Regreso al Pasado: 30 a?os de NES
Nintendo Entertainment System, la primera consola de la compa?¨ªa de Kyoto que consolid¨® algunas de las mejores sagas de la historia, cumple tres d¨¦cadas entre nosotros.
30 a?os han pasado desde que Nintendo decidiera dar el salto al mundo de las consolas sobremesa. Fue un 15 de julio de 1983 cuando la compa?¨ªa de Kyoto lanz¨® al mercado Nintendo Entertainment System, plataforma de tercera generaci¨®n conocida como la de los ocho bits. Una consola que tiene muchos m¨¦ritos en su haber tanto en el s¨ª de la compa?¨ªa como en el conjunto de los videojuegos. Considerada la gran salvadora de la industria en un momento en el que el mercado quebr¨®, NES ha sido tambi¨¦n la cuna de algunas de las franquicias m¨¢s importantes de Nintendo. Super Mario, The Legend of Zelda, Metroid, Kirby y tantas otras sagas empezaron su andadura en dicha plataforma. La m¨¢s veterana de la compa?¨ªa de Kyoto.
Nintendo no era una novata en esto de los videojuegos. Durante los primeros compases de los a?os ochenta la compa?¨ªa japonesa se encarg¨® de desarrollar algunos t¨ªtulos para los salones recreativos que tuvieron ¨¦xito, como el archiconocido Donkey Kong. Pero decidieron ir un paso m¨¢s all¨¢ y asaltar las casas de los usuarios con una plataforma dom¨¦stica. Su dise?ador fue Masayuki Uemura, persona que lider¨® el proyecto NES y tambi¨¦n el de su sucesora. Una historia bonita de alguien que ven¨ªa de una familia humilde y que ten¨ªa que construirse sus propios juguetes cuando era peque?o. Algo que acab¨® realizando en el seno de Nintendo para todo el mundo, curiosamente.
La nueva consola desarrollada en el pa¨ªs del sol naciente ten¨ªa delante de s¨ª el reto de intentar abordar un mercado en el que la gran dominadora hab¨ªa sido Atari en los ¨²ltimos tiempos. Y la propuesta estaba llena de riesgos. Nintendo apost¨® por un mando que acabar¨ªa convirti¨¦ndose en el estandarte durante a?os de las sobremesas, olvid¨¢ndose del stick anal¨®gico de Atari y apostando por una cruceta como elemento de control principal adem¨¢s de dos botones A y B y de los complementarios Select y Start. El control era solo uno de los elementos diferenciales de una consola que supo dar un giro de 180 grados a la imagen de las plataformas. NES se concibi¨® como un juguete. Su aspecto y su enfoque apuntaban a los ni?os. Ah¨ª radic¨® parte de su gran ¨¦xito en un momento complicado para las consolas.
Atari estaba cayendo en picado por diversos motivos. La que hab¨ªa sido reina indiscutible de la industria de los videojuegos estaba siendo tambi¨¦n parte importante en la saturaci¨®n de plataformas y juegos que estaban llegando. Adem¨¢s la calidad del software estaba siendo cada vez m¨¢s baja, ya que no exist¨ªan controles y cualquiera pod¨ªa publicar un juego en las plataformas de la ¨¦poca. Los clones estaban a la orden del d¨ªa y el consumidor empez¨® a perder la confianza en un sector que qued¨® muy tocado despu¨¦s de dos estrepitosos fracasos: el famoso ET con el que Atari se dio de bruces y la p¨¦sima conversi¨®n de Pac-Man a dispositivos dom¨¦sticos. A todo esto se a?adi¨® el creciente inter¨¦s por los ordenadores personales tipo Spectrum y el sector de consolas parec¨ªa tocado de muerte con compa?¨ªas norteamericanas repletas de p¨¦rdidas.
Y ah¨ª entr¨® Nintendo con su propuesta, primero en Jap¨®n ¨Cdonde no estuvo exenta de algunos errores de dise?o que se subsanaron al poco tiempo- y despu¨¦s en Estados Unidos, donde tras algunas controversias con la propia Atari y con Coleco se convirti¨® en la dominadora absoluta del mercado, haciendo recuperar la industria y acabando por controlar m¨¢s del 70% del mercado a finales de los a?os ochenta. NES apost¨® por una implantaci¨®n de control de calidad ¨Cese sello- que frenaba que cualquiera pudiera hacer un videojuego para su consola, aunque a las postres algunos t¨ªtulos tuvieran poco de calidad; adem¨¢s, la consola tambi¨¦n implant¨® los royalties mediante los cu¨¢les compa?¨ªas ajenas a Nintendo pod¨ªan hacer software para su consola. Esto les daba beneficios directos solo para dejar publicar.
Y un factor determinante fue la creaci¨®n de uno de los mejores videojuegos de la historia de la compa?¨ªa de Kyoto: Super Mario Bros. En el s¨ª de la compa?¨ªa japonesa estaba un tal Shigeru Miyamoto que se convirti¨® en la piedra filosofal de Nintendo. Tras ¨¦xitos como Donkey Kong o Popeye, la primera consola dom¨¦stica de la compa?¨ªa necesitaba estar acompa?ada de un juego que hiciera comprar en masa dicho hardware. Y ese t¨ªtulo fue Super Mario Bros, secuela del recreativo Mario Bros aparecido dos a?os antes pero con una f¨®rmula totalmente distinta en el que los obst¨¢culos estaban en forma de enemigos, plataformas y un dise?o de niveles que todav¨ªa aguanta el tipo a d¨ªa de hoy. Se populariz¨® la consola, un g¨¦nero del que nacieron clones y competidores por doquier y una manera de entender los videojuegos que apostaba por la sencillez y la diversi¨®n a partes iguales.
NES fue la primera consola de Nintendo y una de las m¨¢s exitosas. Los ¨²ltimos datos disponibles hablan de m¨¢s de 60 millones de unidades vendidas en todo el mundo, solo superadas en formato sobremesa por Wii. Super Mario Bros es el t¨ªtulo m¨¢s vendido de dicha plataforma con algo m¨¢s de 40 millones de copias colocadas. Se habla de unos 500 millones de juegos Nintendo vendidos de la plataforma NES. Y todo ello acompa?ado de la creaci¨®n de sagas, tanto first party como third party, que a d¨ªa de hoy son importantes para la industria. Bajo esta premisa, pasamos a repasar 30 de los t¨ªtulos m¨¢s ic¨®nicos de la consola que este pasado mes de julio ha cumplido 30 a?os. ?Cu¨¢les son los t¨ªtulos que record¨¢is de esta m¨ªtica consola?
ExciteBike
Fue una de las primeras creaciones en las que estuvo implicado Shigeru Miyamoto para NES. Nintendo quer¨ªa crear una sobremesa que adem¨¢s fuera un juguete, para toda la familia. La idea se pudo concebir gracias a la creaci¨®n de juegos que llamaran la atenci¨®n de los jugadores como Excitebike, un t¨ªtulo de motos de cross tan sencillo como adictivo en el que compet¨ªamos contra contrincantes o contra el tiempo mientras ten¨ªamos que controlar la aceleraci¨®n de nuestra moto y calcular los saltos que hac¨ªamos ante los obst¨¢culos. La f¨®rmula del avance en scroll lateral era una manera de entender los juegos que Nintendo potenciar¨ªa con otros t¨ªtulos que fueron aut¨¦nticos ¨¦xitos y claves de su triunfo.
Kung Fu Master
Kung Fu Master fue una de las grandes recreativas en formato beat¡¯em up de mediados de los a?os ochenta. Un g¨¦nero que estaba proliferando much¨ªsimo durante esa d¨¦cada y que Nintendo quiso trasladar a su consola dom¨¦stica con algunos elementos originales y destacables como la banda sonora compuesta por Koji Kondo. El t¨ªtulo animaba al jugador a avanzar por escenarios eliminando enemigos con pu?etazos y patadas que se pod¨ªan hacer tanto de pie como tambi¨¦n agachados o saltando. Cada nivel ten¨ªa sus propios jefes finales y la obra original, tambi¨¦n el port de NES, ofrec¨ªa diversos elementos que estaban inspirados en Game of Death, pel¨ªcula protagonizada por Bruce Lee.
Balloon Fight
Todo el mundo recuerda Balloon Fight a poco que haya tenido en sus manos una NES. Se trata de un t¨ªtulo ic¨®nico de la compa?¨ªa en el que estuvo involucrado Satoru Iwata en el apartado de programaci¨®n y que se lanz¨® primero en recreativas y posteriormente lleg¨® un a?o despu¨¦s a la consola de Nintendo. B¨¢sicamente ten¨ªamos el control de unos h¨¦roes desconocidos que iban sobrevolando los niveles con globos. Pulsando repetidamente los botones de acci¨®n plane¨¢bamos por los escenarios evitando obst¨¢culos y vigilando que no nos pincharan el globo, ya que sin ellos ca¨ªamos al agua, mientras busc¨¢bamos acabar con los enemigos. Una f¨®rmula totalmente arcade con gran variedad de niveles y una jugabilidad sencilla y directa muy marca de la casa Nintendo. Tambi¨¦n contaba con modalidades para dos jugadores.
Kid Icarus
Tres a?os despu¨¦s del lanzamiento en Jap¨®n de NES aparecer¨ªa Kid Icarus, uno de los juegos m¨¢s especiales del cat¨¢logo de la consola considerado de culto para muchos usuarios. Nintendo desarroll¨® un videojuego que mezclaba plataformas, acci¨®n y ciertos elementos RPG a los que Pit deb¨ªa enfrentarse. El arco con flechas infinitas era nuestra principal herramienta de ataque, aunque tambi¨¦n contaba diversos objetos para poder atacar a m¨²ltiples enemigos a la vez in incrementar el rango de dichas flechas. Hab¨ªa siete tipos distintos de salas por los que ten¨ªamos que pasar y el t¨ªtulo contaba con un mercado en el que nos pod¨ªamos abastecer de objetos vitales. La presencia de un dise?o de niveles laber¨ªntico y los jefes finales eran a?adidos que lo hac¨ªan distinto a experiencias m¨¢s sencillas ¨Cdel punto A al punto B- que proliferaban durante esos a?os.
Battletoads
Los hermanos Tim y Chris Stamper han sido importantes a lo largo de la historia de Nintendo como figuras imprescindibles dentro de una compa?¨ªa que ha ido de la mano de la Gran N durante a?os: Rare. Ambos fueron los creadores de Battletoads, un videojuego de corte beat¡¯em up que apareci¨® en 1991, con NES ya habiendo hecho una carrera de fondo importante, y que se convirti¨® en uno de los referentes de la plataforma gracias a su mezcla de fases de scroll lateral en la que deb¨ªamos acabar con todo lo que se moviera y los escenarios con vista isom¨¦trica de corte m¨¢s plataformero. La presencia de fases tipo carrera, de escalada vertical y su buen acabado audiovisual adem¨¢s de la originalidad de sus protagonistas lo convirtieron en un imprescindible videojuego que tendr¨ªa continuidad. Adem¨¢s de demostrar que Rare ten¨ªa mucho potencial, como se vio a posteriori.
Gradius
Uno de los fen¨®menos m¨¢s destacados de la d¨¦cada de los ochenta eran los videojuegos tipo shoot¡¯em up. Entre ellos destac¨® Gradius, un t¨ªtulo desarrollado por Konami que fue de los m¨¢s exitosos de la ¨¦poca. La m¨¢quina recreativa de dicho nombre se traspas¨® a diversos formatos con el tiempo, y uno de ellos fue NES. Adem¨¢s de ofrecer la endiablada jugablidad cl¨¢sica del g¨¦nero y de la franquicia con sus enemigos y obst¨¢culos llenando la pantalla y los potenciadores desperdigados por cada fase, Gradius para la consola Nintendo ten¨ªa dentro de s¨ª un truco que permit¨ªa potenciar nuestro veh¨ªculo al m¨¢ximo nivel. S¨ª, era el famoso c¨®digo Konami. El juego se convertir¨ªa en formato Nintendo VS Series para arcade (de corte competitivo), siendo una versi¨®n id¨¦ntica a la dom¨¦stica.
Bomberman
Uno de los grandes ¨¦xitos de Hudson Soft es sin ning¨²n tipo de dudas Bomberman, un juego creado originalmente para MSX y otros dispositivos aunque se conoci¨® sobre todo por la versi¨®n NES creada a finales de 1985. Fue tal el ¨¦xito de dicha versi¨®n que se cre¨® un Bomberman Special para salir en MSX, donde hab¨ªa debutado originalmente la serie. El juego estaba protagonizado por un simp¨¢tico protagonista con forma de robot y antena que ten¨ªa que encontrar la puerta de salida mientras pon¨ªa bombas para eliminar estructuras de piedra y enemigos. Adem¨¢s, hab¨ªa objetos que pod¨ªan ayudar a las cualidades de las bombas. En total, cincuenta niveles con un dise?o m¨¢s complejo que la versi¨®n original para ordenadores.
Final Fantasy
Hablar de Final Fantasy es hacerlo de una de las grandes franquicias de todos los tiempos, aunque a d¨ªa de hoy el nivel de la saga tal vez no est¨¦ en su punto m¨¢s ¨¢lgido. Square estaba en una situaci¨®n cr¨ªtica por las malas ventas, y decidieron hacer una fantas¨ªa final a modo de cierre de la compa?¨ªa. Lo que no sab¨ªan personas como Sakaguchi, Tanaka o Uematsu es que el t¨ªtulo ser¨ªa un exitazo rotundo que salvar¨ªa a la compa?¨ªa de la quiebra. No solo eso, sino que Final Fantasy se convirti¨® en un juego totalmente referente en el g¨¦nero del JRPG al que todos han intentado copiar en f¨®rmula. El enorme mapa con sus mazmorras, las batallas aleatorias por turnos, el argumento, los personajes y sus posibles clases fueron algunas de las bases del ¨¦xito de una saga que creci¨® dentro de la propia consola ¨Chasta Final Fantasy III- y que ha traspasado fronteras hasta el d¨ªa de hoy.
Contra/Probotector
Otra de las grandes sagas de Konami fue Contra, un videojuego que mezclaba elementos vistos en los beat¡¯em up de la ¨¦poca y los shoot¡¯em up. Juegos de avance lateral en los que pod¨ªamos disparar en m¨²ltiples direcciones para acabar con decenas de enemigos que iban apareci¨¦ndose delante de nosotros a lo largo de diez ¨¢reas diversas. Con lo mejor de ambos g¨¦neros, este t¨ªtulo y sus potenciadores fue un gran ¨¦xito en recreativas y tambi¨¦n en NES: contaba con las ¨¢reas presentes pero con una distribuci¨®n distinta que lo dejaba en ocho, no ten¨ªa limitaci¨®n de tiempo y se a?adieron nuevas trampas o se cambiaron algunos elementos como el jefe final de la tercera Area. Se a?adi¨® un potenciador nuevo llamado Special que acababa con los enemigos que hab¨ªa en pantalla y usaba tambi¨¦n el c¨®digo Konami. Destacar que en Europa nos lleg¨® con un cambio importante visual y de nombre: Probotector.
Double Dragon II
El g¨¦nero beat¡¯em up estaba en auge, pero no todos los t¨ªtulos val¨ªan. Una saga que s¨ª estuvo a la altura era Double Dragon de Technos Japan, que despu¨¦s de triunfar en las recreativas dise?aron una versi¨®n para NES con diversas particularidades bajo la direcci¨®n de Hirouyki Sekimoto. El cl¨¢sico yo contra el mundo para salvar a la chica en apuros ten¨ªa sus particularidades en NES: fue el primero en incorporar cooperativo a diferencia de la entrega original, y se pod¨ªa jugar con ¡°fuego amigo¡± o sin ¨¦l. Tres niveles de dificultad, el mayor hac¨ªa que el t¨ªtulo fuera m¨¢s largo ya que la misi¨®n final solo estaba disponible en este nivel, y algunos cambios en el final de la historia adem¨¢s de dise?os de niveles totalmente distintos, nuevos enemigos y un nuevo jefe final. Un t¨ªtulo mimado y brillante para la consola.
Ice Climber
Directo, accesible y entra?able. As¨ª se puede definir Ice Climber, uno de los grandes juegos de NES en sus primeros a?os de vida que tambi¨¦n tuvo versi¨®n versus para recreativas. Dos simp¨¢ticos esquimales que tienen como ¨²nico objetivo ir saltando de plataforma en plataforma en escenarios que se desarrollan de manera vertical hasta llegar a lo m¨¢s alto. Por el camino todo tipo de objetos destruibles y enemigos y una f¨®rmula que enganchaba por un motivo: poder jugar con un amigo a la vez controlando a Nana y Popo. No solo cooperando para terminar las fases, sino tambi¨¦n en modalidades competitivas en la que el m¨¢s r¨¢pido se hac¨ªa con la victoria. Una saga que no ha tenido continuidad en desarrollos posteriores de Nintendo, pero que es recordada con cari?o.
Dragon Warrior
Otra de las franquicias archiconocidas dentro del g¨¦nero del JRPG que debut¨® por primera vez en NES de la mano de Chunsoft. Dragon Warrior (Quest en Jap¨®n) era un juego de rol que animaba a un h¨¦roe a salvar el reino de Alefgard rescatando a la princesa de las manos del malvado Dragonlord. Creado por Yuji Horii e inspirado en otros RPG predecesores, Dragon Quest destac¨® ya en su primera versi¨®n por contar con el dise?o de personajes de la mano de Akira Toriyama, creador de la saga Dragon Ball. El juego tuvo ¨¦xito debido a que su creador quer¨ªa acercar los RPG a otro tipo de jugador que no fuera solo el hardcore, por lo que cre¨® un sistema que fuera f¨¢cil de comprender y tuviera gancho a nivel argumental. El t¨ªtulo fue la primera piedra de lo que es hoy la saga.
Adventure Island II
En el tramo final de NES, ya entrados en los a?os noventa, Hudson Soft desarroll¨® la secuela Adventure Island II, segundo juego de la serie que aparec¨ªa en la consola de Nintendo. A diferencia de la entrega original, adaptaci¨®n de un t¨ªtulo arcade, esta secuela fue un juego creado espec¨ªficamente para la consola de Nintendo. El protagonista es Master Higgins, que tiene que viajar a trav¨¦s de diversas islas para rescatar a su novia. Siempre rescatando, como podemos comprobar. La novedad de un inventario, la presencia de animales amigos para ayudarnos en la aventura, la eliminaci¨®n de los checkpoints o las zonas de bonus eran algunas diferencias respecto a la primera entrega para un videojuego original en el dise?o art¨ªstico, en los animales que pod¨ªan ayudarnos ¨Cdinosaurios- y ese ya m¨ªtico monopat¨ªn. Divertido, accesible y un buen plataformas.
Kirby¡¯s Adventure
Kirby es un personaje de Nintendo muy curioso que debut¨® primero en Gameboy, y que visto el ¨¦xito de dicha versi¨®n decidieron traspasar este simp¨¢tico protagonista a NES. HAL Laboratory y Nintendo asentaron como personaje de primer orden a Kirby desarrollando el juego a su consola sobremesa, ganando valores de producci¨®n y todo tipo de elementos que convirtieron esta aventura en un t¨ªtulo exitoso a nivel comercial. El Rey Dedede ha robado una varita estelar con la que los habitantes de DreamLand sue?an y Kirby tiene que recuperarla buscando los siete trozos para devolverla a la fuente de los sue?os. Por primera vez aparece Nightmare, personaje que quiere sembrar el caos en todo Pop Star. Un juego de plataformas en el que destacaba por encima de todo las habilidades de Kirby, conocidas por todos.
Ducktales
Ducktales vuelve a estar de moda gracias a Capcom, desarrolladora del juego original para NES con Keiji Inafune en la direcci¨®n art¨ªstica y que ahora quieren remasterizar para las consolas de presente generaci¨®n. Las aventuras del T¨ªo Gilito en formato plataformas de acci¨®n se convirtieron en un imprescindible de NES en el a?o 1989. Recabar tesoros y acabar con el archienemigo Flintheart Glomgold eran algunas de las premisas a cumplir en un videojuego avanzado a su ¨¦poca y modelo de ¨¦xito por el preciso control y el sistema de juego que no se basaba en niveles lineales. Un acabado audiovisual de pel¨ªcula ¨Cla banda sonora es una maravilla-, el contraste de emplazamientos que visit¨¢bamos o las batallas contra los jefes finales brillaban con luz propia. De hecho, que Capcom quiera recuperarlo en formato HD es una demostraci¨®n de cu¨¢nto destac¨® dicho t¨ªtulo.
Bionic Commando
Capcom prepar¨® para NES una versi¨®n propia de Bionic Commando, una de sus ¨²ltimas creaciones de la ¨¦poca. Apareci¨® en la consola de Nintendo a finales de los a?os ochenta como un juego de aventuras en el que el jugador ten¨ªa que explorar los niveles hasta encontrar todos los objetos necesarios para poder continuar. El protagonista es conocido por todos: Spencer, un soldado equipado con un brazo bi¨®nico del que destacaba una pistola con agarre met¨¢lico que le permit¨ªa moverse por lugares impensables para otros h¨¦roes. La mec¨¢nica del brazo del protagonista daba otro punto de vista al juego, distinto a otros plataformas y t¨ªtulos de acci¨®n. El t¨ªtulo perder¨ªa para su localizaci¨®n occidental elementos nazis que estaban presentes en la versi¨®n original. Destacado sobre todo por lo original de ciertas mec¨¢nicas de juego.
The Legend of Zelda II: Adventure of Link
Mientras mucha gente no tiene en cuenta Adventure of Link como uno de los grandes juegos de la saga, otros tantos lo guardan en un rinc¨®n especial precisamente por sus particularidades, algunas muy alejadas de las convenciones de la franquicia en s¨ª. La secuela directa de The Legend of Zelda, una de las grandes obras de Nintendo, manten¨ªa un mundo en vista a¨¦rea para explorar, pero trasladaba la acci¨®n en escenarios de scroll lateral cambiando as¨ª la perspectiva en pueblos, templos y luchas por el valle. Un mundo abierto del que no sabemos por d¨®nde empezar, diversos templos con objetos que permiten abrirnos nuevos caminos, secretos escondidos y una dificultad elevada son algunas de las se?as de identidad del t¨ªtulo de Nintendo, que contaba con un sistema de progreso de personaje muy RPG, con puntos a gastar en vida, magia, etc. Pionero, eso s¨ª, en ciertos elementos que desde entonces fueron imprescindibles en la saga.
Punch Out!
Nintendo quiso trasladar la experiencia arcade de Punch Out a NES con una versi¨®n dom¨¦stica que se tuvo que hacer de cero porque la plataforma no ten¨ªa las posibilidades de las recreativas. Little Mac es un joven boxeador que quiere convertirse en un profesional de esta disciplina. Mediante este objetivo iremos luchando contra todo tipo de enemigos hasta llegar a Mr Dream, el gran campe¨®n capaz de noquearnos de un solo golpe. El sistema de movimientos semi fijos de nuestro protagonista hac¨ªan que el juego fuera una delicia jugable: un compendio de reflejos y estudio de patrones de los rivales para poder acabar con ellos. El espectacular dise?o de personajes, a cada cual m¨¢s pintoresco, la buena banda sonora y en general lo divertido que era el sistema de juego hicieron triunfar un t¨ªtulo que ha conseguido tener diversas secuelas exitosas a lo largo del tiempo. No es para menos.
Parasol Stars
En un repaso a 30 juegos ic¨®nicos de NES no pod¨ªa faltar una compa?¨ªa como Taito, encargada de realizar juegos de gran calado. Uno de ellos es Parasol Stars, heredero de la f¨®rmula Bubble Bobble y Rainbow Islands que se convirti¨® en una gran propuesta para consolas dom¨¦sticas, ya que nunca lleg¨® a salir en recreativas. Se trata de un t¨ªtulo protagonizado por Bubby y Bobby que en forma humana como pas¨® en la segunda parte tienen que moverse por distintos planetas hasta llegar a los jefes finales y eliminarlos. Un t¨ªtulo de plataformas interesante por la gran cantidad de elementos que se pod¨ªan ver en pantalla y que dificultaban nuestro avance. Adem¨¢s, el colorido mundo creado por Taito y la banda sonora acompa?aban perfectamente a una experiencia que tal vez muchos no tengan en mente.
Metal Gear
Despu¨¦s de ver como hab¨ªa funcionado Metal Gear en MSX, un directivo de Konami consider¨® que la f¨®rmula pod¨ªa tener salida en otras plataformas y triunfar en Estados Unidos, aunque necesitaban hacer una nueva versi¨®n ya que MSX no ten¨ªa penetraci¨®n en ese mercado. Se cogi¨® el c¨®digo fuente del juego y se pas¨® a un equipo para que hiciera una conversi¨®n a NES en tres meses. Todo, eso s¨ª, sin Kojima al que ni tan siquiera avisaron o pidieron consejo. El resultado fue cambiar varias cosas. Desde la introducci¨®n de Snake a la organizaci¨®n de Outer Heaven, omisiones a la trama del manual o cambios de nombres (el villano se conoc¨ªa como Coronel Vermon CaTaffy y Snake se rebautiz¨® como comandante Sur). Adem¨¢s, la batalla final con Metal Gear se cambi¨® por una batalla con un ordenador est¨¢tico. A pesar de todo esto, y del desprecio de Kojima a dicha versi¨®n, fue un juego clave: permiti¨® primero dar a conocer la saga fuera de Jap¨®n y, tambi¨¦n importante, hizo que mucha gente disfrutara de la infiltraci¨®n por primera vez.
Star Wars
A principios de los a?os noventa llegaba a NES el juego de Star Wars basado en el episodio IV. Controlando la figura de Luke Skywalker ten¨ªamos que realizar diversas tareas que iban desde el cl¨¢sico juego de acci¨®n y plataformas en 2D a la presencia de elementos como el Halc¨®n Milenario en perspectiva de primera persona. Un t¨ªtulo que tanto en su caso como en la secuela Empire Strikes Back se encargaron de dar forma a una manera de entender los juegos de Star Wars que tan bien funcion¨® posteriormente en Super Nintendo. En el primer Star Wars destacaba la presencia de personajes cl¨¢sicos de las pel¨ªculas como Boba Fett, Bounty Hunters, Jawas, tropas del imperio, droides y otros m¨¢s amigables como R2-D2, Obi Wan Kenobi o Han Solo. Por no hablar de la rompedora banda sonora de inicio, un cl¨¢sico.
River City Ransom/Street Gangs
Los creadores de Double Dragon demostraron que algo sab¨ªan en esto de hacer un videojuego tipo beat¡¯em up. Y lo confirmaron con River City Ransom, un juego que mezclaba dicho g¨¦nero con otros elementos llegados del Action RPG y la presencia de multijugador. El juego narra la historia de dos estudiantes que tienen que salvar entre otras cosas a la chica de turno. Entre sus principales virtudes estaba el hecho de que el juego no contaba con un sistema de niveles lineal, sino que pod¨ªamos explorar a nuestro antojo el mundo que ten¨ªamos ante nosotros con un formato de combates similar al de Double Dragon. Adem¨¢s, el dise?o visual es f¨¢cilmente reconocible ya que los personajes, cabezones y cuadrados, son los mismos que se han podido ver en t¨ªtulos como Nintendo World Cup. La originalidad de sus t¨¦cnicas, el sistema de mejora y los patrones de los enemigos son tambi¨¦n otros elementos a tener en cuenta para un imprescindible de NES may¨²sculo.
Castlevania III: Dracula¡¯s Curse
Otra de las sagas que se convirti¨® en referente en NES y que tiene todav¨ªa un largo recorrido a d¨ªa de hoy ¨Cde momento en manos de los espa?oles Mercury Steam- es Castlevania, un icono de Konami. De los juegos de la serie que aparecieron en NES destacamos la tercera entrega, Dracula¡¯s Curse, que funcionaba a modo de precuela del t¨ªtulo original. Trevor C. Belmont es el protagonista de un t¨ªtulo que volv¨ªa a la senda de la aventura plataformera en lugar del toque m¨¢s rolero que ten¨ªa Simon¡¯s Quest. Esta tercera entrega contaba con el hecho de no ser de desarrollo lineal, por la presencia de diversos personajes asistenciales y la gran cantidad de finales disponibles seg¨²n las decisiones que tom¨¢ramos a lo largo del juego: dos rutas principales con una quincena de escenarios. El paso adelante respecto a sus predecesores lo convirtieron instant¨¢neamente en un cl¨¢sico de la saga y de la consola.
Batman: Return of the Joker
Batman siempre ha sido un s¨²per h¨¦roe con suerte en esto de los videojuegos. Muchas de sus iteraciones virtuales han sido un gran ¨¦xito a diferencia de otros personajes como Superman, que nunca han acabado de cuajar como se merece. En el caso del murci¨¦lago ya despunt¨® maneras en Batman: Return of the Joker, un juego en el que tenemos que dar caza a Joker despu¨¦s que haya escapado de un manicomio. La f¨®rmula es tan sencilla como efectiva: diversos trucos para escalar y saltar de plataforma en plataforma, gran cantidad de enemigos que vencer y jefes finales antes de acabar con nuestro archienemigo. Muchos objetos cl¨¢sicos del universo Batman est¨¢n presentes como los batarangs y otros proyectiles. Tanto este juego como Batman: The Videogame y Batman Returns tuvieron una buena acogida en el cat¨¢logo de NES.
Ninja Gaiden
La trilog¨ªa original de Ninja Gaiden apareci¨® en NES despu¨¦s del buen acabado que se vio en recreativas con el primer juego de la saga. Sakurazaki se encarg¨® de la versi¨®n de NES en la que pudo desplegar muchas de las ideas que ten¨ªa en mente: un gui¨®n con sentido m¨¢s all¨¢ de la premisa inicial. Ryu Hayabusa se va a los Estados Unidos para vengar la muerte de su padre, y acaba contactando con la CIA para una misi¨®n mayor ante un enemigo demon¨ªaco. Ninja Gaiden fue el primer juego de NES en usar cinem¨¢ticas con m¨¢s de veinte minutos en total. La adaptaci¨®n pas¨® del beat¡¯em up puro a un estilo de acci¨®n y plataformas m¨¢s similar a lo que se ve¨ªa en la consola. Nuevos potenciadores, mejoras y ninpos y una dificultad endiablada por la distribuci¨®n de plataformas y enemigos y por los jefes finales. Un juego tan imprescindible como sus dos secuelas posteriores, La oscura espada del caos y The Ancient Ship of Doom, ambos con novedades y manteniendo las se?as de identidad ¨Cy dificultad- de la primera entrega.
Megaman II
La saga Megaman es vital e imprescindible a la hora de repasar el cat¨¢logo de NES. Una serie de videojuegos que mezclaban plataformas y acci¨®n de manera brillante, con un desaf¨ªo continuo y un acabado audiovisual maravilloso. As¨ª se puede describir la serie de Capcom, de la que muchos dicen el mejor exponente es Megaman II. Aunque seguramente la tercera entrega est¨¢ muy cerca de ¨¦sta en todo caso. Estamos ante un t¨ªtulo que mejoraba las mec¨¢nicas originales, equilibraba perfectamente el desaf¨ªo y a?ad¨ªa nuevos potenciadores y objetos que daban mayor profundidad al juego en lo que plataformas se refiere. Adem¨¢s, las batallas con los jefes finales son ¨¦picas como pocas. Un videojuego eterno que contaba con una banda sonora tambi¨¦n sorprendente.
Metroid
Metroid es para muchos una de las sagas m¨¢s complejas y mejor dise?adas de Nintendo. Seguramente sin tanto bombo como otros nombres m¨¢s ilustres que acompa?an al pie de esta p¨¢gina del art¨ªculo, pero siempre con una gran aceptaci¨®n de cr¨ªtica y p¨²blico. El debut de la serie fue en Nintendo de la mano de Yokoi, Tanaka y Sakamoto. La acci¨®n nos ubicaba en Zebes, un planeta en el que Samus Aran llega para dar caza a los piratas espaciales, autores del robo de criaturas metroid. La f¨®rmula es lo que hizo eterno este juego y a la serie a posteriori: el jugador tienen que explorar un mundo enorme en el que deber¨¢n revisitar zonas para volver a descubrir secretos y poder seguir avanzando a medida que su equipamiento lo permite. Esta mec¨¢nica de mundo que debemos revisitar (backtracking) y que se va abriendo a medida que progresamos es lo que le dio complejidad y excelencia a partes iguales. La transformaci¨®n en morfoesfera, las bombas explosivas, potenciadores de todo tipo tambi¨¦n estaban presentes en una primera entrega que marc¨® dicha saga hasta nuestros d¨ªas. Otro de esos t¨ªtulos avanzados a su ¨¦poca.
Super Mario Bros
El inicio de todo, el gran bombazo que hizo que NES pudiera convertirse en lo que fue. Shigeru Miyamoto cre¨® un universo fantasioso y buc¨®lico lleno de elementos que para nosotros ya son plenamente normales: plantas, tortugas, setas¡ un t¨ªtulo del g¨¦nero de las plataformas que obligaba al jugador a superar los niveles yendo de un punto A a un punto B para salvar a la princesa Peach de las garras de Bowser. Dise?o de niveles excelso en el que el c¨¢lculo entre los saltos y la presencia de enemigos no era balad¨ª, sino una obra de ingenier¨ªa perfectamente dise?ada. Un control que respond¨ªa a la perfecci¨®n tanto en saltos, correcciones de los mismos, encadenamientos de sprints a toda velocidad con largos botes¡ y que todav¨ªa hoy sigue respondiendo con m¨¢xima precisi¨®n. Y diversi¨®n en estado puro. Tres elementos b¨¢sicos que conforman Super Mario Bros, juego atemporal que marc¨® una ¨¦poca y una manera de hacer videojuegos.
The Legend of Zelda
Corr¨ªa el a?o 1986 cuando apareci¨® el primer The Legend of Zelda, un juego que protagonizado por Link abr¨ªa un mundo de posibilidades a los jugadores de la ¨¦poca que se ve¨ªan abandonados. Ni gu¨ªas de los plataformas en scroll lateral, ni disparos sin cesar en espacios limitados. Un mundo vasto, abierto completamente. Y Link perdido en el medio de la nada. Las bases de una de las sagas m¨¢s aclamadas de la historia se asientan aqu¨ª, buscando ocho fragmentos de la trifuerza de la sabidur¨ªa rota por Ganon, al que de paso hemos de destruir y rescatar a la princesa Zelda. Aqu¨ª se estrena la b¨²squeda por las distintas mazmorras de Hyrule, los puzles que nos vamos encontrando a nuestro paso y una f¨®rmula conocida: mejorar el personaje con objetos para poder avanzar a otros puntos del mapa y a otras mazmorras. Bumer¨¢n, bombas, llaves, mapas, br¨²julas¡ el inicio de todo. Aventura, acci¨®n exploraci¨®n. Uno de los tres mejores juegos de NES.
Super Mario Bros 3
Seguramente faltan muchos y cada uno tendr¨¢ una lista de juegos distinta que recuerde con afecto de NES, pero cerramos el repaso de 30 a?os, 30 juegos, con el m¨¢s grande de todos o seguramente el que m¨¢s adeptos tiene si se preguntara cu¨¢l es el mejor juego de la consola. Super Mario Bros 3 dio un salto cualitativo impensable teniendo en cuenta que sali¨® tres a?os despu¨¦s de la primera entrega de la saga. El gran cambio a nivel visual hac¨ªa dudar de si Super Mario Bros y esta tercera parte eran de la misma consola. Gr¨¢ficos coloridos, escenarios llenos de detalle y una fluidez sorprendente. El juego daba un paso adelante visual espectacular, acompa?ado por una banda sonora brillante como acostumbra a ser y por una jugabilidad que multiplicaba varias veces lo visto en la primera entrega. Mundos llenos de niveles, caminos y secretos, nuevos potenciadores que iban m¨¢s all¨¢ de la estrella y de la flor de fuego como el traje de tanoki, jefes finales muy trabajados y variados, niveles para el recuerdo como los barcos voladores y una rejugabilidad digna de menci¨®n gracias a lo vasto que era el mundo que explor¨¢bamos. Fueron tantas las novedades, fue tanto el mimo y acierto en el dise?o de niveles y la mezcla de plataformas, enemigos y objetos, que para muchos Super Mario Bros 3 sigue siendo el mejor plataformas 2D de la serie. Y eso, trat¨¢ndose de Mario, son palabras mayores.