Dying Light

Cazar y explorar de d¨ªa. Sobrevivir y ocultarse de noche. Este es el binomio jugable que Dying Light propone, una suerte de Dead Island con un ciclo d¨ªa-noche capital y mec¨¢nicas Parkour dentro de un Survival Horror en 1? Persona. Recorremos un paraiso tropical y nos enfrentamos a golpe de saltos a zombies y a algo peor: humanos desesperados.

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"Good Night. Good Luck"
"?Qu¨¦ es lo que le falta a los juegos de zombies actuales?" Bueno, seguro que la respuesta a esa pregunta puede ser bastante amplia, pero seguro que antes de ver por primera vez Dying Light hace unas semanas, cuando os contamo los primeros detalles, nadie apost¨® por decir ¡°?Parkour! Le falta Parkour¡±. Esta pregunta que hemos formulado es la misma que Techland ¨CCall of Juarez, Dead Island- se hizo cuando Warner les encarg¨® una IP de terror en 1? Persona similar a su medi¨¢tica saga zombie. Y se dieron cuenta de que a los t¨ªtulos de ahora les faltaba mayor movilidad, la que tienen Faith o Altair y Ezio en sus series gracias a las mec¨¢nicas parkour que convierten a cualquier escenario en una v¨ªa de escape. Poder hacer algo m¨¢s que correr atr¨¢s o adelante, esquivar y cerrar una puerta era la intenci¨®n del estudio. Y eso es lo que han terminado aplicando a su nuevo juego.

Con el tr¨¢iler CG presentado poco antes del E3 2013, Dying Light ha sido una de esas IPs que quiz¨¢s no han tenido de entrada la repercusi¨®n masiva de un MGSV o un Destiny, pero s¨ª era una de esas que muchos ten¨ªamos curiosidad por ver y probar de primera mano, atra¨ªdos por la singular mezcla de mec¨¢nicas. Y as¨ª hemos podido hacerlo, jugando con una demo que arroja unas enormes cotas de diversi¨®n en cuanto a atravesar escenarios sandbox de una manera que desde Mirror¡¯s Edge, no se ha prodigado en su referente en 1?Persona. Adem¨¢s, hemos tenido una muestra de las misiones paralelas que se cruzan con la principal, recreando aquella que el estudio se?al¨® durante la presentaci¨®n pre-E3 del juego y que envolv¨ªa los sollozos de una ni?a.

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Para poneros en r¨¢pidos antecedentes, una pandemia de infectados ha estallado. El mundo que conocemos es una sucesi¨®n de ciudades desiertas, aunque no vac¨ªas. El juego contar¨¢ con varios personajes, aunque de momento solamente sabemos que el principal que manejaremos se encuentra ya infectado por el virus que se ha extendido, por lo que somos inmunes a bocados de los enemigos, aunque seguimos sangrando como un humano y, por lo tanto, podemos morir. La demo empieza de golpe, dentro de una zona de cuarentena en la ficticia ciudad de Harram, una suerte de crisol en el que chocan varias culturas aunque tiene ese aire de ciudad tropical. Al igual que en el tr¨¢iler CGI, vemos que un avi¨®n deja caer dos bultos con equipo de supervivencia y provisiones. Tras dos meses encerrados en esa c¨¢rcel sin barreras mientras el virus se propaga por la ciudad, y con las provisiones escaseando y otros grupos de supervivientes al acecho, toca correr junto a otro personaje, Jade, por ellas.

Y aqu¨ª es donde encontramos la primera diferencia manifiesta con Dead Island: La agilidad. Cual Faith ¨Cpodemos deslizarnos por el suelo como ella y rodar-, la velocidad y agilidad de nuestro protagonista ya suponen un elemento diferenciador en el Survival Horror. Hay infectados por las calles que quieren mordernos, pero son tan lentos que claramente nos sentimos superiores desplaz¨¢ndonos por los tejados, tuber¨ªas y dem¨¢s. Porque este es uno de los secretos de Dying Light, esquivar a los enemigos antes que enzarzarnos en costosas ¨Cpor la escasez de munici¨®n e items-  batallas contra hordas de supurantes antiguos humanos en ocasiones es una opci¨®n, pero en otras es una necesidad, ya sea por escasez o por simple matem¨¢tica al vernos rodeados de un grupo de enemigos superior en n¨²mero. Y aqu¨ª no saldremos vivos simplemente machacando el ataque de mel¨¦e una y otra vez.

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Pero aqu¨ª es donde vimos otro de los elementos del gameplay en forma de eventos/misiones paralelas generadas de forma aleatoria seg¨²n Techland, que se nos plantear¨¢n mientras cumplimos un objetivo principal como en este caso los fardos con munici¨®n, con armas o medicinas. Un grito interrumpe nuestro devenir de saltos en pos del humo que se?ala su localizaci¨®n. Un grito que procede del interior de una casa que bien podemos investigar, o pasar de ¨¦l y seguir a lo nuestro. Como buenos samaritanos curiosos acudimos a ¨¦l ¨Centrar no fue tan f¨¢cil como pasar por la puerta sin m¨¢s-, solo para vernos recompensados con un infectado mordi¨¦ndonos la pierna, a lo que sucedi¨® un crujido. No el de nuestro f¨¦mur, sino el de la cabeza del enemigo tras el golpe que le pegamos. Dentro de un armario hallamos a una pobre ni?a completamente traumatizada. El bocado no importa, porque ya estamos infectados, pero mejor dejamos de servir a la comunidad y vamos a por esos suministros, porque otro de los elementos est¨¢ sucedi¨¦ndose con rapidez: el Crep¨²sculo.

Twilight
Recordar¨¦is que hemos tenido que salir de una zona de cuarentena segura para jug¨¢rnosla con las provisiones. Y a cada paso que damos, zombie que esquivamos y salto que pegamos, la base se aleja m¨¢s, y el d¨ªa avanza con el sol en el cielo cayendo a su puesta. Este es precisamente el evento que deber¨ªa darnos m¨¢s miedo, puesto que de d¨ªa somos cazadores, pero de noche solamente meras presas. Toca darse prisa, porque el humo del punto de aterrizaje est¨¢ cada vez m¨¢s cerca. En los alrededores de este hallamos de repente una marea de infectados a los que despistamos para que sigan en una direcci¨®n mientras nosotros nos vamos por la correcta. Y, al fin, tenemos delante nuestra el paquete, solo para darnos cuenta de que este y su contenido ya tienen due?o. Unos due?os que nos indican amablemente que ya anochece apunt¨¢ndonos con ametralladoras a la cabeza.

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Esto marca otra constante en la jugabilidad: Los encuentros con los humanos. Si no nos mostramos hostiles, ellos no tienen porqu¨¦ tomar medidas. Ahora mismo somos uno contra una docena armados que llevan las de ganar y estar¨¢n tan hambrientos y necesitados como nosotros, as¨ª que mejor vamos por el otro env¨ªo de los dos que el avi¨®n solt¨®, ya que en estos momentos no tenemos aliados para contraatacar, aunque suponemos que en el juego final habr¨¢ momentos en que tendremos que escoger la violencia e imponernos y no dejar que nos pisen el terreno. Atardece m¨¢s r¨¢pido y Jade nos conmina a que aceleremos el paso, pero no da tiempo. La noche cae y, como en la selva, multitud de ruidos y gru?idos comienzan a sonar en el aire.

Volatile
De d¨ªa somos supervivientes que vemos a los zombies venir a distancia, que creamos armas y nos podemos defender ante su lentitud, y si la cosa se pone fea, en un par de saltos estamos en una posici¨®n superior sonriendo ante su imposibilidad de cogernos ¨Caunque os advertimos que eso no sucede con toda la fauna que hay a esa hora del d¨ªa, por lo que nunca podemos despistarnos. Pero eso es de d¨ªa solamente. De noche, como si hubi¨¦semos entrado en una dimensi¨®n alternativa de la ciudad, el cazador es una presa, el valiente ?debe huir ¨Cos aseguramos que a toda velocidad- y esconderse, y rezar porque el sol salga pronto. Los infectados ahora son r¨¢pidos y su IA los espoilea con una violencia inusitada, por lo que mejor que hallamos aprovechado la luz del sol, buscado items y personalizado con su sistema de creaci¨®n de armas ¨Cque recuerda al de Dead Island- algunas realmente ¨²tiles.

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Mientras que las clases ya vistas de infectados ¨Cno se les puede llamar exactamente zombies porque algunos se comportan estilo 28 D¨ªas Despu¨¦s o la pr¨®xima World War Z, atacando con velocidad y movimientos r¨¢pidos- pueden seguir siendo derrotados, ser¨¢ en plena oscuridad cuando salgan los peores, llamados Vol¨¢tiles. En cuanto estos seres, que adem¨¢s reciben ayuda de los infectados, pongan el ojo en nosotros y nos descubran, solamente se puede hacer una cosa: Correr, huir como locos, sin mirar atr¨¢s ¨Caunque podemos echar un vistazo sobre el hombro a ver d¨®nde se encuentran, instante visualizado a c¨¢mara superlenta-  y procurar que no nos equivoquemos en el siguiente salto, porque nos alcanzar¨¢n sin dudarlo debido a su extrema velocidad. Y si nos alcanzan, estamos muertos, as¨ª de simple. A pesar de que las intenciones del estudio son las de poder combatir de noche tambi¨¦n y concebir un t¨ªtulo con acci¨®n en el que no nos limitemos a huir, siempre llegar¨¢ un momento en que nos daremos cuenta de que no podemos ganar, aunque ha sido muy poco lo que se ha visto de Dying Light todav¨ªa.

La forma de movernos por la ciudad ha sido muy org¨¢nica, muy natural. No es habitual quedarse atascados, ya que cualquier cosa que veamos susceptible de ser usada para saltar o trepar ¨Cincluso la espalda de un infectado para apoyarnos- nos servir¨¢. Los controles de Parkour son sencillos de aprender, y enseguida estaremos disfrutando de esta habilidad, que desde luego es la que ha marcado una diferencia con respecto a coet¨¢neos del g¨¦nero. A pesar de que el sistema de combate parece secundario con respecto al parkour, la exploraci¨®n y las plataformas, nuestro personaje sabe defenderse y atacar. Contamos adem¨¢s con un medidor que se carga para realizar un golpe especial, y al igual que en otros como el Death by Degrees de Namco o el m¨¢s reciente Mortal Kombat, podemos visualizar en un instante tipo radiograf¨ªa los huesos de nuestros rivales romperse, adem¨¢s de seccionar partes en un t¨ªtulo que no huye del gore. Por ¨²ltimo, y al estilo de Joel en The Last of Us, podemos usar una especie de sonar llamado Pulse para saber la posici¨®n de los Vol¨¢tiles.

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Next-Gen
En el plano t¨¦cnico, la demostraci¨®n corr¨ªa en un PC del que se?alaron que ¡°est¨¢ construido con especificaciones t¨¦cnicas cercanas¡± a las que veremos en las consolas de nueva generaci¨®n. Y el resultado es simplemente espectacular: Una iluminaci¨®n soberbia que muestra el paso del d¨ªa y el sombreado actuando sobre escenarios? y personajes, fluidez constante en un juego que la requiere sobre todo en los pasajes m¨¢s intensos de huida, palmeras y vegetaci¨®n cargadas de detalles, distancia de visionado alt¨ªsima cuando estamos sobre los tejados, hordas de enemigos en ocasiones. Un conjunto que impresiona y que esperemos luzca as¨ª de bien en PS4 y XOne. Desde luego, la nueva propuesta de Dying Light promete sacarle partido a la Next-Gen en este apartado, aunque tenemos curiosidad por ver qu¨¦ tal lucir¨¢ en los sistemas actuales y si visualmente la experiencia se resentir¨¢ demasiado.

Dying Light, una propuesta que se podr¨ªa haber quedado en un remedo de Dead Island solo que bajo otro nombre, se ha convertido por contra en una IP muy interesante que realmente busca aportar originalidad a un g¨¦nero verdaderamente trillado como el de sobrevivir a infectados/zombies en ambientes post-apocal¨ªpticos. El Parkour no act¨²a s¨®lo como a?adido para variar un ¨¢pice el gameplay, sino que centra la jugabilidad para ofrecernos otra forma de enfrentarnos a una pandemia zombie. Y el a?adido del ciclo d¨ªa-noche aporta una dualidad jugable que de momento se nota diferente la una a la otra. Previsto para 2014 en PlayStation 3, Xbox 360, PC y las Next-Gen PlayStation 4 y Xbox One, si Techland cuida esta nueva propiedad de Warner en cuanto a argumento, eventos y posibilidades, podr¨ªamos estar ante uno de los bombazos del a?o que viene. Eso solamente el tiempo lo dir¨¢, pero lo que es innegable son las cotas de diversi¨®n de recorrer un enorme mapeado usando el parkour mientras esquivamos monstruos y humanos que van a por nosotros.

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Dying Light

  • XBO
  • PS4
  • PC
  • Acci¨®n
  • Aventura

Dying Light, desarrollado por Techland para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una aventura de acci¨®n en primera persona survival horror con un ciclo d¨ªa-noche que determinar¨¢ el nivel de agresividad de nuestros enemigos. ?Sobrevive en una ciudad devastada por un virus de zombis! En tu misi¨®n secreta deber¨¢s tomar una decisi¨®n. ?Ser¨¢s fiel a tus superiores o salvar¨¢s a los supervivientes? Est¨¢ en tus manos...

Car¨¢tula de Dying Light
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