Pacific Rim
Pacific Rim The Videogame
La batalla de gigantes de Guillermo del Toro da el salto de la gran pantalla al videojuego. Otra licencia perdida.
Pacific Rim es la en¨¦sima apuesta en la industria de los videojuegos para sacar tajada de una novedad en el mundo del cine. La pel¨ªcula de Guillermo del Toro que llega a Espa?a tiene su propio videojuego en formato descargable: una propuesta de Warner en la que se nos anima a batallar entre Kaijus y Jaegers para salvar el mundo de su inminente devastaci¨®n total. El resultado queda lejos de la espectacularidad del cine, y tenemos ante nosotros un videojuego de lucha prescindible, aburrido y con ciertos problemas que acaban con cualquier intento de mostrar la ¨¦pica de una batalla entre gigantes. Otra ocasi¨®n perdida, como es habitual en estas sinergias entre el cine y la industria del ocio electr¨®nico.
La nueva pel¨ªcula de Guillermo del Toro narra acontecimientos de tinte apocal¨ªptico para la tierra. Los humanos siempre han pensado que habr¨ªa vida m¨¢s all¨¢ de su planeta, en el exterior. Pero la realidad es que los alien¨ªgenas acaban saliendo de las profundidades de la tierra. Se trata de los Kaiju, unos monstruos enormes que aparecieron de dentro del mar y est¨¢n acabando con millones de humanos sin cesar. Ante el peligro de extinci¨®n nuestra raza decide crear una arma nunca vista: enormes robots controlados por dos pilotos que intentan hacer frente a la amenaza. Se llaman Jaegers, y son la ¨²ltima esperanza que queda. Con esta premisa arranca la pel¨ªcula y sobre estas batallas entre robots y Kaijus se basa el t¨ªtulo, que ofrece una experiencia en formato juego de lucha uno contra uno.
El videojuego ya disponible por 800 microsoft points nos presente cinco personajes iniciales con los que poder luchar. Tres de ellos son Jaegers como Gipsy Danger, Chernon Alpha y Crimson Typhoon, mientras que tenemos un par de monstruos disponibles en un primer momento como Knifeheader y Leatherback. Hay m¨¢s luchadores que nos iremos encontrando en la campa?a para un jugador, como un monstruo volador o el guardi¨¢n de las puertas dimensionales que hay en las profundidades del planeta. Personajes que podremos adquirir comprando en la tienda de descargas como muchos otros elementos, dicho sea de paso.
En escenarios tampoco vamos muy sobrados que digamos: dos niveles a elegir como son Alaska y Hong Kong. En el primer caso estamos luchando en medio del mar envueltos en helic¨®pteros que nos persiguen y de algunos portaaviones que podemos romper mientras combatimos. Por otro lado tenemos Hong Kong, una ciudad devastada y en llamas mientras vamos luchando. Se antojan pocos, y se hacen repetitivos, pero tambi¨¦n lucharemos en las profundidades del oc¨¦ano en una propuesta que se puede adquirir en la tienda previo pago de diversos puntos Microsoft. El juego no va sobrado en este tipo de contenido, y adem¨¢s aprovecha para sacar tajada con parte de lo poco que hay, como algunos luchadores o un escenario m¨¢s. Limitado y vergonzante que se deba pasar por caja viendo el contenido que viene de serie con el juego en estos dos ¨¢mbitos.
El t¨ªtulo tiene unos controles sencillos: con el anal¨®gico movemos al luchador en escenarios tridimensionales. Uno de los botones sirve para atacar con la parte derecha del personaje y otro con la parte izquierda; hay un tercer bot¨®n de guardia, un cuarto que hace ataques que dejan aturdido al rival si conectan, la posibilidad de hacer movimientos evasivos y un s¨²per movimiento que se hace en condiciones concretas que tienen que ver con nuestra energ¨ªa. Tenemos una barra que se va cargando con el tiempo y si acertamos a dar a nuestro rival, pero que se gasta si fallamos los golpes. Cuando esta supera el 40% podemos hacer el movimiento especial ¨Csecuencias de golpes poderosas- y si estamos a un 90% podemos hacer un ataque todav¨ªa m¨¢s devastador.
Gestionar la barra de energ¨ªa es nuestra principal preocupaci¨®n, ya que si llega a cero no podemos atacar y tampoco defendernos de los ataques de nuestro enemigo. Adem¨¢s, cuando somos abatidos (golpeando una pared, cayendo al suelo) tendremos que pulsar r¨¢pidamente los botones para intentar recuperarnos mientras el rival nos puede atacar. Por ¨²ltimo tambi¨¦n tenemos un ataque a distancia que gasta energ¨ªa, como los movimientos evasivos. El abanico de posibilidades es muy similar en todos los personajes, aunque tienen matices (Gipsy puede pasar de golpear con pu?os a hacerlo con dos filos de acero). El problema est¨¢ en la respuesta de los controles, simplemente deficiente.
Estamos controlando personajes mastod¨®nticos y la sensaci¨®n de peso y movimientos lentos as¨ª lo atestiguan. Pero una cosa es esto y la otra es que la reacci¨®n de nuestros personajes sea muy mejorable. Pulsar el movimiento de ataque y que no haga nada, teniendo que pulsar varias veces para que inicie la secuencia, es un ejemplo. Hacer ataques de carga (dejar pulsado uno de los ataques normales) tambi¨¦n tiene un intervalo de tiempo de retraso que provoca inseguridad sobre si el juego recibe el comando o no. La relaci¨®n entre nuestra pulsaci¨®n y la reacci¨®n en pantalla no siempre se cumple, y muchas veces lo hace de manera tard¨ªa. Esto empa?a una experiencia jugable ya de por s¨ª algo limitada. Y aburrida.
Otro problema es que el motor de impacto y las animaciones no acompa?an demasiado. Atacaremos, veremos la animaci¨®n de un golpe y resulta que por estar pocos cent¨ªmetros a un lado, nuestro rival no recibir¨¢ el golpe a pesar de que la hitbox de ambos luchadores est¨¢n en zonas de contacto. Es desesperante ver como damos golpes al aire que deber¨ªan conectar perfectamente. Por no hablar de proyectiles que atraviesan a los rivales sin que sufran da?o alguno. En este sentido, el t¨ªtulo no est¨¢ del todo pulido y puede acabar por desesperar a los jugadores que ven como golpes francos acaban en el limbo de manera totalmente incomprensible.
Para a?adir un poco de profundidad a la experiencia, tendremos habilidades y potenciadores que nos permitir¨¢n aprovechar las cualidades de nuestros personajes. A medida que avanzamos ganaremos experiencia que podremos usar para crear un personaje de cero, escogiendo sus movimientos, mejorando sus atributos (golpes, velocidad, defensa, etc.) y comprar otros potenciadores y habilidades. En el primer caso, acostumbran a ayudarnos en combate de diversas maneras: en los ¨²ltimos 45 segundos mejora nuestra fuerza, mejoramos velocidad durante un tiempo concreto, etc. En el segundo caso, son habilidades que aportan mejoras desde un inicio o en momentos concretos (m¨¢s porcentaje de da?o, por ejemplo). Todo esto tambi¨¦n se puede conseguir por la v¨ªa r¨¢pida: pagando conseguiremos miles de puntos de experiencia, nuevos potenciadores o nuevas partes del robot que creamos. El t¨ªtulo presenta dos caminos para el jugador solitario: el primero son las misiones normales que vamos desbloqueando a medida que vencemos enemigos; la segunda es la senda de la supervivencia, con m¨¢s cantidad de combates sin recuperaci¨®n de vitalidad entre ellos. Tambi¨¦n tendremos un modo multijugador tanto a nivel local como v¨ªa Xbox Live.
T¨¦cnicamente el t¨ªtulo puede ser vistoso por los personajes, su tama?o y esos movimientos que confirman el peso y envergadura de los mismos. Pero ese impacto queda r¨¢pidamente olvidado por unos escenarios que adem¨¢s de escasos tienen muy pocos detalles ni en la recreaci¨®n del agua en Alaska ni en los efectos de part¨ªculas en impactos y destrucciones de partes del escenario. Algunas animaciones y sobre todo f¨ªsicas de impactos afean el conjunto general. Adem¨¢s, la banda sonora brilla por su escasez de variedad y por pasar sin pena ni gloria. El t¨ªtulo llega totalmente en ingl¨¦s.
Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.