Hay expectaci¨®n en el ambiente, pero es normal que as¨ª sea, estamos a fin de cuentas en el "campo" de SOE Online , el SOE Live , el evento propio que celebra todos los a?os y que congrega como peregrinos a todos aquellos cuyas vidas han sido tocadas por sus juegos, particularmente Everquest . La prensa congregada en el Planet Hollywood Resort de las Vegas puede sentir la enorme expectaci¨®n y pasi¨®n de los asistentes por el universo de este universo online. Pero adem¨¢s de por los eventos, los torneos, las fiestas y la camader¨ªa de encontrar viejos amigos y compa?eros de batalla, los congregados vienen con un gran objetivo: conocer de primera mano Everquest Next, la anunciada y misteriosa evoluci¨®n de una saga que est¨¢ a las puertas de cumplir los 15 a?os , con el juego original todav¨ªa en activo. El a?o pasado s¨®lo se solt¨® en esa perla, que estaba en desarrollo y que iba a ser algo grande, revolucionario, que iba a cambiar por completo la forma en la que se entiende el MMO tradicional... y ya est¨¢. Durante todo este a?o tanto los fieles de Everquest como los interesados en el MMO en general han estado especulando con lo que Sony Online Entertainment, la vieja Verant, ha estado cocinando todo este tiempo. Este a?o, los asistentes llegan con la certeza de que conocer¨¢n algo m¨¢s que un nombre y unas vagas promesas, as¨ª que la emoci¨®n por el momento es m¨¢s que palpable en el ambiente. SOE Live es un evento que abarca todos los juegos de la compa?¨ªa y habr¨¢ novedades importantes para todos ellos como un nuevo mapa para Planetside 2 o dos nuevas expansiones para Everquest 1 y para su secuela, pero est¨¢ claro que entre los asistentes, el m¨¢ximo inter¨¦s est¨¢ en estar en el momento en el que el mundo conocer¨¢ qu¨¦ es Everquest Next y qu¨¦ lo hace tan revolucionario. Pero antes de eso, los responsables del proyecto, pesos pesados como el CEO de SOE Online, John Smedley , o el m¨¢ximo responsable del proyecto y del propio Everquest, David Georgeson , han reunido a la prensa asistente para realizar una primera presentaci¨®n en privado. El objetivo es tratar de dar tiempo a los medios para que entiendan lo que SOE Online est¨¢ haciendo y tenga tiempo de explicarlo, unas horas antes de la gran presentaci¨®n mundial que se est¨¢ produciendo a la hora de publicaci¨®n de este texto.
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Smedley hace los honores y empieza fuerte, habla de un proyecto que es la suma de los sue?os de todos los miembros del estudio y tambi¨¦n comenta francamente el proceso que ha llevado ah¨ª al estudio. Hubo un prototipo bastante avanzado de lo que iba a ser Everquest III, luc¨ªa bien seg¨²n sus palabras e iba por buen camino, pero en un punto del desarrollo comenzaron las dudas, suficientemente importantes como para plantear todo de ra¨ªz. Era un nuevo Everquest, pero no representaba el siguiente paso de la saga, sino m¨¢s bien un camino ya se?alizado y conocido. Viendo que el juego corr¨ªa el riesgo de acabar siendo predecible y poco excitante, los responsables comenzaron por separado a experimentar con ideas mucho m¨¢s ambiciosas y nuevos planteamientos tecnol¨®gicos, buscando ver qu¨¦ era posible. Los experimentos ofrecieron resultados prometedores, aunque seguir esa ruta significar¨ªa no s¨®lo descartar gran parte del trabajo ya realizado, tambi¨¦n arriesgarse con algo que iba a ser complejo desde todos los puntos de vista, ya fuera dise?o o tecnolog¨ªa. Pero a¨²n as¨ª, se decidi¨® seguir esa ruta y conseguir algo que Smedley define sin ambajes como "la nueva definici¨®n del juego online ". En ese punto entra David Georgeson, l¨ªder del proyecto e hist¨®rico de la saga, que es el que lleva la responsabilidad de demostrar qu¨¦ hace a Everquest Next tan especial. No es algo que sea un solo punto o que se pueda explicar en una l¨ªnea, as¨ª que para hacerlo comparte lo que ¨¦l llama "Griales " cuatro columnas principales sobre las que se levanta el proyecto. El primer Grial est¨¢ en el sistema de clases, se acab¨® la limitaci¨®n de elegir una ¨²nica clase y seguir con ella durante toda su progresi¨®n. Ahora los jugadores tendr¨¢n a elegir ocho clases b¨¢sicas, pero en sus aventuras podr¨¢n encontrar otras e incorporarlas libremente a su personaje, mezclando caracter¨ªsticas y habilidades para crear un sistema aut¨¦nticamente multiclase. El funcionamiento estar¨¢ basado en los tipos de armas espec¨ªficas de clase y en una serie de habilidades asociadas. No s¨®lo odr¨¢s mezclar entre las ocho clases disponibles, sino que el sistema se mantiene abierto para que sea f¨¢cil incorporar nuevas clases, habilidades y armas, para que el jugador pueda encontrarlas en su exploraci¨®n por el mundo.
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Un mundo por cierto que sigue siendo Norrath , pero ya no es el mismo mundo que Everquest I y II. Lo que se ha hecho es empezar desde cero, combinando adem¨¢s todo lo que ha pasado en los anteriores juegos durante los ¨²ltimos quince a?os, construyendo sobre eso pero en lo que a todas luces es un nuevo comienzo para el mundo de fantas¨ªa. Aqu¨ª encontramos las primeras pinceladas del mundo, bosques y desiertos salpidacos de ruinas y dotados de un gran detalle y unos colores suaves, en donde los ciclos de d¨ªa y noche cambiar¨¢n radicalmente el ambiente. El reboot permite una gran libertad al estudio para reinterpretar lugares cl¨¢sicos de la saga, como por ejemplo Oasis of Marr , que aqu¨ª aparece de una manera muy distinta, m¨¢s et¨¦rea, con m¨¢s agua y con muchos m¨¢s elementos. Habr¨¢ mucha variedad en los paisajes, pero lo m¨¢s importante es que habr¨¢ tambi¨¦n mucho dinamismo en c¨®mo se presentan los escenarios, por lo que si estamos en un lugar con lava, ya sea en la superficie o en una caverna, el motor ofrecr¨¢ una visi¨®n muy activa del fen¨®meno. Siguiendo con el combate, Georgeson nos ofrece los primeros prototipos que salen del estudio, no sin antes hablar del estilo elegido para la creaci¨®n de personajes. Para Everquest Next se ha apostado por unos gr¨¢ficos m¨¢s estilizados y coloridos, lo que repercute en los personajes, que se presentan con un estilo que recuerda un poco al visto en Bioshock Infinite -de hecho, la maga que aparece de demostraci¨®n tiene cierto aire a Elizabeth-. Se ha querido crear un sistema muy f¨ªsico de combate y movimiento, con mucha riqueza de animaciones, lo que particularmente se aprecia en los expresivos rostros que los personajes pueden adoptar. El protipo es muy precario todav¨ªa, pero se puede apreciar un sistema de ragdoll en los enemigos y poderosos ataques que parecen contactar de verdad con los monstruos. En la demostraci¨®n vemos un guerrero cargando frontalmente contra un grupo de esqueletos, derrib¨¢ndolos a su paso, o los efectos de una gran esfera arcana que barre literarmente al mismo grupo de enemigos. Las habilidades espec¨ªficas de las clases tambi¨¦n nos permitir¨¢n encontrar nuevas formas de desplazarnos por el mundo, con cosas como grandes saltos o teletransportes que complementar¨¢n un sistema de movimiento que nos dejar¨¢ mucha libertad para movernos por el entorno, con cosas como deslizamientos por tierra o incluso en el aire, desliz¨¢ndonos como si fuera una pel¨ªcula Wu-Xia tipo Tigre y Drag¨®n.
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Hasta ahora no se ha visto nada demasiado novedoso, pero la cosa empieza a cambiar con el "Segundo Grial": destrucci¨®n. Aqu¨ª es donde los asistentes comienzan a ver m¨¢s clara la apuesta de SOE y su convicci¨®n sobre lo novedoso de su proyecto: el mundo est¨¢ creado a base de voxels. Todos los elementos de este mundo, ya sean naturales o edificados, est¨¢n creados con esta tecnolog¨ªa y por tanto todos los elementos son f¨¢cilmente manipulables por el estudio y por los propios jugadores, lo que abre una inmensa cantidad de posibilidades. El primer ejemplo de esto es modesto, dado que podemos manipular el entorno, la magia puede ser algo m¨¢s que lanzar bolas de fuego, as¨ª que la maga levanta primero unos cristales del mismo suelo, parando a los enemigos hasta que consiguen romper el improvisado muro. Y cuando lo consiguen, nuestro personaje destroza el puente por el que los monstruos estaban pasando, haciendo que caigan al vac¨ªo. El segundo ejemplo es m¨¢s sorprendente, ya que en un enfrentamiento contra un gran elemental, un gran impacto hace que los protagonistas caigan por un boquete que se abre en la tierra, encont¨¢ndose en medio de unas ruinas subterr¨¢neas donde se enfrentan a una peligrosa criatura.
Lo realmente excitante empieza ah¨ª, el mundo de Everquest Next tiene historia y profundidad, hay milenios de historia en sus profundidades, cavernas naturales, restos de viejas civilizaciones y peligros enterrados y olvidados a los que podremos despertar. No es un mundo aleatoriamente generado, pero habr¨¢ muchos misterios que desvelar explorando en el subsuelo. Esta tecnolog¨ªa tambi¨¦n permitir¨¢ cosas como hacer que un poblado o una ciudad puedan ser realmente arrasados por enemigos, algo que vimos en un ejemplo cuando una colosal criatura destrozaba medio castillo en el que los jugadores buscaban refugio. Ser¨¢ una destrucci¨®n medida y cotrolada, dirigida por el estudio, pero que abrir¨¢ las puertas a nuevas posibilidades y a una nueva forma de interactuar y explorar con un mundo virtual. Adem¨¢s, es un paso necesario para las ideas que vienen a continuaci¨®n. Con esa base establecida, el "tercer grial" se basa en lo que se define como ¡°los actos tienen consecuencias¡±, un objetivo que se pretende conseguir mediante un sistema Inteligencia Artificial emergente para todos los NPCs. El principio es muy interesante y va m¨¢s all¨¢ de lo que ha hecho ArenaNet con Guild Wars 2 y sus Public Quest. B¨¢sicamente, la idea es que todas las criaturas en esta nueva Norrath tienen unos patrones de comportamiento generales y actuan en consecuencia. El ejemplo dado se centr¨® en los ogros, unas criaturas que establecer¨¢n poblados en sitios que sean de su agrado: terrenos planos de largos caminos en los que no pasen guardias humanos. Si se cumplen estos requisitos, puede aparecer un campo ogro en un lugar determinado de forma natural. A partir de ah¨ª pueden pasar numerosas cosas, los humanos pueden expandirse, localizar ese campamento y montar m¨¢s guardias para atacarlos, en cuyo caso los ogros recoger¨¢n sus cosas y se ir¨¢n a otro sitio. Los jugadores pueden ponerse del lado de los Ogros y defendelos del hostigamiento de los humanos, con lo que ganar¨¢n un favor que ser¨¢ recordado, aunque tambi¨¦n los humanos recordar¨¢n esa acci¨®n y actuar¨¢n en consecuencia cuando el jugador visite un poblado humano. Lo m¨¢s parecido a lo que SOE quiere lograr podr¨ªa estar en S.T.A.L.K.E.R, aunque es m¨¢s ambicioso todav¨ªa ya que estamos hablando de un mundo m¨¢s grande, con muchas m¨¢s criaturas y elementos a tener en cuenta y con un mayor abanico de posibilidades para el jugador derivadas de estos comportamientos.
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Esto conduce al cuarto y ¨²ltimo grial, quiz¨¢s el m¨¢s importante: cambio permanente. Todos los elementos anteriores conducen a una idea fundamental: para que un mundo virtual sea excitante, debe de poder cambiar, debe de poder mutar y transformarse tanto por el efecto de los jugadores como por la direcci¨®n del estudio. El ejemplo ofrecido se most¨® muy interesante: el levantamiento de un asentamiento humano. Al principio s¨®lo ser¨¢n unas m¨ªseras casas y tiendas de campa?as, pero emplazadas en un lugar l¨®gico, cerca de un r¨ªo, una tendencia natural por las facilidades que esto ofrece. No estamos hablando de una ciudad cualquiera, sino de un asentamiento que puede ser importante, por lo que se trata de uno de los grandes eventos orquestados por el estudio y que buscar¨¢n generar toda una serie de objetivos e historias en las que los jugadores sean los aut¨¦nticos protagonistas y no meras comparsas de la acci¨®n. Como se comentaba, el peque?o poblado ser¨¢ muy b¨¢sico, as¨ª que los primeros objetivos que se generar¨¢n son cosas como obtener recursos, construir peque?os muros de madera para una protecci¨®n b¨¢sica y realizar batidas para localizar posibles amenazas cercananas. En nuestras incursiones encontraremos muchos goblins, que ser¨¢n una amenaza constante para la ciudad. Si la ciudad prospera, crecer¨¢ en tama?o, las casas ser¨¢n de piedra y se empezar¨¢n a levantar grandes muros para mantener a los ciudadanos seguros. La amenaza goblin se ha intensificado y la milicia ha descubierto que en el subsuelo hay toda una civilizaci¨®n goblin, con un rey, que es la principal fuente de amenaza, por lo que guerreros, h¨¦roes y mercenarios encarnados por los jugadores acudir¨¢n naturalmente para luchar contra el enemigo. En la tercera fase, la ciudad ha crecido todav¨ªa m¨¢s, ahora est¨¢ coronada por un gran castillo y unos enormes muros; pero los goblins ahora aparecer¨¢n en grandes ej¨¦rcitos, aliados con otras criaturas, luchando por una tierra que consideran que les pertenece. Las nuevas misiones din¨¢micas generadas por estas circunstancias tendr¨¢n que ver con el esfuerzo de guerra y con las circunstancias de una ciudad en medio de un sitio.
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Asumiendo que los humanos y sus aliados triunfen, la ciudad seguir¨¢ crecienco, convirti¨¦ndose en todo un reclamo para jugadores y NPC, pero su historia se escribir¨¢ d¨ªa a d¨ªa y las posibilidades son infinitas. Un escenario que se detall¨® es c¨®mo en su empuje por crecer y acaparar recursos, las minas alrededor de la poblaci¨®n aumentan su profunfidad y, bueno, ya se sabe lo que pasa cuando los humanos meten las narices en lugares donde no deber¨ªan estar. Todo el concepto resulta apasionante y est¨¢ apoyado en la tecnolog¨ªa descrita anteriormente que ser¨¢ la que facilite que todo esto pueda hacerse de una manera efectiva, con las herramientas adecuadas. Esto ser¨¢ uno de los grandes alicientes del juego, grandes eventos que ocurrir¨¢n con frecuencia y en los que podremos participar de forma activa y dejar nuestra huella si as¨ª lo deseamos. Lo que pase tendr¨¢ efectos permanentes en Norrath. El gran sue?o, la gran ambici¨®n, es conseguir un mundo virtual en el que la mutabilidad y el cambio sean reales, constantes, dejando historias memorables en las que los jugadores son protagonistas y que adem¨¢s sean historias ¨²nicas, no cosas que est¨¢n ah¨ª siempre disponibles como si fueran atracciones de feria. Si una ciudad es invadida por un ej¨¦rcito, o por un drag¨®n, ser¨¢ un evento ¨²nico e irrepetible protagonizado por los jugadores que est¨¦n ah¨ª en ese momento. Si estuviste en los comienzos de una gran ciudad, ayudando a levantarla y a defenderla, esa ser¨¢ una historia tuya y personal de un suceso que tampoco se repetir¨¢. Habr¨¢ otras cudades, otros eventos, pero el "yo estuve ah¨ª" es la idea m¨¢s poderosa que se quiere construir en Everquest Next. En muchos aspectos recuerda a lo que es realmente un juego de rol, una gran historia en la que interviene un director/narrador y unos jugadores, un trabajo colaborativo cuyas consecuencias ser¨¢n inesperadas y que por tanto dejar¨¢n una historia digna de contar.
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SOE insiste mucho en el proceso colaborativo con los jugadores, y tiene tan claro la potencial fuerza de este elemento que pretende demostrarlo con algo m¨¢s que palabras. A finales de a?o, en una fecha indeterminada, la compa?¨ªa lanzar¨¢ Everquest Landmark, el conjunto de las mismas herramientas que se est¨¢n utilizando para construir y modelar Norrath. Los jugadores podr¨¢n construir sus propios mundos y elementos para poblarlos tales como casas, pueblos, ruinas, construcciones naturales y cualquier cosa que quieran. Pudimos ver un breve ejemplo de c¨®mo funcionar¨¢ el editor y el planteamiento es parecido a lo que podr¨ªa ser Minecraft, pero con muchas m¨¢s posibilidades en cuanto a construcci¨®n. Podremos definir el tama?o de los bloques, depurarlos, recortarlos, dotarlos de una gran variedad de superficies. Alrededor de Landmark habr¨¢ un mercado en el que los jugadores podr¨¢n subir sus creaciones y venderlas, siempre manteniendo autori¨ªa y royalties. Si alguien crea una columna especialmente bonita, otros jugadores pueden comprarla y usarla para una construcci¨®n m¨¢s compleja, que a su vez tambi¨¦n podr¨¢ vender, pero siempre con un porcentaje justo residual de la venta para el autor original de las columnas. Es m¨¢s, Landmark ir¨¢ en paralelo al desarrollo de Everquest Next y el estudio quiere aprovechar la oportunidad ¨²nica que esto supone, abriendo el proceso de desarrollo e invitando a la comunidad a participar. Si una creaci¨®n es muy buena y recibe muchos votos, podr¨ªa incluso llegar a ser parte del propio Everquest Next. SOE tiene un enorme mundo que llenar de contenido, lo que es incluso m¨¢s dif¨ªcil con el concepto de estratificaci¨®n y civilizaciones hundidas, as¨ª que invitar a la comunidad a participar es una gran manera de abordar esto y de buscar un extra de inspiraci¨®n para conseguir resultados m¨¢s sorprendentes. Todo esto no quita el valor propio de Landmark, que podr¨ªa convertirse en algo muy interesante dadas las posibilidades que ofrece.
Dwarf Fortress, Minecraft, Eve Online... todos estos juegos tienen en com¨²n la capacidad que tienen para contar historias ¨²nicas protagonizadas por los jugadores, facilitadas por unos juegos que favorecen que se produzcan estas situaciones. Este es el rel¨¢mpago que SOE quiere atrapar en una botella. Todos estos juegos tienen en com¨²n el estar hechos con equipos independientes y modestos. Dwarf Fortress s¨®lo tiene dos desarrolladores, Minecraf empez¨® con uno, el equipo original de CCP para Eve Online era muy peque?o y ahora tampoco es que sea un estudio demasiado grande. ?Puede una compa?¨ªa mucho m¨¢s grande y con mucho mayor presupuesto abordar esta clase de filosofia? Esa es la apuesta, esa es la promesa y en base a ella se juzgar¨¢ el resultado de Everquest Next. Hay much¨ªsimos detalles que est¨¢n todav¨ªa por detallar y desarrollar. Por ejemplo se habla de un fant¨¢stico sistema de crafting, pero no se dan detalles de ¨¦l, aunque se asegura que empezar¨¢ a ser conocido en Landmark cuando los jugadores puedan ir con sus personajes, recolectar recursos y empezar a fabricar utensilios de toda clase. Georgeson nos aseguraba que ser¨¢ un sistema tan profundo e interesante, que los jugadores que s¨®lo se quieran dedicar a ello podr¨¢n hacerlo.
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Es un juego en desarrollo y lo estar¨¢ durante varios a?os, no hay ni fecha aproximada ni a?o de lanzamiento, as¨ª que hay mucho por descubrir. Valga como ejemplo que al final del evento, pudimos hablar con el compositor del juego, Jeremy Soule -Icewind Dale, Skyrim-, y ¨¦l mismo contaba que era la primera vez que ve¨ªa c¨®mo los jugadores que estaban en tierra pod¨ªan caer en estratos inferiores, lo que iba a ser todo un reto a la hora de crear m¨²sica din¨¢mica para un juego en constante cambio. Es un proyecto en construcci¨®n, pero con unos cimientos que invitan al optimismo. La idea y la intenci¨®n parece estar en el lugar correcto para crear una experiencia sandbox ¨²nica que sacuda el actual panorama de los juegos masivos online. Siempre cabe la posibilidad de que la realidad supere la ambici¨®n, pero los responsables se sienten confiados de la base que han construido. Lo bueno es saber que Landmark estar¨¢ disponible en unos meses, lo que nos dar¨¢ una buena perspectiva de este nuevo futuro para Norrath. Sin duda, seguir el desarrollo va a ser interesante, y esa es ya una buena noticia en s¨ª misma.