Juegos Ocultos: Generaci車n PS2, GC, Xbox

Siguiendo con la l赤nea de reportajes "Juegos Ocultos" buceamos entre los cat芍logos de la anterior generaci車n para descubrir algunas gemas que no brillaron tanto como podr赤an haberlo hecho por su calidad e idea.

Cuando hace un tiempo planteamos "Juegos Ocultos: PS2" se hizo con una idea muy definida de que no ser赤a la 迆ltima vez que se visitara esa generaci車n. La consola de Sony es un caso at赤pico en tanto que cuenta con un cat芍logo masivo, en el que es f芍cil de encontrar multitud de t赤tulos de los llamado tapados. Pero en esa revisi車n quedaba pendiente un vistazo a las plataformas que compitieron esos a?os con ella: Gamecube y Xbox, dos consolas que llegaron algo tarde para plantar batalla, pero que acumularon un cat芍logo notorio de juegos tanto exclusivos como multiplataforma. Por ello, este reportaje va dedicado a las tres m芍quinas, con t赤tulos exclusivos y multiplataformas que complementen la anterior lista. Como siempre en esta l赤nea de reportajes, no hay una regla espec赤fica que marque que es un "juego oculto", la idea sigue siendo hablar de juegos que pese a su calidad y buenas ideas, resultaron menos populares y menos exitosos que los grandes nombres de su 谷poca. Nombres que para unos aficionados pueden ser bien conocidos, quiz芍s no lo sean tanto para otros, por lo que el objetivo en las siguientes p芍ginas es al menos conseguir que el lector descubra uno o varios nombres que se le pudieron escapar en su d赤a, o que el usuario m芍s joven pueda tener una ventana abierta a t赤tulos interesantes de la pasada generaci車n para expandir sus propio conocimiento. En cualquier caso, se espera que al menos sea un ameno repaso a t赤tulos destacados, originales y sorprendentes, alejados de la influencia y el 谷xito de los grandes superventas de su 谷poca.

Otogi 1&2

El calamitoso primer intento de Microsoft en Jap車n con Xbox no servir赤a para asentar la consola en el pa赤s del sol naciente, pero al menos sirvi車 para establecer relaciones y convencer a algunos estudios de las bondades de la nueva m芍quina. Sega fue en esos primeros a?os una gran aliada, apostando por la plataforma con varios t赤tulos propios y licenciados, entre los que se encuentra Otogi. From Software fue la responsable de dar vida a este hack*n slash mitol車gico, cabalgando sobre la imperante moda por estos juegos siguiendo la estela de Devil May Cry o Onimusha. Hubo en esos a?os muchos juegos parecidos, adem芍s de las obligatorias secuelas, as赤 que no es f芍cil encontrar t赤tulos destacados, pero Otogi brill車 con luz propia. From Software se entreg車 a fondo a aprovechar la potencia de la plataforma, generando un juego de gran belleza t谷cnica y creativa, con multitud de efectos que hac赤an cada combate un espect芍culo. Historia bien hilada, un s車lido sistema de combate, una dificultad m芍s que rese?able y un cuidado desarrollo forman uno de los juegos m芍s interesantes y desconocidos del cat芍logo de la Xbox original. Su secuela supo evolucionar y mejorar la f車rmula, introduciendo nuevos personajes jugables y llevando el juego a nuevos horizontes creativos.

Out Run 2

En 2003 el concepto de conducci車n arcade no era precisamente la ni?a bonita del videojuego pero Sega se permiti車 el lujo de recuperar su cl芍sico OutRun y dejar que AM2 crear芍 una secuela usando la nueva tecnolog赤a, dando de nuevo vida a la legendaria obra de Yu Suzuki que durante mucho tiempo fue la m芍quina m芍s deseada en unos salones recreativos y aut谷ntica bandera de la compa?赤a japonesa. El estudio reimagin車 a la perfecci車n el Outrun original, reproduciendo la sensaci車n de velocidad, el placer por la pura conducci車n arcade y el reto de vencer al tiempo con una estructura perfecta para ser jugado una y otra vez. El t赤tulo fue desarrollado para la placa Chihiro, una versi車n m芍s potente de la arquitectura de Xbox, por lo que el estudio brit芍nico Sumo Digital fue contratado para llevar la recreativa al formato dom谷stico, con excelentes resultados pero poca repercusi車n y una escasa distribuci車n -afortunadamente, unos a?os m芍s tarde llegar赤a Outrun 2006: Coast 2 Coast, t赤tulo multiplataforma que incluir赤a tanto Outrun 2 como Coast 2 Coast, una versi車n con nuevas ideas, modos y juego online, permitiendo a m芍s gente disfrutar de este gran t赤tulo. Un Ferrari, una rubia y cielos azules, a veces los sue?os se hacen realidad, aunque sea en un videojuego.

Phantom Dust


Junto con la de Halo, una de las comunidades m芍s resistentes y entregadas de la primera iteraci車n de Live fue la de Phantom Dust, uno de los t赤tulos m芍s 迆nicos y especiales del cat芍logo de Xbox. Dirigido por Yukio Futatsugi, el creador de Panzer Dragoon, la idea era muy original, llevando a los jugadores a un futuro post-apocal赤ptico en el que pocos humanos sobreviven y en los que un grupo selecto puede controlar la extra?a niebla que rodea al planeta para lograr poderes de todo tipo. La campa?a y la historia era muy interesante, con una gran est谷tica, pero el punto central del juego estaba en el multijugador. Hasta cuatro jugadores, cada uno equipado con una selecci車n personal de poderes, se enfrentaban en una amplia arena, poniendo en pr芍ctica todo tipo de estrategia en tiempo real para vecer a sus contrincantes. Vuelo, teleportaci車n, ataques que afectaban a las habilidades del contrario, habilidades defensivas, ofensivas...? Los poderes eran tan exagerados que afectaban al mismo entorno y abr赤an nuevos espacios, pero siempre bajo un intrincado sistema estrat谷gico que admite comparaciones con Magic: The Gathering, aunque en tiempo real. Phantom Dust ofrece un estilo de lucha 迆nico y estrat谷gico que algunos irreductibles jugadores siguen disfrutando contra viento y marea gracias a servicios como Kai o en local.

Republic Commando

Aunque es un juego basado en la archipopular Star Wars, no todos los t赤tulos cuentan con la misma popularidad dentro de la franquicia. Republic Commando es un claro ejemplo de esto y es una pena porque era un juego que demostraba realmente el talento dentro de la desaparecida LucasArts. Recogiendo ciertos toques de Metroid Prime, Halo o Rainbow Six -poco-, Republic Commando nos pon赤a en frente de un grupo de clones de 谷lite dentro de las Guerras Clon, asignados a algunos de los puntos m芍s calientes del conflicto clave. Al igual que el tristemente desaparecido Star Wars 1313, una de las gracias de Republic Commando era olvidarse de los Jedi y mostrarnos una cara distinta del universo de Lucas. No era muy dif赤cil, no era muy largo ni muy t芍ctico, y tampoco ten赤a un multijugador para el recuerdo, pero era un gran juego en l赤neas generales, s車lido como una roca, con una gran historia y divertido durante sus 10 horas de campa?a, con un gran acabado t谷cnico fruto de su condici車n de juegos de Xbox y PC. Un buen t赤tulo que hubiera merecido m芍s.

Buffy: Vampire Slayer

El problema de las licencias es que a veces resulta complicadas tomarlas en serio. Estamos educados a la fuerza en que, salvo honrosas excepciones, un juego de licencia suele ser mediocre en el mejor de los casos. Particularmente, una licencia televisiva como Buffy en manos de un grupo como The Collective -que en el 2002 acumulaba una poco impresionante l赤nea de juegos como Men in Black-, no era precisamente la mejor receta posible. Sin embargo, el equipo sorprendi車 a propios y a extra?os con un juego de acci車n muy notable, con un buen sistema de combate y los toques justos de variedad para darle ese necesario aspecto de aventura,  t谷cnicamente a un alto nivel, con una gran banda sonora y perfectamente fiel al esp赤ritu de la serie y sus personajes. Un ejemplo de c車mo tratar una licencia a todos los niveles.

Kingdom Under Fire: The Crusaders / Heroes

Sin duda, otra de las joyas m芍s desconocidas de Xbox, una consola cuyo cat芍logo fue perjudicado por la corta vida de la plataforma, la importancia aplastante de Halo en su imagen y el enorme poder赤o de PS2. En 2001, el estudio coreano Phantagram trat車 de mezclar dos juegos de enorme influencia en su pa赤s natal: Warcraft y Diablo. El resultado fue un curioso h赤brido al que todav赤a le faltaba algo para poder conciliar sus dos caras. Cuatro a?os m芍s tarde, el equipo encontr車 la tecla correcta y cre車 un fant芍stico h赤brido en el que se combinaba estrategia en tiempo real con acci車n directa, todo alimentado por unos potentes gr芍ficos y un gran apartado art赤stico que daban lustres a las batallas. El equipo cre車 un concepto revolucionario de la estrategia para consola, en el que dar 車rdenes a ej谷rcitos enteros se fusionaba adecuadamente con la esencia Musou, siendo acompa?ado adem芍s de una gran historia, mucho contenido y una buena variedad de personajes interesantes participando en una trama repleta de inter谷s. Hubo una buena secuela -precuela realmente- con Heroes, tambi谷n en Xbox, pero despu谷s la saga se precipit車 al abismo ya en 360.

P.N.03

La eterna olvidada, Vanessa Z. Schneider iba a para personaje grande: ten赤a la imagen, ten赤a la actitud y ten赤a un gran particularidad: un traje cin谷tico con el que los movimientos de su cuerpo se convert赤an en energ赤a, por lo que ten赤a que estar siempre en movimiento. Incluso cuando estaba parada, la mercenaria segu赤a moviendo r赤tmicamente su cuerpo para mantener su traje preparado. P.N.03 fue un gran incomprendido del cat芍logo de Gamecube, principalmente porque se esperaba un juego de acci車n en tercera persona m芍s t車pico, mientras que Shinji Mikami quiso hacer algo muy diferente. Mientras otros juegos de acci車n se contentan con un jugador atacando sin ton ni son y tratando de acumular combos, P.N.03 apostaba por la precisi車n, por retar al jugador a moverse en el momento justo y por hacerlo con estilo, en una fusi車n 迆nica entre TPS y Shoot*em Up tradicional con una f車rmula de acci車n pura que pocos entendieron en su d赤a. Su gran aliciente era la rejugabilidad e ir repitiendo campa?as en mayores niveles de dificultad, con nuevos trajes que aumentaban o alteraban las capacidades de una protagonista cuya imagen no se diluye con el tiempo.

Killer 7

El otro gran juego de los llamados ※Capcom 5§ del que P.N.03 era parte. La iniciativa de Capcom de apoyar a Gamecube con t赤tulos exclusivos y 迆nicos, realizados por algunos de sus talentos m芍s creativos como Mikami, Inaba o Kamiya, no sirvi車 de mucho a las ventas de Gamecube, pero al menos sirvi車 para conseguir una fant芍stica hornada de t赤tulos. Killer 7 es en muchos sentidos la carta de presentaci車n de Goichi Suda al mundo. El director ya era entonces un veterano de la industria japonesa que en los 90 ya hab赤a dirigido dos Fire Pro Wrestling, en consonancia con su pasi車n por la lucha libre, pero en general era bastante desconocido, especialmente fuera de Jap車n. T赤tulos como Michigan, The Silver Case o Flower, Sun and Rain, eran t赤tulos con su particular sello personal y completamente minoritarios. Pero con Killer 7, que llegar赤a para Gamecube y PS2, el mundo del videojuego comenz車 a prestar atenci車n. El juego conquistaba desde el principio con su poderosa est谷tica, un cel shaded plano que arrojaba inquietantes escenas y dibujaba a sus personajes con una marcada personalidad, pero lo que realmente atrapaba era la historia, la sensaci車n de estar dentro de un universo muy personal, con unos personajes que s車lo se pueden definir de memorables. Ser赤a con Killer 7 donde el aficionado empezar赤a a quedar con el nombre de Suda 51, aunque Killer 7 no tuvo ni las ventas ni el reconocimiento que merec赤a.

Chibi Robo

Una peque?a joya para gamecube de manos de uno de los estudios asociados a Nintendo m芍s impenetrables para el p迆blico occidental: Skip. El grupo ha creado algunos de los t赤tulos m芍s desconocidos del cat芍logo de diversas plataformas Nintendo, como GiFTPIA para Gamecube o Captain Rainbow para Wii, y muchos de esos juegos se han quedado en Jap車n -tambi谷n es el grupo responsable de la brillante serie bit Generations-. Afortunadamente, Chibi-Robo s赤 que apareci車 por nuestros lares en Gamecube, tarde, pero ya fue m芍s de lo que se esperaba. Se trata de una aventura entra?able en la que controlamos un peque?o robot intentando hacer buenas tareas en la casa de sus due?os, una familia en crisis con un padre desempleado, un hijo tremendamente t赤mido y una madre desesperada con la falta de urgencia de su marido ante la situaci車n en la que est芍n. Chibi Robo tiene un argumento que recuerda a Toy Story por momentos, pero una vez que se juega encontramos algo muy diferente, una historia en donde la ternura, la simpat赤a y lo surreal se dan la mano, con personajes sorprendentemente complejos y una historia capaz de tocar hondo al jugador.

Beach Spikers

Hablar de AM2 de Sega es hablar de arcade, no necesariamente de m芍quinas recreativas sino de la propia esencia de ese estilo de juegos. Siempre han sido capaces de crear t赤tulos f芍ciles de jugar, que atrapan r芍pidamente al jugador y lo mantienen gracias al cuidado dise?o y excelente controle . Gracias a esas marcas de la casa, Beach Spikers de Gamecube se ha mantenido todo este tiempo como el mejor t赤tulo de voleibol de playa jam芍s creado, un t赤tulo de esos que parece estar siempre dispuesto a ser jugado, especialmente en compa?赤a. ?gil, completo, divertido, con multitud de variables y un modo World Tour perfectamente capaz de entretenernos incluso aunque no tengamos a nadie con qui谷n jugar. Est芍 claro que el g谷nero no es extremadamente popular y no hay demasiados juegos sobre este deporte, pero ser芍 dif赤cil que alguno supere esta joya atemporal en este g谷nero en particular.

Metal Arms: Glitch in the System

Metal Arms es uno de esos t赤tulos de los que no sabes qu谷 esperar. Ves la portada con un robot con cara de mala leche un ca?車n por mano y piensas ※no me llama mucho§. El componente algo infantil del personaje nos hace pensar involuntariamente en uno de esos juegos accesibles para todo tipo de p迆blico, m芍s o menos competente pero carente de algo que lo haga genuinamente interesante. Pero una vez que dejas los prejuicios al lado y te pones a jugar, resulta que no s車lo es un gran t赤tulo, tambi谷n es uno de los mejores shooters de su tiempo. Gran variedad de armas, multitud de veh赤culos, un sistema de combate medido e intenso, una IA muy competente, sistema de combate sobresaliente, con una acci車n muy satisfactoria... A eso hay que sumarle un multijugador impecable al que s車lo le falta cooperativo y tenemos un gran shooter, muy ignorado en su 谷poca -la secuela fue desgraciadamente cancelada-.

Gladius

Sorprendente propuesta de la desaparecida LucasArts, seguramente un proyecto aprobado en tiempos m芍s felices, donde el equipo gozaba de m芍s margen para experimentar e intentar abrir nuevas fronteras m芍s all芍 del nombre Star Wars. Gladius es un juego de rol de inspiraci車n romana, aunque ambientado en un mundo de magia y fantas赤a, d芍ndole un toque bastante 迆nico que acompa?a bien a una historia imaginativa e interesante. Su mayor inter谷s est芍 en su interesante y profundo sistema de combate por turnos, en el que creamos y gestionamos a un grupo de gladiadores, cada uno con sus fortalezas, debilidades y particularidades. Necesitamos comprar equipamiento, subir experiencia y luego pensar bien c車mo movernos en la arena

Kya: Dark Lineage

Kya es uno de esos juegos que aparecen de ninguna parte y sin ninguna expectativa. Es dif赤cil esperar gran cosa de un plataformas desarrollado por un equipo como Eden Games, cuyo mayor y 迆nico 谷xito entonces estaba en la serie V-Rally -y m芍s tarde con Test Drive Unlimited-, pero Kya sorprendi車, particularmente por la construcci車n de mundo, con unos gr芍ficos muy destacados y una gran direcci車n art赤stica para mostrarnos un nuevo mundo repleto de color, con escenarios de naturaleza salvaje y alien赤gena. Bajo el manido argumento del viaje extradimensional por accidente, la protagonista adem芍s cuenta con algo que se agradece en esta clase de t赤tulos como es la versatilidad de movimiento, con mec芍nicas de vuelo libre y variedad de situaciones que lo hacen continuamente entretenido y ameno. No era perfecto, ten赤a ciertos problemas de c芍mara, a veces perd赤a el ritmo y la historia no manten赤a el inter谷s, pero la sorpresa por las cosas que hace bien compensan esas carencias.Desgraciadamentee, el estudio franc谷s responsable del proyecto tuvo que cerrar las puertas justamente este mismo a?o.

Second Sight

La casualidad quiso que dos proyectos distintos apostaran a la vez por los poderes ps赤quicos como elemento diferenciador: Psi Ops y este Second Sight, aunque en el fondo ambos juegos van en direcciones distintas. Mientras Psi Ops apostaba m芍s por la acci車n directa, Second Sight se estructuraba como un thriller psicol車gico con un componente narrativo mucho m芍s acentuado, una historia m芍s misteriosa y un desarrollo m芍s apegado al sigilo que a la acci車n directa. Con la ayuda de unos poderes mentales cada vez m芍s desarrollados, consegu赤amos m芍s influencia en cada escenario, pudiendo afectar a los enemigos de distinto modo, aunque siempre manteniendo un perfil m芍s defensivo, con un protagonista torturado y angustiado por unas circunstancias que le escapan. Free Radical demostr車 aqu赤 que pod赤a hacer t赤tulos de corte muy distinto a los intensos y desenfadados FPS como Timesplitter, un t赤tulo 迆nico dentro de su cat芍logo antes de su compra por parte de Crytek.

Drakengard 1 & 2

Ahora que Square Enix ha anunciado, contra todo pron車stico, Drakengard 3, es buen momento para valorar esa joya imperfecta que es la serie de la desaparecida Cavia. Por un lado nos encontramos con un juego de tremendas carencias t谷cnicas, con unos gr芍ficos muy discretos a todos los niveles y algunas mec芍nicas pocos elaboradas que conducen a momentos de tedio a lo largo de las 4 horas que puede durar la primera parte. Pero a pesar de todo esto, el estudio japon谷s logra imponer sus valores, primero creando una potente premisa: el pacto entre un humano y un drag車n moribundo, as赤 como sus consecuencias. El protagonista es un pr赤ncipe consumido por el odio hac赤a un imperio enemigo que ansia su ansio y responsable de la muerte de sus padres, as赤 que acepta el precio de su su voz por la ayuda de un poderoso drag車n. El hecho de cabalgar a lomos de la criatura, enfrent芍ndose a ej谷rcitos enteros por tierra y aire, es uno de los elementos distintivos de Drakengard. La poderosa trama, la profundidad de los personajes y el emotivo final son elementos que demuestran la grandeza, algo oculta, de una serie especial. Cavia termin車 precisamente su hist車rica trayectoria con otra joya sin pulir como es Nier, aunque afortunadamente parte de sus principales responsables siguen trabajando en Drakensang 3.

Sphinx and the Cursed Mummy

Otro juego de un estudio que, desgraciadamente, ya no est芍 con nosotros. El hist車rico estudio brit芍nico Eurocom hab赤a sobrevivido desde su fundaci車n a finales de los 80 realizando todo tipo de trabajos: licencias, conversiones, juegos para port芍tiles... una larga lista que dibujaba un estudio preparado y profesional. Pero eso no era suficiente, los responsables del estudio sab赤an que la situaci車n actual en la industria del videojuego no iba en favor de sus intereses: menos trabajos con licencias, menos producciones de "clase media". Eurocom necesitaba un 谷xito propio y Sphinx fue la mayor apuesta por conseguirlo. En este proyecto multiplataforma se pudo ver la verdadera medida de un equipo usualmente limitado por sus trabajos tradicionales, que aqu赤 disfrut車 de libertad para crear una muy interesante aventura al m芍s puro estilo Zelda y con toques muy destacables como la dualidad entre los dos protagonistas: un aguerrido Sphinx, m芍s dado al combate, y el pr赤ncipe Tutankhamon, convertido en momia y protagonista de secciones enfocadas al puzle.

Way of the Samurai

Aunque el juego de la japonesa Acquire se ha desarrollado en toda una serie con m迆ltiples entregas, la saga siempre ha estado orientada a un p迆blico m芍s bien minoritario, capaz de perdonar sus defectos y carencias por los originales elementos que pone sobre la mesa. Way of the Samurai nos pone en el papel de un ronin en plena ca赤da del shogunato Tokugawa, en los mismos comienzos de la llamada restauraci車n Meiji. La sociedad feudal japonesa estaba en un proceso de profundo cambio y nuestro papel es decidir qu谷 destino vamos a perseguir en un juego de historia abierta. Lo interesante de Way of the Samurai es que no plantea una estructura abierta meramente como un "haz lo que quieras", sino que pone todo 谷nfasis en la situaci車n social, en las tensiones entre clanes y en las decisiones que tome el jugador para guiar su historia personal, buscando y perdiendo alianzas mientras desarrolla su t谷cnica de combate y su arsenal de katanas.

Breakdown

Una de las ofertas m芍s originales y propias del cat芍logo de Xbox, as赤 como de la propia Namco, que se atrevi車 a innovar con un concepto de juego en primera persona completamente distinto a lo habitual. La particularidad m芍s aparente de este t赤tulo es que el combate no se centra en las armas, como ser赤a lo habitual con la perspectiva de c芍mara, sino que estas aparecen como raros extras que nunca son tan efectivos como los pu?os del protagonista, dotado de poderes especiales que le permiten descargar golpes de inhumana fuerza. Al principio cuesta un poco hacerse con la idea, pero el combate mejora por momentos y se hace cada vez m芍s satisfactorio a medida que seguimos jugando. La trama es tambi谷n sorprendentemente profunda, algo extra?a pero bien hilada y con la suficiente carga para mantener alto el inter谷s del jugador por el amn谷sico protagonista. Es una pena que Namco abandonara esta idea o que muy pocos hayan recogido el testigo de las mec芍nicas de este juego.

Lost Kingdoms II

From Software es un estudio con un cat芍logo digno de estudio y admiraci車n. Los creadores de Dark Souls tienen una sana variedad de t赤tulos en su haber, en los m芍s diversos campos y variopintas tem芍ticas. La serie Lost Kingdoms fue desarrollada en exclusiva para Gamecube y el primer juego acompa?車 al lanzamiento de la consola, siendo un juego con ideas interesantes -combinaci車n de tiempo real con una mec芍nica de combate basada en cartas que pod赤as seleccionar-, con algunos problemas o carencias, pero un buen juego. Pero la segunda parte es un juego mucho mejor al que no se dio la oportunidad de demostrarlo por el pobre precedente de su antecesor. Contamos con un mundo m芍s definido, un contexto m芍s interesante poniendo a la protagonista como parte de una cofrad赤a de ladrones y, lo mejor de todo, un sistema de combate mucho m芍s rico gracias a la incorporaci車n de nuevas cartas, formando un arsenal de 256 posibles hechizos y conjuraciones que usar en el campo de batalla.

Grabbed by the Ghoulies

En estos tiempos en los que Rare no es ni la sombra de la compa?赤a que lleg車 a ser, es agradable reencontrarse con este t赤tulo, el primero que hicieron para Xbox. De todos los juegos desarrollados bajo el sello de Microsoft, 谷ste es posiblemente el que m芍s cerca est芍 de las ra赤ces del estudio, incluyendo su gloriosa 谷poca en los ordenadores de 8 bits como Ultimate. Jugabilidad y estructura simples, presentaci車n t谷cnica de altura para la 谷poca y una idea mec芍nica capaz de dar juego durante muchas horas, un Beat'em Up diferente en el que el protagonista pod赤a combatir a los c車micos muertos vivientes de una mansi車n usando pr芍cticamente cualquier objeto que se nos pusiera a mano. No fue un juego del todo comprendido, especialmente porque se esperaba algo m芍s en la l赤nea de grandes aventuras plataformera como Banjo, pero desde la distancia se puede apreciar el ingenio, la simpat赤a y algunos elementos especialmente destacados como la genial banda sonora.

Kinetica

A veces, buceando en los cat芍logos de la compa?赤a, se encuentran t赤tulos que parecen haber sido enterrados a conciencia, nombres que surgen, logran incluso brillar y luego desaparecen sin dejar rastro. Por ejemplo, a Sony Santa Monica se le conoce por muchas cosas, entre ellas God of War como nombre m芍s importante, pero seguro que el nombre de "Kinetica" es mucho menos familiar. Bajo ese t赤tulo se encuentra un t赤tulo de carreras futurista de bastantes kilates que por otro lado ha sido pr芍cticamente olvidado. Los corredores portan un traje especial que les permite impulsarse a m芍s de 500 km/h por circuitos imposibles en futuristas paisajes. M迆sica electr車nica, gran ritmo y velocidad pura, adem芍s de una impactante portada. Quiz芍s Sony considerara que ya ten赤a bastante con Wipeout dentro de ese g谷nero en particular, pero el caso es que Kinetica es capaz de brillar con luz propia, especialmente mir芍ndolo desde la actual perspectiva en la que es cada vez m芍s dif赤cil encontrar juegos de carreras futuristas.

Hunter: The Reckoning

Hunter es otro de esos t赤tulos de los que se espera poco y acaba resultando en algo muy divertido. No es la clase de t赤tulo que vaya a revolucionar el mundo del videojuego, pero s赤 un t赤tulo de calidad capaz de divertir y entretener. Basado en el universo de Mundo de Tinieblas, Hunter no se permite 赤nfulas roleras y aparece como un t赤tulo de acci車n puro, muy apto para cooperativo a cuatro, con los cazadores protagonistas abandonandose a una org赤a de destrucci車n usando armas cuerpo a cuerpo y a distancia, adem芍s de poderes especiales. T谷cnicamente a un gran nivel y muy entretenido de jugar, Hunter era un buen ejemplo de Hack'n Slash propios de consola que aparecieron durante estos a?os al calor de 谷xitos como la serie Dark Alliance.

XGIII Extreme G

Otro buen ejemplo de una clase de t赤tulo que ya no tenemos el gusto de ver en nuestros d赤as es Extreme G, una saga que nacer赤a para seguir la estela del 谷xito de Wipeout. Por alguna misteriosa raz車n, esta clase de juegos de conducci車n futurista dejaron de producirse y de tener la relevancia que llegaron a tener, y es una aut谷ntica pena viendo el resultado con este juego, aparecido tanto en PS2 como en Gamecube. Este juego representaba el salto generacional de la saga de motos supers車nicas y el resultado era m芍s que prometedor, mostr芍ndose como un juego repleto de estilo, con circuitos muy divertidos y una gran sensaci車n de velocidad acompa?ada de una fant芍stica banda sonora, en este caso a cargo de algunos Djs de Ministry of Sound. Pero dado que la serie acab車 aqu赤 su trayectoria -y que Acclaim iniciaba su decadencia-, est芍 claro que no fue un gran 谷xito precisamente.

Spartan: Total Warrior

A punto de aparecer un nuevo Total War en la forma de Rome 2, es interesante recordar uno de los experimentos de Creative Assembly fuera de la estrategia. Jugando con el popular nombre de la saga, el estudio brit芍nico trat車 aqu赤 de conseguir encajar su gusto por las grandes batalla y un motor capaz de reproducir grandes escenarios y gran n迆mero de unidades con un juego de acci車n, controlando a un guerrero favorecido por los dioses y capaz de acabar 谷l solo con decenas de enemigos, e incluso usar armas divinas como el escudo de Medusa o las espadas de Atenea. Era tremendamente divertido ver los escenarios, con cientos de soldados luchando en batallas de gran escala, mientras nosotros pele芍bamos con hordas de enemigos e incluso hac赤amos frente a fuerzas sobrenaturales. Hubiera necesitado ser algo m芍s largo y contar ofrecido m芍s opciones de combate para conseguir un gran Hack*n Slash, ya que se notaba la inexperiencia del grupo para llevar su idea de combate a nuevos niveles. Pero a pesar de ello, un t赤tulo que merece ser m芍s reconocido, al igual que su ※continuaci車n§ en la presente generaci車n, Viking: Battle for Asgard.

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