Siguiendo con la l赤nea de reportajes "Juegos Ocultos" buceamos entre los cat芍logos de la anterior generaci車n para descubrir algunas gemas que no brillaron tanto como podr赤an haberlo hecho por su calidad e idea.
Cuando hace un tiempo planteamos "Juegos Ocultos: PS2" se hizo con una idea muy definida de que no ser赤a la 迆ltima vez que se visitara esa generaci車n. La consola de Sony es un caso at赤pico en tanto que cuenta con un cat芍logo masivo, en el que es f芍cil de encontrar multitud de t赤tulos de los llamado tapados. Pero en esa revisi車n quedaba pendiente un vistazo a las plataformas que compitieron esos a?os con ella: Gamecube y Xbox, dos consolas que llegaron algo tarde para plantar batalla, pero que acumularon un cat芍logo notorio de juegos tanto exclusivos como multiplataforma. Por ello, este reportaje va dedicado a las tres m芍quinas, con t赤tulos exclusivos y multiplataformas que complementen la anterior lista. Como siempre en esta l赤nea de reportajes, no hay una regla espec赤fica que marque que es un "juego oculto", la idea sigue siendo hablar de juegos que pese a su calidad y buenas ideas, resultaron menos populares y menos exitosos que los grandes nombres de su 谷poca. Nombres que para unos aficionados pueden ser bien conocidos, quiz芍s no lo sean tanto para otros, por lo que el objetivo en las siguientes p芍ginas es al menos conseguir que el lector descubra uno o varios nombres que se le pudieron escapar en su d赤a, o que el usuario m芍s joven pueda tener una ventana abierta a t赤tulos interesantes de la pasada generaci車n para expandir sus propio conocimiento. En cualquier caso, se espera que al menos sea un ameno repaso a t赤tulos destacados, originales y sorprendentes, alejados de la influencia y el 谷xito de los grandes superventas de su 谷poca.
El calamitoso primer intento de Microsoft en Jap車n con Xbox no servir赤a para asentar la consola en el pa赤s del sol naciente, pero al menos sirvi車 para establecer relaciones y convencer a algunos estudios de las bondades de la nueva m芍quina. Sega fue en esos primeros a?os una gran aliada, apostando por la plataforma con varios t赤tulos propios y licenciados, entre los que se encuentra Otogi. From Software fue la responsable de dar vida a este hack*n slash mitol車gico, cabalgando sobre la imperante moda por estos juegos siguiendo la estela de Devil May Cry o Onimusha. Hubo en esos a?os muchos juegos parecidos, adem芍s de las obligatorias secuelas, as赤 que no es f芍cil encontrar t赤tulos destacados, pero Otogi brill車 con luz propia. From Software se entreg車 a fondo a aprovechar la potencia de la plataforma, generando un juego de gran belleza t谷cnica y creativa, con multitud de efectos que hac赤an cada combate un espect芍culo. Historia bien hilada, un s車lido sistema de combate, una dificultad m芍s que rese?able y un cuidado desarrollo forman uno de los juegos m芍s interesantes y desconocidos del cat芍logo de la Xbox original. Su secuela supo evolucionar y mejorar la f車rmula, introduciendo nuevos personajes jugables y llevando el juego a nuevos horizontes creativos.
El problema de las licencias es que a veces resulta complicadas tomarlas en serio. Estamos educados a la fuerza en que, salvo honrosas excepciones, un juego de licencia suele ser mediocre en el mejor de los casos. Particularmente, una licencia televisiva como Buffy en manos de un grupo como The Collective -que en el 2002 acumulaba una poco impresionante l赤nea de juegos como Men in Black-, no era precisamente la mejor receta posible. Sin embargo, el equipo sorprendi車 a propios y a extra?os con un juego de acci車n muy notable, con un buen sistema de combate y los toques justos de variedad para darle ese necesario aspecto de aventura, t谷cnicamente a un alto nivel, con una gran banda sonora y perfectamente fiel al esp赤ritu de la serie y sus personajes. Un ejemplo de c車mo tratar una licencia a todos los niveles.
Metal Arms es uno de esos t赤tulos de los que no sabes qu谷 esperar. Ves la portada con un robot con cara de mala leche un ca?車n por mano y piensas ※no me llama mucho§. El componente algo infantil del personaje nos hace pensar involuntariamente en uno de esos juegos accesibles para todo tipo de p迆blico, m芍s o menos competente pero carente de algo que lo haga genuinamente interesante. Pero una vez que dejas los prejuicios al lado y te pones a jugar, resulta que no s車lo es un gran t赤tulo, tambi谷n es uno de los mejores shooters de su tiempo. Gran variedad de armas, multitud de veh赤culos, un sistema de combate medido e intenso, una IA muy competente, sistema de combate sobresaliente, con una acci車n muy satisfactoria... A eso hay que sumarle un multijugador impecable al que s車lo le falta cooperativo y tenemos un gran shooter, muy ignorado en su 谷poca -la secuela fue desgraciadamente cancelada-.
Aunque el juego de la japonesa Acquire se ha desarrollado en toda una serie con m迆ltiples entregas, la saga siempre ha estado orientada a un p迆blico m芍s bien minoritario, capaz de perdonar sus defectos y carencias por los originales elementos que pone sobre la mesa. Way of the Samurai nos pone en el papel de un ronin en plena ca赤da del shogunato Tokugawa, en los mismos comienzos de la llamada restauraci車n Meiji. La sociedad feudal japonesa estaba en un proceso de profundo cambio y nuestro papel es decidir qu谷 destino vamos a perseguir en un juego de historia abierta. Lo interesante de Way of the Samurai es que no plantea una estructura abierta meramente como un "haz lo que quieras", sino que pone todo 谷nfasis en la situaci車n social, en las tensiones entre clanes y en las decisiones que tome el jugador para guiar su historia personal, buscando y perdiendo alianzas mientras desarrolla su t谷cnica de combate y su arsenal de katanas.
En estos tiempos en los que Rare no es ni la sombra de la compa?赤a que lleg車 a ser, es agradable reencontrarse con este t赤tulo, el primero que hicieron para Xbox. De todos los juegos desarrollados bajo el sello de Microsoft, 谷ste es posiblemente el que m芍s cerca est芍 de las ra赤ces del estudio, incluyendo su gloriosa 谷poca en los ordenadores de 8 bits como Ultimate. Jugabilidad y estructura simples, presentaci車n t谷cnica de altura para la 谷poca y una idea mec芍nica capaz de dar juego durante muchas horas, un Beat'em Up diferente en el que el protagonista pod赤a combatir a los c車micos muertos vivientes de una mansi車n usando pr芍cticamente cualquier objeto que se nos pusiera a mano. No fue un juego del todo comprendido, especialmente porque se esperaba algo m芍s en la l赤nea de grandes aventuras plataformera como Banjo, pero desde la distancia se puede apreciar el ingenio, la simpat赤a y algunos elementos especialmente destacados como la genial banda sonora.
A punto de aparecer un nuevo Total War en la forma de Rome 2, es interesante recordar uno de los experimentos de Creative Assembly fuera de la estrategia. Jugando con el popular nombre de la saga, el estudio brit芍nico trat車 aqu赤 de conseguir encajar su gusto por las grandes batalla y un motor capaz de reproducir grandes escenarios y gran n迆mero de unidades con un juego de acci車n, controlando a un guerrero favorecido por los dioses y capaz de acabar 谷l solo con decenas de enemigos, e incluso usar armas divinas como el escudo de Medusa o las espadas de Atenea. Era tremendamente divertido ver los escenarios, con cientos de soldados luchando en batallas de gran escala, mientras nosotros pele芍bamos con hordas de enemigos e incluso hac赤amos frente a fuerzas sobrenaturales. Hubiera necesitado ser algo m芍s largo y contar ofrecido m芍s opciones de combate para conseguir un gran Hack*n Slash, ya que se notaba la inexperiencia del grupo para llevar su idea de combate a nuevos niveles. Pero a pesar de ello, un t赤tulo que merece ser m芍s reconocido, al igual que su ※continuaci車n§ en la presente generaci車n, Viking: Battle for Asgard.