
Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers
- PlataformaPS3PC83608IPD8AND8
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorWizards of the Coast
- Lanzamiento26/06/2013 (PS3, PC, 360)27/06/2013 (IPD, AND)
Magic The Gathering: Duel of Planeswalkers 2014
Dos magos frente a frente, una porta el poder para incendiar un mundo, su oponente es capaz de hablar a los muertos y hacer que obedezcan. La batalla se intensifica, los magos intensifican sus conjuros, convocan a m¨¢s poderosas y usan artima?as que lleguen donde el poder bruto no llega para quebrar al adversario. Esto es Magic, y esta es su puerta.
Magic: The Gathering apenas? necesita de presentaci¨®n, implantado como est¨¢ en la cultura popular. Incluso sin saber exactamente de qu¨¦ va, el que m¨¢s o el que menos ha o¨ªdo de ese juego de cartas y de las aut¨¦nticas fortunas gastadas en una carta especial o en construir un buen mazo -como en todo, algo de verdad y algo de mito hay en todo esto, aunque en general es verdad que se puede ir mucho dinero a poco que te descuides en construir una baraja ¡°perfecta¡±-. Bajo un simple y elegante dise?o, dos jugadores se sientan frente a frente en un reto en el que interviene estrategia, t¨¢ctica y suerte, los elementos que todo general debe tener a la hora de enfrentarse a su destino en el campo de batalla.
A pesar de la fama de complejidad de Magic, en realidad las bases son sencillas. Cada jugador tiene su turno, en el que empieza poniendo, si dispone de ella, de una carta de man¨¢. Esta es la esencia del juego y lo primero que se aprende, ya que esto es lo que delimita tu poder. El man¨¢ viene representado por una carta de territorio, que se asocia a un elemento y a una escuela de magia espec¨ªfica. La monta?a representa el fuego, la furia y el caos, con poderes relacionados con el fuego, con los orcos, fenix y dragones. La isla representa el azul, la escuela m¨¢gica de la ilusi¨®n, el enga?o y el intelecto. El pantano alberga la magia negra, representada por vampiros, zombis y otras criaturas menos t¨®picas devueltas a la vida por poderes nigrom¨¢nticos. El bosque es el color verde y representa la naturaleza y la vida. Por ¨²ltimo est¨¢ la llanura, la encarnaci¨®n de la magia blanca del orden y la protecci¨®n, honrada por grandes h¨¦roes y entidades celestiales.

Cada turno puedes poner acumular una de estas cartas de man¨¢. La posibilidad de lanzar un conjuro o convocar a una unidad depende de esa reserva, y adem¨¢s cada hechizo en una escuela suele requerir un n¨²mero m¨ªnimo de man¨¢ de un tipo determinado. As¨ª, un conjuro en el espectro rojo puede requerir tener dos tierras espec¨ªficamente de monta?a y otras dos de cualquier otro tipo de man¨¢. La idea es que se puedan formar barajas mixtas, con tierras de dos o tres tipos, capaces de soportar una variedad de conjuros de distintas escuelas que funcionen bien entre s¨ª. Todo esto es nivel Barrio S¨¦samo no ya para un aficionado a Magic, sino para cualquiera que haya jugado a los anteriores Planewalkers. Pero tambi¨¦n es importante dejarlo dicho porque si hay algo en lo que se parece insistir, a?o tras a?o, es que Duels of Planewalkers es s¨®lo la puerta de entrada a Magic, para bien o para mal, y por tanto no es un sustituto para la ¡°experiencia real¡±, pese a que cada a?o se da una cucharadita m¨¢s.
La gran novedad este a?o, important¨ªsima, es que por fin vamos a poder crear nuestro propio mazo personalizado, ni m¨¢s ni menos que lo que se ha estado rogando desde que la saga comenzara. Hasta ahora, tanto la campa?a como el multijudador en Duels se ha desarrollado con barajas cerradas, siempre con una misma progresi¨®n: liberar diferentes mazos cerrados y luego ir jugando en campa?a u online para ir liberando nuevas cartas de esa baraja, comenzando por 30 cartas iniciales y terminando por 60, lo que te permit¨ªa personalizar hasta cierto, pero siempre de forma extremadamente limitada. Para dar un poco de longevidad al multijugador hab¨ªa una variedad de mazos tem¨¢ticos, a los que adem¨¢s se inclu¨ªan otros a trav¨¦s de DLC. Lo bueno de esto es que te permite ver c¨®mo interaccionan las diferentes escuelas y descubrir sinergias interesantes y divertidas que seguramente un jugador reci¨¦n introducido en Magic hubiera tardado mucho en descubrir por si solo. Tambi¨¦n es una buena forma de encontrar ideas originales y mec¨¢nicas curiosas, conceptos avanzados que incluso podr¨ªan dar ideas a alguien experimentado. Pero a la hora de querer ser competitivo y conseguir la mejor baraja posible dentro de una estrategia definida de principio a fin por el usuario, esto no serv¨ªa.

Pero con esta edici¨®n del 2014 por fin encontramos la tan ansiada capacidad de crear mazos personalizados aunque, claro est¨¢, con condiciones y de forma muy controlada. Los mazos predefinidos siguen existiendo por supuesto, la campa?a principal se desarrolla con ellos y quien quiera puede saltar al multijugador controlado con esta clase de barajas. Sobre ellas, hay que se?alar algunos puntos negativos. Generalmente los jugadores que mejor conocen el juego suelen definir estas barajas cerradas como ¡°mediocres¡± desde un punto de vista competitivo aunque potencialmente divertidas. Pero en este a?o se han descuidado algunos aspectos. El primer ejemplo claro lo encontramos con una de las dos barajas iniciales que tenemos para jugar la campa?a: Fireweave. Tradicionalmente las barajas rojas puras de Duels han seguido la idea de ser r¨¢pidas y ¡°explosivas¡± por as¨ª decirlo, pero con las 30 cartas iniciales no encontramos una selecci¨®n tremendamente pobre que forma una din¨¢mica lenta y torpe de construir. Hasta que no se empiezan a ganar partidas y a liberar algunas cartas para cambiar la composici¨®n, las sinergias no empiezan a funcionar realmente bien. No quiere decir que todas las barajas cerradas pequen de esto, pero teniendo en cuenta que se trata de una de las dos posibles opciones para comenzar a jugar, se deber¨ªa haber podido hacer un mejor trabajo al respecto.
Con ese pobre comienzo, en campa?a cerrada nos encontramos tambi¨¦n con algunos viejos pecados de la saga. Como ya se ha comentado, la gracia de los mazos cerrados es que permiten ilustrar diferentes estrategias, algunas muy particulares. Magic no es muy complicado en cuanto a reglas, pero su gracia reside en que las cartas pueden desafiar cualquier regla establecida y alterar la partida en direcciones completamente inesperadas. Buen ejemplo es la baraja de Zorislav, una baraja predefinida Azul-Negra plagada de conjuros que eliminan tu mano actual y que resulta desesperante ya que pr¨¢cticamente te impide desarrollar cualquier estrategia a medio o largo plazos y tienes que depende de la suerte de que en los cambios de manos obtengas alguna combinaci¨®n que puedes hacer funcionar. Otras composiciones cerradas son ejemplos ilustres de algunas de las cosas m¨¢s irritantes que puedes ver en una partida de Magic: cartas que ponen decenas de criaturas sobre la mesa en un visto y no visto, barajas azules especializadas en arruinar tus hechizos e invocaciones -nada como conseguir sacar a uno de tus cartas estrella para ver como es autom¨¢ticamente devuelto a la baraja con un hechizo que apenas cuesta man¨¢-. Hay un poco de todo, pero los veteranos de Duels ya sabr¨¢n a qu¨¦ atenerse y en cuanto a los dem¨¢s, m¨¢s de las irritaciones, es un gran m¨¦todo para aprender a jugar a Magic.

Pasando al modo estrella, ¡°Sealed¡±, aqu¨ª es donde nos empezamos de acercar un poco m¨¢s a lo que es Magic. Con una cuidada presentaci¨®n, al introducirnos en este modo se nos har¨¢ entrega de seis ¡°sobres¡±, los llamados Boosters, cada uno con un total de 15 cartas aleatorias para formar un total de 60 cartas que puedes organizar como quieras. Contamos con un elegante gestor de barajas que nos permite ordenar todas las cartas por diferentes filtros y que nos facilita mucho la vida para ver qu¨¦ tenemos y c¨®mo podemos empezar a hacer buen uso de los que no ha tocado. Tambi¨¦n contamos con la opci¨®n de personalizar a nuestro gusto cu¨¢ntas cartas de man¨¢ queremos en nuestra baraja y de qu¨¦ tipo. Para guiar un poco al jugador novel, se ofrecen una serie de consejos que no son ¡°reglas¡± pero que sirven un poco para guiarte en el proceso. Se aconseja por ejemplo que de las 60 cartas se elijan solo 40 -hay que tener en cuenta que si la baraja es muy grande, hay menos posibilidades de obtener las cartas que necesitas en un momento determinado, aunque puedes tambi¨¦n tener 60 si lo prefieres-. Se aconseja tambi¨¦n que sean de uno o dos colores como m¨¢ximo y que tengan una cierta proporci¨®n de criaturas y cartas de man¨¢ determinadas. Tambi¨¦n nos avisar¨¢ si tenemos alguna carta que requiera de un man¨¢ determinado que no tengamos en la baraja. Todo esto son consejos y a partir de ah¨ª ya se puede hacer lo que uno quiera, s¨®lo respetando la regla de no poder tener cuatro cartas del mismo tipo -excluyendo las de man¨¢-.
Es un aut¨¦ntico placer tener las cartas en alta resoluci¨®n, tan bien presentadas y algunas incluso animadas para poder montar nuestra propia baraja con ellas. Aqu¨ª es donde est¨¢ una de las principales esencias de Magic: las posibilidades, las estrategias, los proyectos y la seducci¨®n de inventar. Atr¨¢s quedan las limitaciones y la unidimensionalidad de las barajas cerradas, ahora tenemos un mundo por descubrir, estrategias que combinar en nuevos sabores, potencial... un atisbo a la grandeza del decano juego, pero s¨®lo un atisbo. En la fiel tradici¨®n de esta serie por dejarnos con la miel en los labios, pronto encontramos las limitaciones y las puertas al campo de este modo. Para empezar, una vez que tenemos una baraja a nuestro gusto, podemos pasar a una mini-campa?a para enfrentarnos a varios magos, con la promesa de adquirir tres sobres m¨¢s si lo completamos. El problema viene cuando queremos otra baraja, una parte importante de Magic es poder tener distintos arsenales personalizados y elegir cu¨¢l usamos en cada duelo, pero esto est¨¢ algo limitado aqu¨ª: contamos con la posibilidad de crear una segunda baraja, pasando por el mismo proceso de la primera. Pero a partir de ah¨ª, necesitaremos comprar la posibilidad de crear nuevas barajas, lo que puede resultar un poco frustrante e innecesario.

Y luego por supuesto que la selecci¨®n total de cartas en Sealed Mode est¨¢ muy limitada con respecto a lo que es la realidad. Por un lado no est¨¢ mal como introducci¨®n ya que as¨ª llegamos a un espacio donde todo el mundo tiene m¨¢s o menos las mismas armas -aunque quien haya gastado algo m¨¢s en tener m¨¢s barajas, tiene m¨¢s opciones a su elecci¨®n-. Pero ciertamente no estamos en Magic The Gathering Online, donde es f¨¢cil que un jugador novel sea apalizado por jugadores que han invertido varios cientos de euros en su baraja. Teniendo en cuenta las limitaciones de la saga hasta el momento, es una bocanada de aire fresco y algo tremendamente bienvenido, pero nos quedamos con ganas de mucho m¨¢s.
Realmente es la historia de la vida de esta serie. Stainless Games sigue mejorando a?o tras a?o el interfaz y la presentaci¨®n, pero Duels est¨¢ dise?ado para ser una ¡°puerta de entrada¡± a lo real, y por tanto parece que estar¨¢ siempre limitado por dise?o, incluso cuando se incorporan elementos como las barajas personalizadas. Para este a?o adem¨¢s han mejorado bastante la versi¨®n en PC con respecto al a?o pasado, donde se not¨® demasiado que el iPad era la prioridad. La calidad visual, riqueza de efectos y presentaci¨®n en general del tablero es fant¨¢stica. Quiz¨¢s un veterano de Magic diga que le sobran todos los efectos y sonidos comparado con la experiencia ¡°pura¡± de las cartas f¨ªsicas sobre la mesa, pero no se puede negar que el trabajo con Duels es fant¨¢stico, ya no s¨®lo a nivel visual sino tambi¨¦n en lo que respecta a automatizar todo el proceso de jugar a Magic y facilitar al jugador el ver sus cartas y ponerlas sobre la mesa.

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.