Actualidad
Gearbox "no controlaba" Duke Nukem Forever
"El tiempo dir¨¢" si se lanzan m¨¢s entregas. Ya trabajan en Playstation 4 y en Xbox One No trataron de "sacar tajada" con Aliens
En 1997, un grupo de dise?adores con experiencia en Bethesda y 3D Realms decide caminar por separado e iniciar la andadura de Gearbox Software en Plano, Texas (EE. UU.). El primer paso de Randy Pitchford, Brian Martel, Stephen Bahl, Landom Montgomery y Rob Heironimus no ser¨ªa en falso, pues se encargar¨ªan de trabajar en la licencia Half Life de VALVE, por aquel entonces convertida en la estrella del momento en PC, para producir las expansiones del t¨ªtulo, Blue Shift y Opposing Force, adem¨¢s de la versi¨®n para consolas de la primera aventura de Gordon Freeman.
Con este maestro de ceremonias, la desarrolladora especialista en ports firma con Microsoft y con Bungie para llevar HALO a PC. All¨¢ por el 2005, este camino de trabajos para terceros toma una ruta un tanto m¨¢s compleja, la de producir su primera propiedad intelectual, decisi¨®n que acaba con el nacimiento de Brother in Arms: Road to Hill 30, para consolas y para ordenador. Hasta aqu¨ª, el camino ha sido largo, explica Paul Hellquist, miembro del estudio, en GAMELAB: ¡°Gearbox posee un buen n¨²mero de franquicias. Nos preocupamos por todas y luchamos para llevar estas grandes marcas a nuestros fans, buscando buenas oportunidades¡±.
La experiencia profesional de Hellquist en Gearbox se inicia en 2008, ¡°buscando nuevas oportunidades¡±, tras haber trabajado en proyectos como el primer Bioshock en Irrational Games, y participar, ya en el estudio de Pitchford, en ¡°algunos proyectos que nunca llegaron a ver la luz¡±. A partir de aqu¨ª, pas¨® a formar parte del equipo de Borderlands, la serie estrella de la compa?¨ªa en la actualidad, focalizando sus esfuerzos en las secciones iniciales del juego y en el personaje de Claptrap, y particip¨® en los descargables de la primera parte antes de pasar a la secuela, en la que fue director creativo.

Su primer objetivo fue ¡°transmitir una fuerte sensaci¨®n de historia a la franquicia¡± ya que la primera parte ¡°ten¨ªa una gran historia pero no un argumento que fuera muy fuerte¡±, por lo que decidieron concebir personajes como Handsome Jack y Tiny Tina. Con esta f¨®rmula que mezcla humor y acci¨®n multijugador con un estilo gr¨¢fico m¨¢s pr¨®ximo a la animaci¨®n que al videojuego fotorrealista, la franquicia ha colocado casi diez millones de unidades entre sus entregas expandidas con varios contenidos descargables especialistas en alargar las horas de juego.
Conociendo la participaci¨®n de Hellquist en la serie, era inevitable la pregunta: ?Qu¨¦ pasar¨¢ con Borderlands en la next gen? ¡°Sobre Borderlands, la gente se sorprender¨¢ por lo que est¨¢ por llegar, pero no puedo entrar en detalle¡±, responde el miembro de Gearbox. No faltan ganas de sacar partido a aspectos de la next gen como el juego m¨¢s social: ¡°En un hipot¨¦tico nuevo juego de Borderlands, el tema social evidentemente que encaja muy bien, la nube es muy interesante en t¨¦rminos persistentes, cosas de esta naturaleza, pero todo esto son ideales, no podemos hablar de cosas que est¨¢n por llegar, pero la next-gen es muy interesante, quien sabe c¨®mo Borderlands puede evolucionar en el futuro¡±.
Duke Nukem, ?estrella desfasada?
Uno de los ¨²ltimos trabajos de Gearbox Software es Duke Nukem Forever, t¨ªtulo que tras estar m¨¢s de diez a?os en producci¨®n y cambiar de mano varias veces lleg¨® a las tiendas sin cumplir con las expectativas. A pesar de no estar involucrado en el proyecto, Hellquist explica que su producci¨®n fue ¡°algo que la compa?¨ªa no controlaba¡± pues ¡°la mayor parte fue desarrollada por la gente que llevaba a?os trabajando [...] cuando 3D Realms quebr¨® el n¨²cleo del equipo permaneci¨® junto para finalizar el juego¡±. El shooter lleg¨® a las tiendas recibiendo un ajustado 6 sobre 10 y quedando por debajo de las expectativas de los jugadores.
?Por qu¨¦ fall¨® Duke? Quiz¨¢s la falta de aceptaci¨®n del popular personaje se debi¨® a que su car¨¢cter machista ya no encaja en la industria del videojuego como lo hac¨ªa antes, aunque Hellquist no cree que ¨¦ste sea el factor determinante:¡°El personaje, Duke, fue un gran negocio en el pasado, a mediados de los 90, pero no creo que no haya conseguido ¨¦xito ahora porque hoy en d¨ªa no sea necesariamente el h¨¦roe tan popular de antes. Solo es una reflexi¨®n. Veremos que sucede con todo esto, si la gente realmente quiere m¨¢s Duke. Es algo que la gente ha estado hablando durante a?os, nadie sabe como terminar¨¢ y veremos en los que estos chicos anda trabajando¡±.

El futuro de las tablets
2K Games, editora habitual de los t¨ªtulos de Gearbox ¡ªBrother in Arms corre a cargo de Ubisoft¡ª, se ha caracterizado estos ¨²ltimos meses por apostar por lanzamientos exclusivos para m¨®viles y tabletas, pero tambi¨¦n por llevar algunos de sus lanzamientos a estos dispositivos con versiones adaptadas y hasta con ports casi id¨¦nticos, como es el caso de XCOM: Enemy Unknown en iOS. Incluso Borderlands ha contado con su propio t¨ªtulo mediante Borderlands Legends en forma de juego de rol y estrategia adaptado a la pantalla t¨¢ctil. Pero ver un shooter a la vieja usanza en estos dispositivos es algo espinoso¡±, seg¨²n el dise?ador.
En sus propias palabras,¡°Los shooters en iOS son espinosos. En consola tienes 4, 8, 12 controles diferentes, doce botones y dos joysticks anal¨®gicos; en iOS el input son toques, casi todo el rato toca toca toca, puedes tener dos c¨ªrculos virtuales que emulan los sticks an¨¢logicos pero donde est¨¢n mis gatillos... Realmente no hemos visto buenos shooters 1:1 y creo que es por el intefaz. Necesitas dise?ar un juego, un shooter en particular para este interfaz. No creo que puedas hacer una versi¨®n 1:1 [de Borderlands]¡±
La adaptaci¨®n de XCOM: Enemy Unknown resulta¡°genial porque en este caso tocar es una buena idea, he estado jugando todo el viaje en avi¨®n a XCOM y estaba muy contento teni¨¦ndolo en mi iPad¡±. Hellquist a?ade: ¡°Espero que m¨¢s editoras hagan juegos que puedan encajar en interfaces t¨¢ctiles y llevar las mejores experiencias a las tablets y los m¨®viles porque es algo que muchas editoras est¨¢n haciendo y estoy muy contento que 2K haya llevado XCOM a iPad¡±.

- Acci¨®n
Borderlands 2, secuela del aclamado juego de rol y acci¨®n en primera persona que fuera ¨¦xito de ventas, regresa con su estilo ¨²nico, sus carism¨¢ticos personajes y su adictiva jugabilidad de saqueo incesante y cooperativo. Un reparto completamente nuevo de personajes, habilidades, entornos, enemigos, armas y equipo se re¨²nen en una historia elaborada e interconectada. Haz nuevos amigos, armaos hasta los dientes y luchad en partidas cooperativas en una aventura de venganza y redenci¨®n en el inexplorado e impredecible mundo de Pandora.Borderlands 2 cuenta la historia de cuatro nuevos buscadores de la C¨¢mara en su lucha por liberar Pandora de las garras de Jack el Guapo, el astuto, carism¨¢tico y despreciable presidente de la corporaci¨®n Hyperion. Los jugadores se abrir¨¢n paso a tiros por toda Pandora para impedir que Jack despierte a un antiguo y maligno ser alien¨ªgena conocido como "el guerrero". A lo largo de su periplo se encontrar¨¢n con rostros familiares del primer juego, entre los que destacan los cuatro buscadores de la C¨¢mara originales (Roland, Lilith, Brick y Mordecai). Todos ellos y una pl¨¦tora de personajes nuevos ayudar¨¢n a los jugadores a derrotar a Jack, destruir al guerrero y salvar Pandora. Para PlayStation 3, Xbox 360, PC y PlayStation Vita.