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Hace un tiempo, realizamos un reportaje sobre Grandes Juegos sin Secuela , donde exploramos buenos t¨ªtulos que no consiguieron consolidarse en forma de serie, por un motivo u otro. No todos los t¨ªtulos se prestan a secuelas directas, pero est¨¢ claro que los universos m¨¢s interesantes permiten nuevas exploraciones, quiz¨¢s con distintos planteamientos y personajes. No todo tiene que ser nuevo, est¨¢ bien tener una base y poder contar una nueva historia a parti de ella -caso aparte es cuando se convierten en franquicias regulares o incluso anuales-. Son juegos en circunstancias particulares, muchos considerados cl¨¢sicos, pero que se han quedado como solitarias perlas, como las que ve¨ªamos en el citado reportaje, y que eran:
Snatcher Policenauts Alpha Centauri Phantom Dust Burning Rangers Sacrifice Giants Master of Magic Planescape Arcanum Vagrant Story Bahamut Lagoon Pn03 Dead Rising Outcast Freelancer En su d¨ªa, algunos lectores indicaron que no ve¨ªan Dead Rising apropiado por ser un juego de la actual generaci¨®n (aunque temprano). Y lo cierto es que ten¨ªan raz¨®n, especialmente teniendo en cuenta que vamos camino de la tercera entrega. Por eso mismo en esta segunda edici¨®n y hemos optado por no incluir juegos de la actual generaci¨®n, ya que a fin de cuentas tienen m¨¢s papeletas de resurgir. Del resto de la lista poco ha cambiado, aunque tenemos la agradable sorpresa de una secuela espiritual para Torment (que no Planescape) y el regreso de Chris Roberts, director de Freelancer y creador de Wing Commander, que promete volver a encender el g¨¦nero del sandbox espacial con el exitoso crowdfunding de Star Citizen. Por lo dem¨¢s poco ha cambiado y estos juegos siguen quedando s¨®lo en los recuerdos de los que los disfrutaron en su d¨ªa, bien guardados en el ba¨²l de alguna compa?¨ªa. Tampoco parece probable que algo cambie con los juegos buscados para esta nueva edici¨®n, pero qui¨¦n sabe, siempre hay lugar para las sorpresas en el mundo del videojuego. Vamos a volver a ese vasto oc¨¦ano de titulos que se quedaron sin que alguien regresara sobre sus pasos:
Axelay Konami fue una de las compa?¨ªas que mejor aprovech¨® Super Nintendo pr¨¢cticamente desde sus inicios. Con tempranos ejemplos como Super Castlevania IV o Super Probotector, el estudio japon¨¦s dej¨® claro su dominio del hardware de la m¨¢quina, y eso era s¨®lo el principio. Quiz¨¢s de todo su cat¨¢logo para el "el cerebro de la bestia" Axelay es uno de los m¨¢s espectaculares. Se trata de un Shoot¡¯em Up en el que Konami arroj¨® todo lo que sab¨ªa y pod¨ªa al hardware de la 16 bits. Para empezar, un espectacular uso del Modo 7, que permit¨ªa alternar entre frases de scroll horizontal y otras con perspectiva trasera. En segundo lugar, una cantidad de efectos brutales: grandes serpientes de fuego en la fase con lava, enormes rocas que se desmenuzaban a nuestro paso mientras avanz¨¢bamos por estrechos corredores en la primera fase... Los gr¨¢ficos eran brillantes, haciendo pleno uso de la amplia gama de colores de Super Nintendo, con fases muy variadas y cuya expresi¨®n m¨¢xima eran por supuesto los jefes finales ?qui¨¦n no recuerda esa ara?a mec¨¢nica o el ic¨®nico gigante de fuego? Y desde luego , no nos podemos olvidar de la maravillosa banda sonora, otra obra maestra de una Konami que usaba el chip musical de Sony como pocas. El juego fue exclusivo de Super NES y Konami opt¨® por no continuar el nombre frente a sus series m¨¢s establecidas.
Blade: Edge of Darkness El proyecto del tristemente desaparecido equipo espa?ol Rebel Act fue uno de los m¨¢s ambiciosos desarrollos llevados a cabo en este pa¨ªs. La premisa era crear un juego de acci¨®n y aventuras en un oscuro mundo m¨¢gico-medieval, pero la idea clave giraba alrededor de una tecnolog¨ªa muy avanzada que iba a definir a este proyecto. Era un juego extraordinariamente complejo, con una tecnolog¨ªa muy avanzada que abarcaba campos como la iluminaci¨®n, con una din¨¢mica muy convincente de luces y sombras, as¨ª como un potente motor f¨ªsico que a su vez condicionaba el sistema de combate y una BSO de un joven Oscar Araujo , hoy firmante de Castlevania: Lords of Shadow. Los golpes ten¨ªan un impacto real en objetos y cuerpos, lo que a su vez posibilitaba cosas como espectaculares desmembramientos de enemigos. C¨®mo un equipo espa?ol, a finales de los 90 , sin apoyos y con la precaria situaci¨®n de la industria espa?ola, pudo crear un juego de esta magnitud es todo un misterio, aunque cost¨® sangre, sudor y muchos m¨¢s a?os de desarrollo de los que estaban previstos. Finalmente, las ventas no fueron las esperadas, con una cifra muy por debajo de las expectativas en mercados como USA o UK, as¨ª que Rebel Act tuvo que cerrar sus puertas y Blade queda como un agridulce recordatorio de la gran capacidad de los profesionales del videojuego espa?ol.
Vampire: The Masquerade: Bloodlines Una aut¨¦ntica joya en bruto. El ¨²ltimo juego de Troika se mantuvo fiel a la accidentada historia del estudio, siempre maldecido con una mezcla de ambici¨®n, problemas de planificaci¨®n e infortunios. El caso de Bloodlines, lanzado a la fuerza con una versi¨®n temprana e incompleta de Source fue quiz¨¢s el m¨¢s sangrante y supuso el punto final para un equipo capaz de hacer juegos muy especiales. Pero parcheado, o especialmente si se le aplica las mejoras y restauraciones de la comunidad en los ¨²ltimos a?os, nos encontramos con un juego de rol extraordinario. La clave de la brillantez de Bloodlines est¨¢ en una gran interpretaci¨®n del universo de Mundo de Tinieblas , una base que se utiliz¨® para crear unos personajes ¨²nicos, impredecibles extra?os, dibujados con un corte moral tan alien¨ªgena que supon¨ªan un soplo de aire fresco en un g¨¦nero que suele tener problemas para despegarse del "bien contra el mal". A partir de eso se construy¨® un rico sistema de di¨¢logos y un gran abanico de posibilidades, algunas sorprendentemente crueles, generando uno de los pocos juegos en los que realmente nos podemos regodear en nuestra crapulencia. A todo eso hay que sumar una gran ambientaci¨®n urbana y algunos momentos aut¨¦nticamente brillantes, como la inesperada tensi¨®n e incluso el miedo que viv¨ªamos en una casa encantada donde deb¨ªamos desarrollar una misi¨®n. No es una cuesti¨®n de disculpar los defectos de un juego con problemas t¨¦cnicos grav¨ªsimos en sus inicios, pero que a pesar de ello siga siendo un favorito de muchos dice bastante sobre lo que hace bien.
Loom Quiz¨¢s el juego m¨¢s extra?o y singular de todo el cat¨¢logo de aventuras gr¨¢ficas ?de la tr¨¢gicamente desaparecida LucasArts. Loom es una historia de fantas¨ªa muy trabajada, con un complejo argumento que nos pone en el papel de Bobbin, un miembro del clan de tejedores, creado m¨¢gicamente de forma accidental por la prohibida introducci¨®n de un hilo en el gran telar de la isla de Loom. Su vida a partir de ah¨ª es complicada, pero tendr¨¢ que lidiar con las consecuencias de su propio nacimiento, aprender los usos del clan y adentrarse en una gran aventura entrando en contacto con miembros de otras cofrad¨ªas, aprendiendo el poder de los tejedores que le permite "tejer" hechizos de diferente ¨ªndole con los que podr¨¢ ir superando las pruebas y puzles que se le presentan, todo gracias a un original interfaz perfectamente apropiado para la ocasi¨®n. Su tono serio y la riqueza de su mundo, tradici¨®n e historia lo convierten en un t¨ªtulo muy particular entre coet¨¢neos como Maniac Mansion o Indiana Jones y la ?ltima Cruzada . Era tambi¨¦n, desgraciadamente, una trilog¨ªa, lo que entre otras cosas nos dej¨® un final abierto y varias pistas de lo que estaba por venir, lo que se quedar¨ªa en el aire al no desarrollarse. Es una aut¨¦ntica l¨¢stima porque la trama promet¨ªa mucho y la construcci¨®n del mundo era fascinante, dej¨¢ndonos con ganas de ver m¨¢s.
Bully Pocas veces un juego ha sido tan malinterpretado como Bully. Rockstar est¨¢ acostumbrada a crear e incluso a azuzar pol¨¦mica alrededor de sus juegos. Pero con Bully se encontraron una fenomenal tormenta de una prensa generalista que, sin saber nada del juego, ya se imaginaba un simulador de matones de escuela con la que convertir en un infierno la vida de inocentes alumnos virtuales. Nada m¨¢s lejos de la realidad, Bully recuerda a cl¨¢sicos como Skool Daze, pasado por el filtro de los creadores de GTA. Su premisa se basa en sobrevivir interno en una escuela especialmente dura, balanceando la vida escolar con escapadas, gamberradas y citas ocultas. Tenemos relativa libertad para explorar el colegio y sus entornos, usando "veh¨ªculos" como bicicletas, pero siempre teniendo en cuenta que hay unos horarios y castigos para los infractores. A lo largo de sus aventuras se va desarrollando una brillante trama que termina de dejar un fant¨¢stico sabor de boca a este particular sandbox. Los aficionados siguen pensando que alg¨²n d¨ªa Rockstar se lanzar¨¢ con una segunda parte, y seguramente no sea algo a descartar.
S.T.A.L.K.E.R Uno de los t¨ªtulos m¨¢s fascinantes de los ¨²ltimos tiempos, un cl¨¢sico por derecho propio que ha monopolizado el tiempo de ocio de muchos jugadores gracias a esa soberbia recreaci¨®n de La Zona , el espacio que rodea a la central de Chernobyl despu¨¦s de que una reacci¨®n nuclear alterara las leyes de la naturaleza. Mutantes, criaturas con poderes extra?os y fen¨®menos naturales imposibles, es un lugar ¨¢rido donde la vida vale bien poco pero en el que, a pesar de todo, se adentran personas de cualquier condici¨®n: unos por sentido del deber como parte del ej¨¦rcito, otros buscando un ideal en esta tierra inh¨®spita alejada del resto del mundo y unos ¨²ltimos buscando fortuna, recogiendo objetos radiactivos raros con capacidades especiales. Su naturaleza abierta, su brillante sistema de facciones con las que pod¨ªamos asociarnos o enemistarnos y un sistema de IA emergente que generaba siempre nuevas situaciones en el territorio, al margen de lo que hiciera el propio jugador, convert¨ªa este mundo en un lugar que merec¨ªa la pena explorar. Alcanz¨® un relativo ¨¦xito lo que motiv¨® varias expansiones y una largamente esperada secuela, que por extra?as circunstancias de reparto de licencias y enfrentamientos internos quedar¨ªa cancelada, dejando al estudio disuelto. La esperanza para los fieles al gran juego ucraniano est¨¢ en Survarium, un juego multijugador creado por buena parte del equipo que estaba trabajando en STALKER 2.
Grim Fandango La obra maestra de Tim Schafer y uno de los grandes motivos por el que su nombre resuena con la suficiente fuerza para conseguir el apoyo de los aficionados en sus aventuras Kickstarter. Es cierto que Schafer tiene una muy distinguida trayectoria en LucasArts, habiendo dejado su huella en Monkey Island 2 o dirigido brillantemente la secuela de Maniac Mansion, Day of the Tentacle , sin olvidar Full Throttle. Pero Grim Fandango, a la postre su ¨²ltimo trabajo en LucasArts, es seguramente el juego que mejor caracteriza muchos de sus atributos. Por un lado, una capacidad inigualable para crear escenarios, premisas y entornos sorprendentes. A pocos se le hubiera ocurrido recoger las tradiciones mexicanas sobre el D¨ªa de los Muertos y mezclarlas con un ambiente de pel¨ªcula Noir para crear este particular viaje de las almas difuntas hac¨ªa su destino final. Por otro lado, est¨¢n sus fant¨¢sticos personajes, empezando por el protagonista Manny Calavera, repletos de ingenio y bendecidos por di¨¢logos chispeantes, creando una trama que se mantiene en lo m¨¢s alto de principio a fin. Un convincente motor 3D con un soberbio trabajo del equipo art¨ªstico terminan de dar forma a un juego que, si bien no se presta a una secuela directa, bien merecer¨ªa una nueva incursi¨®n con otros personajes y circunstancias. Desgraciadamente, no parece algo muy probable dadas las circunstancias, pero ser¨¢ interesante ver si Schafer mantiene el toque con Broken Age, su primera aventura desde Grim Fandango.
The World Ends With You Aunque la producci¨®n para consolas de Square Enix en esta generaci¨®n es cuestionable, la compa?¨ªa japonesa ha tenido un nivel muy alto en consolas port¨¢tiles, realizando aut¨¦nticas joyas para PSP, DS y ahora tambi¨¦n para 3DS como Bravely Default. De todas ellas, brilla con luz propia este The World Ends With You, un JRPG con una original premisa: un extra?o juego en el que personas normales se ven arrastradas en su muerte a un macabro juego en el que pueden renacer o incluso trascender a un estado superior. Hay muchos elementos que hacen destacar a TWEWY, uno de ellos es su convincente interpretaci¨®n del Shibuya actual, no s¨®lo reproduciendo con estilizados dibujos el escenario, sino tambi¨¦n captando su esencia y su cultura propia de una forma encomiable. Tambi¨¦n merecen menci¨®n sus personajes, empezando por el introvertido Neku, que protagoniza una emocionante historia de madurez y crecimiento, aprendiendo a forjar relaciones con las personas que encuentra en su camino. Es digno de mencionar el completo sistema de combate, con multitud de poderes y habilidades funcionando en tiempo real gracias a la pantalla t¨¢ctil, y adem¨¢s dotado de un original sistema en el que se aprovechan las dos pantallas de la m¨¢quina -aunque el sistema tambi¨¦n a?ad¨ªa algunas frustraciones adicionales-. Por ¨²ltimo pero no menos importante, una vibrante banda sonora daba alma al juego, ayudando a darle su gran ambientaci¨®n, dinamizando el combate y dando un extra de emoci¨®n a la trama, con temas tan imborrables como Calling, que terminan de definir la fuerte identidad de un juego ¨²nico. Se ha venido especulando con una secuela desde hace mucho tiempo, y el hecho de que Neku y su mundo aparecieran en el ¨²ltimo Kingdom Hearts, o la versi¨®n mejorada que Square Enix lanz¨® para iPad demuestran que no se ha olvidado de este nombre. Pero de momento habr¨¢ que esperar.
Xenogears Considerado como el "Evangelion" de los videojuegos por muchos -para bien o para mal, la obra de Gainax tambi¨¦n tiene apasionados detractores-, lo cierto es que Xenogears es uno de los juegos m¨¢s memorables de Square Enix para Playstation. Su historia, con fuertes influencias filos¨®ficas de autores como Nietzsche, Freud o Carl Jung, destaca por su seriedad y profundidad, explorando temas muchos m¨¢s serios de los acostumbrados a ver en un videojuego en el 98. La naturaleza del hombre, su destino, el papel de la religi¨®n... son temas explorados en una enorme aventura en la que se combinan sistemas cl¨¢sicos de combate JRPG como el ATB de Final Fantasy con otros combates m¨¢s directos a bordo de grandes mechas llamados Gears. Xenogears es una historia densa, con personajes dif¨ªciles de olvidar e intensos di¨¢logos que sirven para cohesionar una trama con m¨²ltiples ramificaciones y subtramas. Sus problemas, particularmente su glacial ritmo narrativo -acentuado por largos cuadros de texto que no pueden acelerarse- no limitan a un t¨ªtulo de esos que deja huella. El hecho de que no vaya a haber secuela es m¨¢s algo burocr¨¢tico que otra cosa, ya que su equipo, encabezado por Tetsuya Takahashi, sali¨® de Square Enix para fundar Monolithsoft, desanimado por la certeza de que su compa?¨ªa no apoyar¨ªa m¨¢s entregas de la saga Xeno. Con su nuevo equipo, Takahashi cre¨® Xenosaga, una trilog¨ªa que reinventa y expande algunos de los temas explorados en Xenogears, aunque en una direcci¨®n distinta y con la suficiente distancia para evitar problemas con su vieja compa?¨ªa. Despu¨¦s de su adquisici¨®n por parte de Nintendo, el equipo trabaj¨® recientemente en el magn¨ªfico Xenoblade y ahora se encuentra en pleno desarrollo del prometedor X, as¨ª que hay nulas esperanzas de ver una secuela directa de Xenogears -un juego por cierto que nunca lleg¨® a Europa-.
The Legend of Dragoon Sony a veces tiene cierta tendencia a crear algo interesante y luego abandonarlo por cualquier motivo. La compa?¨ªa acumula una buena cantidad de t¨ªtulos lanzados para PlayStation, 2 y 3 que no tienen secuela y que probablemente no la tengan nunca salvo sorpresa may¨²scula. Uno de ellos es, desgraciadamente, The Legend of Dragoon, el intento de SCE de crear un RPG de gran presupuesto -de hecho fue el juego m¨¢s caro desarrollado internamente en su ¨¦poca-. Lanzado en los pasos finales de PlayStation antes de la llegada de su predecesora, Legend of Dragoon destacaba enseguida por sus preciosos gr¨¢ficos, grandes y detallados personajes, as¨ª como unas secuencias cinem¨¢ticas que pod¨ªan rivalizar con las de Square Enix. Su sistema de combate adem¨¢s trataba de empujar el g¨¦nero incorporando varios sistemas activos al combate estrat¨¦gico, haciendo la f¨®rmula m¨¢s elaborada -y dif¨ªcil-, con m¨²ltiples variantes que requer¨ªan la habilidad del jugador. El momento m¨¢s espectacular era cuando los personajes se transformaban y desplegaban sus alas, alcanzando su m¨¢ximo poder ofensivo y pudiendo descargar sus mejores golpes. Era un JRPG vibrante y con grandes momentos, muy largo y bastante especial en m¨¢s de un sentido, SCE podr¨ªa haber construido algo m¨¢s con este nombre, pero no parece probable que eso vaya a producirse.
Anachronox Siempre es tremendamente decepcionante cuando nos encontramos con un juego de final abierto, claramente orientado a albergar una secuela, quedarse sin ella, pero eso es exactamente lo que pas¨® con Anachronox. Ciertamente es un juego singular, un t¨ªtulo occidental creado en la tradici¨®n de Final Fantasy o Chrono Trigger, ambientado adem¨¢s en un futuro lejano con influencias claramente cyberpunk y dotado adem¨¢s de un c¨ªnico y sard¨®nico humor que brillaba con luz propia a lo largo de la historia. Uno de los grandes retos de su desarrollo fue adaptar el motor de Quake II a un tipo de juego para el que obviamente no estaba preparado. Y luego tambi¨¦n estaban las complicaciones internas de Ion Storm, cofundado por el dise?ador de este juego: el ex-Id, ex-3D Realms Tom Hall. A pesar de las dificultades y algunos problemas en su estructura, con algunas partes particularmente aburridas, lo cierto es que estamos hablando de un juego que merece mucho la pena por ofrecer algo realmente ¨²nico en cuanto a ambientaci¨®n, trama y personajes. El motivo de que fuera orientado a una secuela es que su complicado desarrollo hizo que el equipo tuviera que recortar una parte importante del contenido, por lo que se opt¨® por hacerlo as¨ª para no perderlo del todo. Pero Ion Storm se desintegr¨® y eso enterr¨® las posibilidades de ver c¨®mo segu¨ªa la historia. Una desgracia.
Einhander La historia de Square Enix est¨¢ salpicada de momentos en los que la compa?¨ªa se atreve con t¨ªtulos fuera de su percibida esfera de conocimiento con los JRPG, con resultados de lo m¨¢s diverso. Hay experimentos interesantes pero a la postre fallidos como el beat'em up The Bouncer, hay juegos de conducci¨®n decentes como Driving Emotion, hay muy interesantes y originales juegos de lucha como Tobal y el siempre recordado Bushido Blade . Y hay tambi¨¦n, entre otras muchas cosas que no da tiempo a nombrar aqu¨ª, un excelente Shoot'em Up llamado Einhander , lanzado para Playstation y consiguiendo un gran resultado en el proceso. Mientras otras compa?¨ªas trataban de adoptar sus grandes licencias de matamarcianos al nuevo mundo de los 3D, con escaso ¨¦xito en muchos casos, Square Enix destac¨® por adoptar una f¨®rmula cl¨¢sica y dotarla de una presentaci¨®n espectacular, aprovechando todo lo aprendido en el desarrollo de Final Fantasy. Gran cantidad de efectos, momentos espectaculares, buen juego de c¨¢maras, gran intensidad y un acertado dise?o, convert¨ªan a Einhander en un juego destacado dentro del ca¨®tico panorama de Shoot'em Ups de Playstation, normalmente superado por Saturn con una oferta superior en este apartado.
Clive Barker's Undying Antes de firmar Jericho, Clive Barker realiz¨® su primera incursi¨®n virtual con el gui¨®n para Undying, un juego que nos situaba en 1923, justo tras la 1? Guerra Mundial, invit¨¢ndonos a seguir los pasos del aventurero paranormal Patrick Galloway , el cual recib¨ªa una carta urgente de su amigo Jeremiah Covenant, el cual vive solo en una inquietante mansi¨®n en la costa de Irlanda. El ¨²nico miembro vivo de cinco hermanos, Covenant nos narra una historia que mezcla textos prohibidos, objetos de m¨ªstico poder y que desemboca en todo un apocalipsis, en la que la sangre y el gore no son tan importantes como el ambiente lovecraftiano de antiguas civilizaciones y demonios ocultos. Una historia de terror y maldiciones digna de ser contada en una noche oscura de taberna irlandesa. Un survival horror bajo la est¨¦tica y mec¨¢nicas de un FPS, Undying estaba basado en el motor gr¨¢fico del Unreal Tournament y mezclaba el uso de armas (comunes y sobrenaturales) con hechizos y elementos RPG, puzles, conversaciones con NPCs y exploraci¨®n. Impecable a nivel t¨¦cnico y sonoro -requer¨ªa de un buen PC en su ¨¦poca-, a¨²n hoy en d¨ªa merece ser rejugado, ya que los sustos no han envejecido un ¨¢pice en su capacidad para hacernos soltar el rat¨®n de improviso m¨¢s de una vez -comenzando por el primero del espejo, inolvidable para todo aquel que haya jugado a Undying, o el desquiciante momento de la canci¨®n de Evaline. Un t¨ªtulo de EA bien recibido por la cr¨ªtica y absoluto (e inmerecido) fracaso de ventas al que la web Gamespot premi¨® con el trofeo de "Mejor juego que nadie ha jugado".
Primal El estudio First Party de SCE Cambridge Studio , despu¨¦s de dar vida a Sir Daniel Fortesque en el inolvidable MediEvil , lanz¨® ya para PS2 Primal , uno de esos t¨ªtulos que una d¨¦cada despu¨¦s siguen desbordando pura ¨¦pica en cada apartado de gr¨¢ficos, historia, personajes, ejecuci¨®n y, algo raro de ver hoy en d¨ªa, extensi¨®n. Una historia de ambici¨®n, predicciones y tragedia, con los recordados Jen y Scree de protagonistas. Cuatro mundos enormes y absolutamente distintos entre s¨ª (un mundo de noche perpetua y siempre nevado, un reino submarino, un mundo de realeza decadente - cruce entre la Francia pre-revolucionaria y Tim Burton - y un reino dentro de un volc¨¢n) para explorar, explorar y explorar hasta descubrir secretos como la baraja de cartas de los personajes. Un gameplay lleno de batallas, su punto negativo quiz¨¢s, y exploraci¨®n, pero en el que predominan los puzles al estilo Ico, ya que siempre hay que mantener los dos carism¨¢ticos personajes juntos. Unos gr¨¢ficos que a¨²n hoy aguantan estoicamente el tipo, sobre todo con la posibilidad de activar el escaneo progresivo en su reescalado HD. Y un trabajo de voces, dobladas o en V.O. impecable, con actores profesionales bordando sus papeles en cualquiera de las dos versiones, junto a una de las mejores bandas sonoras (el score instrumental, que no las canciones rockeras de los combates) jam¨¢s escritas que ya destacamos en el reportaje dedicado a la m¨²sica de videojuegos, y que apabulla por su torrente orquestal y su enormidad, contundencia y lirismo sonoro. En suma, una de las joyas imperfectas m¨¢s infravaloradas de la PlayStation 2 y de la pasada generaci¨®n que merece muy mucho ser redescubierta no solo en la PSN de PlayStation 3 , sino al igual que Strangers Wrath, en una versi¨®n HD para PS Vita que aproveche su potencial visual en la pantalla del sistema.
Eternal Darkness: Sanity¡¯s Requiem Ahora que sus creadores originales intentan llevar a cabo una especie de continuaci¨®n/sucesor espiritual del original, y de que su nombre resuena para el cat¨¢logo virtual de Wii U, conviene recordar uno de esos t¨ªtulos at¨ªpicos en un sistema Nintendo ¨Crecordemos que Super Nintendo inaugur¨® la serie Clock Tower- que no deber¨ªan olvidarse. Y es que la lovecraftiana historia de Alexandra Roivas y su familia, que nos teletransporta de una fabulosamente recreada mansi¨®n en Rhode Island ¨Cel juego de sombras constantes, genial efecto-? a distintos per¨ªodos de la Historia en la piel de distintos personajes, es uno de esos Survival Horror que supo otorgar a su entramado elementos propios para darle una personalidad considerable. Ya fu¨¦semos un centuri¨®n romano, un monje franciscano detenido por la Inquisici¨®n o una esclava y bailarina camboyana del 1150 Antes de Cristo, Sanitys Requiem, con su original medidor de locura de nuestro personaje, fue de esos t¨ªtulos que arras¨® en notas y premios, solo para no volver jam¨¢s. De hecho, dejando aparte intentos fallidos, han tenido que pasar 11 a?os para que su estilo y legado regresen. Y no en forma de AAA precisamente, sino como obra Crowdfunding con Shadow of Eternals. Un t¨ªtulo que, en una generaci¨®n que ha matado al Survival Horror, sigue siendo una gozada que s¨®lo requiere acostumbrarse a una jugabilidad cl¨¢sica del g¨¦nero.
Shadow of Memories ¡°Eres Eike Kush, y has sido asesinado brutalmente en la calle ¡±. As¨ª de radical comenzaba Shadow of Memories, otra joya soterrada de cat¨¢logo e IP con una historia y mec¨¢nicas que se prestaban a ser continuadas, pero que jam¨¢s volvi¨® a saberse de ella. Lanzada por Konami meses antes de su celeb¨¦rrimo Silent Hill 2 ¨Cde hecho desarrollada por la misma divisi¨®n de las sagas Pro Evolution Soccer, Castlevania o Silent Hill-, Shadow of Memories se alejaba del planteamiento habitual y nos pon¨ªa en la piel de alguien que muere una y otra vez en cada cap¨ªtulo del juego, solamente para ser revivido por el asexual Hom¨²nculus, siempre con el objetivo de saber qui¨¦n fue su asesino, para lo cual intenta desentra?ar el misterio viajando por distintas ¨¦pocas temporales. Con una implementaci¨®n genial de la relaci¨®n causa-efecto ¨Cun objeto quitado en una ¨¦poca determinada no aparecer¨¢ en la ¨¦poca temporal sucesora-, explor¨¢bamos la ciudad alemana de Lebensbaum hablando con NPCs y buscando objetos, siempre sin mec¨¢nicas como combate o plataformas, sino investigaci¨®n pura y dura, aunque sus gr¨¢ficos fue uno de los apartados que m¨¢s dividi¨® a la cr¨ªtica. Con 8 finales que descubrir, Shadow of Memories es una de esas aventuras a atesorar porque se atrevi¨® a contar algo distinto, de una forma distinta.
Beyond Good & Evil Un gran juego, lleno de posibilidades, que no obtiene el ¨¦xito esperado, pero que luego los a?os revalorizan. Pr¨¢cticamente el ABC de c¨®mo un t¨ªtulo se vuelve de culto, sobre Beyond Good & Evil , soterrado en las navidades de 2003 por Prince of Persia: Sands of Time, Need For Speed Underground y dem¨¢s, es una de esas aventuras con un poquito de todo que saben aprovechar su mezcla de gameplay para otorgarnos una experiencia completa en un entorno futurista-espacial con personalidad propia. Tenemos conspiraciones, secretos, estaciones espaciales, carreras de Hovercrafts, infiltraci¨®n, mapeados abiertos, combate, trabajo fotogr¨¢fico, puzles y una jugabilidad tan adictiva como su desarrollo, de esos que te vician hasta que lo terminas ¨Cy corto no era precisamente. Un juego cuya secuela sigue y sigue ¡®en desarrollo¡¯, pero nunca sin anunciar del todo, siendo la m¨¢s clara Vox Populi del sector sin nunca decir claramente sus creadores ¡°Se?ores, aqu¨ª est¨¢: Presentamos oficialmente Beyond Good & Evil 2¡±. Si est¨¢n cansados/as de otro en¨¦simo FPS, o aventuras en tercera persona que tienen un 4 o un 7 en el t¨ªtulo pero no se diferencian de la anterior m¨¢s que en lo visual, h¨¢ganse un favor y adquieran por menos de lo que cuesta un DLC el primer Beyond remasterizado en Alta Definici¨®n. Pi¨¦rdanse explorando Hyllis ¨Cmagn¨ªfica representaci¨®n, navegando por entornos marinos- con una BSO y una galer¨ªa de personajes que son crisoles de estilos distintos, y dejen que Michel Ancel despliegue una magia que ojal¨¢ sea capaz de volver a lograr en la secuela m¨¢s esperada de una IP Ubisoft. Quiz¨¢s no vean texturas fotorrealistas como las actuales, pero el h¨¢bito no hace al monje.
Comix Zone Kid Chameleon, Die Hard Arcade, implicaci¨®n en Sonic The Hedgehog 2. El SEGA Technical Institute fue como Clover Studio , una de esas desarrolladoras que lograba magia gamer en cada creaci¨®n. De sus obras m¨¢s recordadas es una de las obras maestras de la Mega Drive : Comix Zone, en esencia un Beat ¡®em Up de avance cl¨¢sico, aunque dotado con toques de plataformas y resoluci¨®n de puzles. Entonces, ?c¨®mo sigue siendo alabado casi 20 a?os despu¨¦s de su estreno? Sencillamente por una direcci¨®n art¨ªstica que logr¨® un aut¨¦ntico hito en un sistema de 16 Bit: Reproducir lo que ser¨ªa pelear y avanzar por las p¨¢ginas de un comic tal cual, saltando de una vi?eta a otra, viendo como el brazo del malo dibuja a los enemigos y estos desaparecen al vencerlos, rompiendo los encuadres¡. De acuerdo, era corto (pero con rutas alternativas), era dif¨ªcil ¨Caunque tampoco mucho m¨¢s que lo habitual en la ¨¦poca-, y el salto requer¨ªa de ajustar bien distancias, pero todo eso se perdona en el momento en que saltamos a las p¨¢ginas virtuales con el propio autor del comic. Una pena que su estilo, que dar¨ªa much¨ªsimo juego en los sistemas HD actuales habiendo cuenta de lo que las 2D pueden lograr ¨CRayman Origins, Trine-, no haya continuado m¨¢s que muy espor¨¢dicamente. Pero bueno, eso convierte a Comix Zone en a¨²n m¨¢s m¨ªtico de lo que ya es de por s¨ª.
Conker Anta?o creadora de una maravilla tras otra, pasando de un Killer Instinct a un Perfect Dark , de un Goldeneye 64 a un Conker¡¯s Bad Fur Day . Ahora, la Rare que debut¨® en Xbox 360 con Perfect Dark Zero y Kameo se dedica a t¨ªtulos de Kinect Sports . Pero en Nintendo, Rare nos regal¨® a uno de los personajes m¨¢s pol¨ªticamente incorrectos y m¨¢s descacharrantes del universo virtual. Comenzando en el infantil Pocket Tales de Game Boy Color, la ardilla Conker pronto demostr¨® crecer con suma rapidez cuando dos a?os despu¨¦s, en 2001 y para Nintendo 64, ¨¦sta regreso en Bad Fur Day, trayendo consigo un equipaje de tacos, referencias sexuales, humor grosero/escatol¨®gico y un prota borracho que solo desea volver a? cada de su novia. Con claras influencias de South Park ¨Cvaya referente-, algunas parodias cinematogr¨¢ficas arrancaban carcajadas de lo delirantes que eran. Y el t¨ªtulo fue coronado como el que mejores gr¨¢ficos ten¨ªa en su momento. Tras ser reci¨¦n fichada por Microsoft ¨Cuna acci¨®n que vista ahora parece un mal augurio de lo que estaba por llegar: el declive de un estudio ¨²nico-, Rare reactualiz¨® Bad Fur Day y le a?adi¨® un nuevo multiplayer, aunque la versi¨®n no gener¨® tanta unanimidad como en N64. Sea como fuere, y aprovechando los tiempos actuales en que el estilo soez y malhablado de Conker no ser¨ªa tan mal visto, es una pena que la ardilla m¨¢s divertida de los videojuegos siga sin regresar despu¨¦s de los fans logrados.
Psychonauts Coger el genio de Tim Schafer y su Double Fine. Mezclarlo con plataformas, el futuro guionista de la serie Portal y una trama sobre j¨®venes con poderes mentales que acuden a un campamento dedicado a ellos y sus habilidades. ?Qu¨¦ puede salir de ah¨ª? Pues una de las mejores experiencias de la pasada generaci¨®n que sigue revaloriz¨¢ndose cada vez que un usuario nuevo prueba la experiencia de sumergirnos en los sue?os de otros de manos del protagonista Raz. Un juego con un planteamiento jugable convencional ?-hac¨ªa falta pulir un pel¨ªn m¨¢s esa jugabilidad- que pronto descubr¨ªamos que su trama de convencional ten¨ªa m¨¢s bien poco, el erradicar miedos y fobias en las mentes de otros compa?eros se hac¨ªa bajo una direcci¨®n art¨ªstica tan cuidada como cualquier obra del estudio o de otros como American McGee, usando libertad creativa y el surrealismo por bandera. Una IP en la que esperamos que Schafer haga verdad su promesa de querer seguir trabajando en ella y veamos pronto a Raz de nuevo por aqu¨ª.
Skies of Arcadia Uno de los mejores RPGs que SEGA lanz¨® en Dreamcast, Skies of Arcadia nos narraba en base a un conjunto gr¨¢fico y una BSO espectaculares una historia de piratas a¨¦reos siguiendo los patrones del momento del g¨¦nero, con exploraciones de mazmorras y alternativas de gameplay tan agradecidas como los combates a bordo de nuestro barco contra otros nav¨ªos o contra los gigantescos enemigos Gigas conjurados. Y el juego que dio la tarjeta de memoria visual de la consola, que no solo nos avisaba de eventos y tesoros, sino que encima contaba con su propio minijuego. Trasladado ?a Game Cube, el port de esta consola mejor¨® cosas como reducir los encuentros aleatorios del original ¨Cun reto a la paciencia rolera gamer en Dreamcast-, aunque la falta de la VMU de la consola de SEGA oblig¨® a prescindir del mini-juego y optar por otra forma de avisar al jugador. Muchos quedaron fascinados con la obra de Sega, y no pocos los que interiormente anhelaban una continuaci¨®n de las aventuras de Vyse y Fina que el fin de Dreamcast parec¨ªa cancelar pero el port a Cube reavivar. Aunque algunos, al igual que con Legend of Dragoon, todav¨ªa seguimos esperando ese Arcadia II.
Jet Force Gemini Rare, Nintendo 64 y un estilo FPS. Con algunos de los mejores shooters del g¨¦nero lanzados en la consola y por este mismo estudio , GoldenEye 64 y Perfect Dark, Rare apost¨® sobre seguro con una mec¨¢nica que ya conoc¨ªa. Adaptando la c¨¢mara a la tercera persona, Jet Force Gemini mezcl¨® tambi¨¦n plataformas, aventura y el estilo Run & Gun tan habituales en las 2D. Con un marcado acento en la exploraci¨®n de 15 mundos no lineales ¨Caunque al inicio si-, la elecci¨®n correcta de uno de los varios personajes protagonistas se tornaba importante para atravesar con seguridad cada escenario y aportaba adem¨¢s el componente de rejugabilidad de pasarnos cada mundo con los tres disponibles. Visual y sonoramente un ejemplo de lo que el estudio en perpetuo estado de gracia pod¨ªa llevar a cabo, Gemini era todo un espect¨¢culo verdaderamente original en el cat¨¢logo de N64 al que solamente la dichosa tarea de tener que rescatar a los Tribal ¨Cel eje del juego- empa?aba el apartado jugable, ya que Rare nos quiso poner las cosas dif¨ªciles, pero en ocasiones de manera algo absurda. Otra joya del estudio en su cat¨¢logo, el imaginar qu¨¦ har¨ªa la Rare de antes en la ¨¦poca HD con esta IP se nos antoja una maravillosa enso?aci¨®n que por desgracia se quedar¨¢ en eso: En un sue?o.
Sanitarium Si la literatura, el cine, la TV (ah¨ª tenemos la segunda temporada de American Horror Story ) y los videojuegos nos han demostrado algo, es que nada mejor que un manicomio para ambientar un juego de terror. Y si es decr¨¦pito, victoriano y con ecos fant¨¢sticos, mejor a¨²n. Lanzado en la misma ¨¦poca que Grim Fandango, Sanitarium es uno de esos t¨ªtulos que prefer¨ªa cogernos por su atm¨®sfera, historia y detalles. Bajo una perspectiva isom¨¦trica, el descenso a la locura del protagonista era narrado a golpe de Point & Click dentro de un manicomio lleno de pacientes que destacaba por la cantidad de detalles macabros, como ese loco que se est¨¢ reventando la cabeza contra la pared justo al empezar. Aunque exigente a nivel de jugabilidad y con puzles relativamente sencillos ¨Cy una voz protagonista nada, nada acertada en comparaci¨®n con el resto de dobladores-, su aspecto malsano, macabro, el gusto por detalles s¨®rdidos y el componente de horror psicol¨®gico le valieron en su momento adjetivos como ¡°el videojuego m¨¢s aterrador¡± en cuanto a la atm¨®sfera que creaba. Un t¨ªtulo que en su momento a m¨¢s de uno nos amarg¨® las noches ¨Cla voz de ultratumba en el puzle de la pizarra- y que por desgracia no continu¨®.
Cadillacs & Dinosaurs Jurassic Park provoc¨® la mayor fiebre por los dinosaurios que el mundo ha visto en toda su historia. Para contrarrestar la incre¨ªble demanda ¨Cla peli y el libro no era suficientes para calmar las ganas-, productoras y estudios buscaron en todas partes. Y qu¨¦ mejor para convertir en videojuego y en serie animada ¨Clo curioso es que primero fue el arcade y despu¨¦s la serie- que un comic de 1986 que mezclaba humanos, dinosaurios, armas y Cadillacs. El arcade de Capcom, una absoluta gozada de sprites enormes, acci¨®n entre humanos y bestias a pu?etazos, palos, armas ¨Cpistolas, escopetas, ametralladoras- y granadas? e incluso fases con el Cadillac, es una de tantas maravillas que la editora firmaba una y otra vez en la ¨¦poca dorada de las recreativas. A pesar de que la serie continu¨® para el Mega CD, lo hizo en un t¨ªtulo que cambi¨® la acci¨®n Beat ¡®em Up parallax 2D por un shooter sobre ra¨ªles que aunque no estaba mal ¨Ctenia material en video nuevo-, no era ni por asomo el torrente de acci¨®n del original en m¨¢quinas. Una pena que Capcom, que sigui¨® con Final Fight en Super Nintendo con una buena secuela, e incluso traslad¨® sus King of Dragons y Knights of the Round, no le diese por volver a esta IP que tant¨ªsimo nos alegr¨® en coop 2-3 frente a un mueble a tantos de nosotros en nuestra etapa de aprendices de jugones.