparte de por sus gr¨¢ficos, por su gameplay, que nos brindaba posibilidades como la de combatir a caballo o incluso bloquear un ataque, lo que provocaba el j¨²bilo de los congregados alrededor del mueble y elevaba nuestro orgullo de jug¨®n a la estratosfera.

De nuevo la placa CPS1 rend¨ªa a plena potencia mostr¨¢ndonos unos escenarios recargados de detalles, en consonancia con lo visto en The King of Dragons, aunque con localizaciones menos fant¨¢sticas y m¨¢s acordes con la leyenda art¨²rica medieval. Siete fases que nos llevaban desde una aldea en llamas a asaltar con nuestros hombres un castillo -rompiendo las empalizadas para que ellos entren, un script genial-, adentrarnos en una expedici¨®n de incierto final o visitar una feria llamada 'Festival de los Caballeros' (una feria medieval en toda regla) que ha sido tomada por el enemigo, todo ello en pos de obtener el m¨ªtico Santo Grial. Ante nuestras retinas se suced¨ªan eventos -acompa?ados por una banda sonora similar en variedad  a la de TKoD- tales como en la segunda fase, un bosque bien recreado con toda la belleza del pixel en estado puro que, al fondo del plano, por entre los ¨¢rboles, exhib¨ªa una batalla con las siluetas de guerreros y caballeros peleando percibidas a trav¨¦s del humo. Un detalle que, junto a los efectos sonoros de espadazos y gritos, le daban al escenario una profundidad y composici¨®n sencillamente insuperables.

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Caballeros que pierden cascos o parte de sus armaduras, guerreros acr¨®batas, guardias con armadura pesada, fieros tigres, samur¨¢is que controlan el fuego, Golems de metal e incluso un Final Boss muy similar al personaje Marvel del Motorista Fantasma eran las variadas huestes a las que hac¨ªan frente los tres personajes: Arturo, el personaje m¨¢s equilibrado del juego que se deven¨ªa en el m¨¢s poderoso en los niveles finales al estar equipado con la armadura dorada y Excalibur -am¨¦n de mortal cuando cabalga a caballo-; Lancelot, el m¨¢s r¨¢pido y m¨¢s d¨¦bil de los tres, ideal para los gamers principiantes por su manejo sencillo con el sable; y Percival, el m¨¢s lento pero el que m¨¢s fuerte pega con su hacha y el ¨²nico que puede cargar pulsando dos veces el joystick en una direcci¨®n. Cada uno de ellos pod¨ªa subir de nivel (de forma autom¨¢tica, igual que en The King of Dragons), lo que proporcionaba m¨¢s poder al arma y m¨¢s resistencia al personaje, a medida que aumentaba en tama?o y piezas las armaduras de estos, algo muy necesario sobre todo a partir de la tercera fase, el asalto y batalla en el Castillo Fort, cuando el juego ya nos ped¨ªa que comenz¨¢semos a demostrar nuestra fama de jugones y nosotros rez¨¢bamos al dios del videojuego para que dos pares m¨¢s de manos se uniesen a la partida en curso.

Uno de los a?adidos que hizo evolucionar la cl¨¢sica jugabilidad de dos botones (ataque y salto) en esta recreativa, aparte del de poder montar y combatir a caballo -algo ya visto dos a?os antes en Golden Axe-, fue la posibilidad de cubrirnos ante un ataque y bloquearlo. Para ello hab¨ªa que pulsar el bot¨®n de ataque al mismo tiempo que el joystick de control hacia atr¨¢s: nuestro personaje levantaba su arma y se cubr¨ªa unos instantes con ella, pudiendo detener el acero enemigo. Aunque hab¨ªa que estar atentos y hacerlo en el momento exacto, ya que la IA del juego deten¨ªa los ataques de nuestros enemigos hasta que nuestro personaje se cansaba de bloquear y bajaba el arma, momento en que nos atacaban. Lejos de ser un mero a?adido, el saber bloquear deven¨ªa en determinados momentos del juego como algo esencial, ya que algunos Final Bosses solo eran vulnerables en el momento del contraataque tras haber detenido su golpe. De hecho, conseguir bloquear el ataque de un Final Boss y acabar con ¨¦l con nuestro posterior contraataque era uno de esos momentos que nos recompensaban con creces de lo invertido en la maquina, granje¨¢ndonos los v¨ªtores de los ac¨®litos que hac¨ªan cola (y tomaban buena nota) o simplemente observaban. 

Three Wonders, 1991

Una Maquina, Tres G¨¦neros
Con tanta recreativa en el mercado, era normal que algunas no tuviesen la enorme popularidad y repercusi¨®n que otras y que, con el tiempo, no fuesen tan recordadas. Tal parece el caso de Three Wonders, uno de los mejores arcades de Capcom que no ha disfrutado de la misma repercusi¨®n ni estatus que The King of Dragons o Golden Axe por citar dos. Sin duda, pocas veces la placa CPS1 de la compa?¨ªa nipona ha mostrado en pantalla gr¨¢ficos tan bellos y melodias tan buenas como los vistos y las oidas en esta recreativa, la cual adem¨¢s nos ofrece tres juegos de tres g¨¦neros distintos en uno.

Comenzado por el hack 'n slash plataformero bi-dimensional Midnight Wanderers, el juego nos pon¨ªa en la piel de una especie de aventurero de la raza de los Medianos llamado Lou y su compa?ero Shiva (para el cooperativo a 2), los cuales, armados con la Carta del Amanecer, deben hallar la Cuadriga de la Luz para poder derrotar al demonio Gaia, el cual encima ha convertido en piedra a Sena, la amiga de Lou. Un fren¨¦tico gameplay de dos botones, ataque y salto, era m¨¢s que suficiente para un juego que desplegaba (y sigue haci¨¦ndolo) una belleza gr¨¢fica sin parang¨®n en la ¨¦poca, con una est¨¦tica m¨¢s cercana a Willow que a Golden Axe o Knights of the Round. Los escenarios y enemigos -incluyendo elfos de siniestra sonrisa, Golems de madera y algo parecido a un cruce entre un gorila y un Depredador (Final Boss de la primera fase, que escarba en la tierra para entrar en la cueva en la que estamos y volver a la superficie despu¨¦s) presentan un nivel de detalle, ejecuci¨®n y animaci¨®n soberbios.

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Como arma disponemos de una especie de escopeta de proyectiles capaz de disparar desde discos giratorios hasta fuego, con la posibilidad de conseguir aliados como una peque?a llamita rosa que dispara r¨¢fagas de fuego como si fuera un lanzallamas. Y, en un gui?o/homenaje a su m¨ªtica Ghost 'n Goblins, el personaje solamente pod¨ªa recibir dos impactos: el primero lo dejaba en ropa interior, disparando los proyectiles con la mano igual que Sir Arthur, y el segundo nos mataba directamente. Al igual que Magic Sword, el n¨²mero de enemigos y la rapidez del juego hacen que no tengamos un segundo de respiro. La segunda de las tres opciones, de t¨ªtulo Chariot, es b¨¢sicamente la misma historia con los mismos personajes, solamente que narrada desde una perspectiva de Shoot'Em Up bidimensional al estilo de cl¨¢sicos como el recordado Gradius.

Visualmente sorprendente tambi¨¦n, con esa primera fase que al fondo muestra planetas, estrellas y nebulosas y un Final Boss en forma de nube tormentosa. O una segunda fase que parece inspirada en los escritos de John Carter de Marte, de E.A. Burroughs, sobre el planeta rojo. Como buen mata-marcianos, la acci¨®n fren¨¦tica es la constante del juego. Don't Pull es el ¨²ltimo juego de esta compilaci¨®n. Un t¨ªtulo que no tiene absolutamente nada que ver con la historia de los Midnight Wanderers y su Quest en pos de la Cuadriga de la Luz y que nos brinda el control de un conejito rosa llamado Don y una ardilla de nombre Pull en un mapeado cenital, al estilo de los Bomber-Man cl¨¢sicos, pero con una jugabilidad m¨¢s del estilo de las series Pengo o Eggerland, en la que tenemos que deshacernos de los enemigos empujando los bloques que componen cada laberinto. Todo un cambio de ritmo que sin duda m¨¢s de un usuario agradecer¨ªa tras tanta lucha, pelea y disparos.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom, 1993 

Esta vez s¨ª: Dragones y Mazmorras
Con el ¨¦xito de la cuarta generaci¨®n de sistemas, con Mega Drive y Super Nintendo a la cabeza, los gamers demandaban cada vez m¨¢s a los salones recreativos para acudir a ellos y no quedarse c¨®modamente en sus casas, invirtiendo el dinero en alquilar Streets of Rage 3 o Donkey Kong Country. Capcom?se puso las pilas y sac¨® la sucesora de la ya ic¨®nica CPS1, bautizada como CPS2, la cual alberg¨® aut¨¦nticas obras maestras del pixel que a d¨ªa de hoy, encar¨¢ndose de t¨² a t¨² contra los pol¨ªgonos, las 3D, la HD y el Motion Capture, sigue siendo una gozada jugarlas. Ah¨ª estaban Aliens Vs Predator, el irresistible Super Gem Fighter Mini Mix y el festival visual que era Progear -uno de los Shoot' Em Ups m¨¢s bellos que se han hecho.

Otra de esas joyas virtuales - y desafiantes- que lleg¨® a los salones -y este verano en formato digital remasterizado- fue una m¨¢quina llamada Dungeons & Dragons: The Tower of Doom, la cual, a simple vista, parec¨ªa una versi¨®n mejorada de arcades como el The King of Dragons, solo que esta vez s¨ª que contaba con la licencia oficial del ya enormemente popular RPG de TSR inc. Aunque nada m¨¢s lejos de esto, pues todo aquel que buscaba un hack 'n slash com¨²n y protot¨ªpico se daba de bruces contra un arcade que, si bien no ocultaba sus or¨ªgenes, s¨ª que hac¨ªa honor a ese D&D en su t¨ªtulo, incorporando a la t¨ªpica jugabilidad basada en salto y ataque otros dos botones, para seleccionar magias o items y usarlos, adem¨¢s de movimientos como ataque fuerte, bloqueo (ataque y joystick atr¨¢s, igual que en Knights of The Round) contraataque, evasi¨®n o gesti¨®n de items, magias y armas arrojadizas como dagas, martillos, flechas y aceite hirviendo. Todos ellos, de ser despilfarrados, provocaban que sud¨¢semos m¨¢s de la cuenta con los Final Bosses.

Cuatro personajes -con un dise?o que mezcla estilo europeo de Espada y Brujer¨ªa con el manga japon¨¦s, con claras referencias a la franquicia de novelas, mangas, anime y juegos nipona Record of Lodoss War- de las habituales razas y clases de D&D estaban disponibles en una m¨¢quina que ten¨ªa cooperativo hasta para 4: el Guerrero, luchador equilibrado con ataques poderosos, de largo alcance y la mayor cantidad de salud, ideal para las Quest en solitario; Elfa, (la preferida de muchos), de ataques cortos y d¨¦biles, pero dotada de siete clases de hechizos, Invisibilidad, Misil M¨¢gico o Bola de Fuego; Cl¨¦rigo, necesario siempre en cualquier partida en grupo, ya que, aunque sus ataques eran del estilo de laElfa,entre sus hechizos inclu¨ªa el imprescindible Curar Heridas Graves, adem¨¢s de poder usar escudo y bloquear la mayor¨ªa de ataques frontales a diferencia del resto del elenco; y el Enano, el m¨¢s poderoso en combate cercano con su ataque combo, personaje ideal para situar a la avanzadilla del grupo, cubierto por la Elfa. Todos los personajes dispon¨ªan de una barra de experiencia y tras cada fase se le otorgaban puntos para subir de nivel seg¨²n la eficacia con la que hayamos combatido y el tiempo que hayamos tardado en pasar la fase.

Basado en Mystara, uno de los escenarios para campa?as de D&D, la sensaci¨®n de estar viviendo una partida cl¨¢sica de rol -pues el juego fue concebido de esta forma- se consegu¨ªa gracias a detalles como cuadros de di¨¢logo que aparec¨ªan y que, a modo de la voz del Dungeon Master, nos propon¨ªan por ejemplo si seguir nuestra caza de monstruos por las monta?as o liberar una aldea. Personajes NPC como la dependienta de la tienda de armas o gente a la que rescat¨¢bamos nos daban consejos, pistas y revelaban distintos caminos, ya que el desarrollo del juego no es lineal, sino que nos daban distintas opciones a seguir. Sin olvidarnos de la genial banda sonora y la amplia variedad en los efectos de sonido (gritos, el metal de las espadas y los escudos, voces, invocaci¨®n de hechizos), que nos ayudaban m¨¢s a¨²n a meternos en la atm¨®sfera del juego.

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En cuanto a los escenarios, atraves¨¢bamos aldeas, barcos, paramos, monta?as, pantanos, enfrent¨¢ndonos a todo el compendio de monstruos del bestiario recreados por la potencia de la CPS2, que llenaba de detalles y vida con peque?os scripts de movimiento cada localizaci¨®n. Entre los gui?os a anteriores t¨ªtulos de Capcom, nos encontr¨¢bamos con una versi¨®n tabernero de Mike Haggar, de Final Fight, que nos ped¨ªa al inicio del juego en la posada nuestro nombre. D&D: Tower of Doom se convirti¨® en el arcade favorito de muchos, roleros y no roleros, que se reun¨ªan un s¨¢bado por la tarde dispuestos a aceptar el desaf¨ªo, atrayendo la atenci¨®n cuando sus expresiones resonaban por encima de los gritos de aquellos que estaban perdiendo en Super Street Fighter II o en Darkstalkers: The Night Warriors, y que sonaban a algo parecido a "?Cubridme, cubridme que le queda un hachazo!" "?Lanzale Misil M¨¢gico!" "?C¨²ranos, que ya es nuestro!". Rol es estado puro. Y con el chiste final de ver en el primer puesto del cuadro de clasificaci¨®n a un tal Gygax, nada menos que el co-creador en 1974 de Dragones y Mazmorras.

Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, 1996 

Alcanzando la Perfecci¨®n
Si Tower of Doom se coron¨® tres a?os antes como uno de los arcades m¨¢s sorprendentes y completos de cuantos pululaban por los Salones Recreativos, Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, continuaci¨®n directa de este, fue capaz de eclipsarlo en todos y cada uno de los aspectos, incluida su alt¨ªsima dificultad. En esta secuela, el grupo de h¨¦roes que hab¨ªan vencido al Lich (mago que usa la magia negra y cuyo cuerpo est¨¢ muerto pero que sigue conservando su mente y su alma) Deimos, siguen juntos dos a?os despu¨¦s en busca de nuevas Quest y aventuras, adentr¨¢ndose en las Tierras Bald¨ªas de Glantri al enterarse de que Deimos era tan solo una pe¨®n usado por una hechicera misteriosa de nombre Synn, la cual busca castigar a la rep¨²blica de Darokin por haberse atrevido a ir contra Deimos y, por lo tanto, contra ella.

Cogiendo de base la jugabilidad de Tower of Doom, Capcom la puli¨® a?adi¨¦ndole m¨¢s capas: En caso de los ataques, ten¨ªamos hasta combinaciones de botones a lo Street Fighter II, m¨¢s todo el repertorio del anterior arcade, lo que definitivamente alejaba al juego de un machacabotones al uso y le otorgaba una profundidad jam¨¢s vista hasta ese momento, que requer¨ªa -como en una partida de rol- pensar bien nuestro siguiente movimiento; en caso de los men¨²s, estos se divid¨ªan ahora en sub-men¨²s (magia, objetos del equipo, armas), despleg¨¢ndose una peque?a interfaz en forma de anillo sobre el personaje y navegando por los distintos c¨ªrculos -la Elfa y el Mago dispon¨ªan de dos anillos para sus conjuros- con el bot¨®n de Salto.

A los cuatro personajes disponibles, los cuales ganaron nuevas habilidades y/o conjuros, se les unieron otros dos del mundo D&D: una Ladrona con habilidades f¨ªsicas como doble salto, salto con rebote en pared y habilidades del latrocinio tales como detectar trampas, robar a los enemigos, abrir cerraduras y flanquear a los enemigos en silencio para golpearlos por la espalda, ideal debido a su escasa defensa y d¨¦bil constituci¨®n; y un Mago, mejor dicho, EL Mago, una aut¨¦ntico Berserker de los hechizos que en manos de un jugador novato no duraba mucho, ya que sus ataques eran muy flojos y su resistencia y defensa muy bajas, pero que en manos de un gamer experto que dominase la gesti¨®n de los hechizos se convert¨ªa en el personaje m¨¢s potente de todos con diferencia, ya que sus hechizos eran devastadores, adem¨¢s de ofensivos y defensivos -pod¨ªa conjurar invulnerabilidad temporal- y la util¨ªsima habilidad de teletransportarse de un lado a otro de la pantalla, una ocasi¨®n estupenda para encadenar combos devastadores con un poco de pr¨¢ctica. El sistema de puntos de experiencia y subida de nivel se manten¨ªa, lo que reportaba mayor vida, poder en las armas debido al aumento de nuestra fuerza y grado de destreza, y hechizos m¨¢s potentes e, important¨ªsimo de cara a mantener fidelidad con las reglas de D&D, de uso limitado.

Mostrando la barra de vida del personaje en la parte superior de la pantalla, en la parte inferior de esta se desplegaban una serie de ranuras que mostraban el equipo que llev¨¢bamos: casco, armadura, guanteletes, escudos, armas y objetos m¨¢gicos como anillos o items que dejaban caer Final Bosses como el ic¨®nico "Eye of the Beholder (el ojo del Contemplador)". En cuanto a los escenarios, la potencia de CPS2 puso en pantalla localizaciones m¨¢s detalladas y con m¨¢s scripts de movimiento que las vistas en Tower of Doom, am¨¦n de multiplicar el n¨²mero de caminos que seguir, senderos alternativos que recorrer y tesoros ocultos que hallar, los cuales a veces estaban tan escondidos que solamente la pista dada por un personaje NPC nos pon¨ªa sobre aviso de donde hallarla.  En cuanto al score musical que acompa?ana el devenir de la aventura, era sencillamente uno de los mejores escuchados en un sal¨®n recreativo hasta el momento, con cortes variad¨ªsimos que punt¨²an a la perfecci¨®n los hechos que se van sucediendo ante nuestros ojos. Menci¨®n especial para un apartado sonoro de efectos cuidado hasta el ¨²ltimo detalle.

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Y de nuevo el bestiario de Dungeons & Dragons aparec¨ªa en todo su esplendor, con orcos, trolls, no-muertos, esqueletos, contempladores, dragones y dem¨¢s acechando desde todos los rincones de la pantalla, llev¨¢ndose la palma la hechicera Synn, cuya verdadera naturaleza -que no ser¨¢ revelada aqu¨ª para aquellos que deseen jugarse este sorprendente arcade- nos dej¨® a todos los que conseguimos llegarnos hasta el enfrentamiento final con ella boquiabiertos y sorprendidos. Un broche de oro ¨¦pico a un juego que con el transcurrir de los a?os no ha hecho m¨¢s que revalorizar el bien ganado calificativo de '?pico'. En todos sus aspectos. Aunque, a diferencia de Tower of Doom, el pobre Gary Gygax era esta vez segundo en la tabla de puntuaciones del juego. El maestro superado por sus alumnos.

Ep¨ªlogo

"Mirad. Ya ha amanecido. Es hora de que nos retiremos y abandonemos este reino largo tiempo olvidado. S¨ª, mi princesa, yo tambi¨¦n parto con vosotros, pues el alba trae algo m¨¢s que la promesa de un nuevo d¨ªa. Este es el Amanecer de la Era de los Hombres y el fin de la Era de los Dioses, de las criaturas m¨ªticas, de los objetos m¨¢gicos como esta peque?a moneda y los hechiceros oscuros, poderosos como el mism¨ªsimo origen del Mal m¨¢s puro. Nos toca pues partir, adentrarnos allende los mares m¨¢s remotos y las cimas m¨¢s escarpadas, hacia ese lugar en el que el tiempo no fluye, sino que se detiene. Un lugar en el que podremos recordar por siempre el pasado, las haza?as de valerosos hombres y mujeres, vuestras haza?as, y vigilar al reino del hombre moderno. Un lugar en el que ni los Dioses ni los dragones ni las leyendas morir¨¢n jam¨¢s. En donde permanecer¨¢ siempre viva, siempre a nuestro lado, la Espada y la Brujer¨ªa".

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