[E3 2013]The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
El primer Zelda exclusivo de Nintendo 3DS, conocido como la secuela de A Link to the Past, cambia de nombre y muestra las novedades que usar¨¢ en un mundo conocido por todos.
Pocas veces da la casualidad que en un mismo evento se pueden ver dos juegos de la saga The Legend of Zelda en desarrollo. Este ha sido el caso del E3 de 2013, y Nintendo incluso pens¨® en ense?ar el nuevo juego de la serie para Wii U pero lo descart¨®. Si para la consola sobremesa de la desarrolladora japonesa est¨¢ en marcha un remake de Wind Waker, para la plataforma m¨¢s exitosa actualmente de Nintendo hay un proyecto totalmente nuevo, pero con aires de cl¨¢sico. Se trata de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, nombre definitivo para el t¨ªtulo que conoc¨ªamos hasta hace poco como A Link to the Past 2. Aunque la referencia a la entrega de Super Nintendo se haya perdido en el nombre, el juego sigue siendo una secuela espiritual que comparte mucho m¨¢s que protagonista, enemigos y universo.
El primer Zelda exclusivo de Nintendo 3DS, que ha recibido ya un remake de Ocarina of Time y en formato digital est¨¢n por ejemplo los Oracle entre otros, mantiene la esencia de la franquicia. Eso significa que nos encontramos en un formato de aventura tan cl¨¢sico como exitoso: un enorme mundo que interconecta las mazmorras, esencia jugable principal de The Legend of Zelda. Adem¨¢s, el compendio de enemigos que se van apareciendo ante Link son plenamente reconocibles desde un primer momento. Pero A Link Between Worlds tiene un elemento diferencial respecto a otras entregas: usa el mismo mapa que pudimos disfrutar en 1992 en A Link to the Past. Retos y desaf¨ªos totalmente nuevos, pero una Hyrule dise?ada y estructurada como el que para mucho es el mejor Zelda 2D que ha salido jam¨¢s. Lo primero que hace uno con la demostraci¨®n jugable en el E3 es precisamente ver si todo lo que hay ah¨ª fuera nos es reconocible. Y s¨ª.
La demo jugable empieza con Link saliendo de su casa. Un peque?o garbeo por el mapa y la sensaci¨®n es curiosa: estamos en principio ante un juego nuevo pero todo est¨¢ donde estaba hace m¨¢s de dos d¨¦cadas. El castillo de Hyrule, las casas¡ muchos de los espacios est¨¢n bloqueados en estos primeros compases, pero la estructura es totalmente igual a A Linnk to the Past. Y eso significa que uno sabe donde est¨¢ el bosque encantado, la zona des¨¦rtica, las monta?as, etc. Las sensaciones son de remake, ya que el avance visual y en dise?o es evidente pero por lo dem¨¢s muy parecido. Incluso la primera mazmorra que la demo permite visitar est¨¢ ubicada donde se encontraba la primera del juego de Super Nintendo. El camino tambi¨¦n tiene enemigos conocidos por todos.
Tambi¨¦n en el control de Link hay similitudes. El h¨¦roe de ropajes verdes mantiene su Spin Attack y la posibilidad de disparar una honda energ¨¦tica cuando tiene todos los corazones llenos. Herencia directa de los dos primeros Zelda de NES. Pero por suerte aqu¨ª s¨ª se pueden encontrar algunas diferencias importantes, ya que contamos con un arco y con las mallas m¨¢gicas que representan la mayor novedad de la franquicia. En el primer caso, es digno de menci¨®n que no necesitaremos ¨Cal menos de inicio- tener flechas para disparar, ya que lanzamos una energ¨ªa p¨²rpura que se va recargando con una barra cada cierto tiempo. En el segundo entramos de lleno en la habilidad de Link de convertirse en un dibujo en la pared y moverse a trav¨¦s de ella.
Esto cambia la manera de entender las mazmorras y tambi¨¦n la perspectiva del juego. De inicio tenemos una imagen a¨¦rea cl¨¢sica del primer Zelda de NES o de A Link to the Past, pero la habilidad de convertirnos en un Link plano dibujado en la pared nos cambia la c¨¢mara y nos permite movernos por espacios impensables. Poder girar esquinas que son imposibles por la distancia del salto que requieren, cambiar de un lado de la pared a otro y seguir por zonas secretas, o incluso en el exterior, fuera de las mazmorras, podemos explorar Hryule movi¨¦ndonos por espacios que desde la perspectiva a¨¦rea y original son puntos ciegos pero que con esta habilidad nos permiten llegar a lugares desconocidos, con cambios de ¨¢ngulo de c¨¢mara incluidos. La mec¨¢nica de esta habilidad se combina con elementos cl¨¢sicos de la serie: por ejemplo, en la primera mazmorra podemos activar con un interruptor unos pilares azules, que a su vez podemos usar como camino con Link dibujado y enlazar con una pared para llegar a otra plataforma.
La mazmorra que se ha podido ver en el E3 es la misma que se pudo ver a trozos en la presentaci¨®n del t¨ªtulo en el Nintendo Direct del mes de febrero. Las partidas que se han podido hacer en la feria del E3 muestran como la estructura de la mazmorra es totalmente nueva y distinta a las de A Link to the Past. El cambio se ve desde un primer momento por ciertas mec¨¢nicas que no estaban presentes en los Zelda cl¨¢sicos 2D hasta ahora. Por ejemplo, este primer reto para Link juega mucho con los cambios de niveles constantes, saltando a niveles superiores e inferiores cada dos por tres. A pesar de la perspectiva a¨¦rea es la misma que en A Link to the Past, tiene muchas variables. Y mezcla una sensaci¨®n vieja escuela con mec¨¢nicas novedosas. En la mazmorra vemos como tenemos que subir plataformas, bajar a otras y si nos equivocamos, volver a empezar. Para hacerlo contamos con un objeto cl¨¢sico como el martillo, que permite golpear interruptores.
Tambi¨¦n se puede apreciar que adem¨¢s de los puzles cl¨¢sicos hay una gran cantidad de enemigos que estar¨¢n estorb¨¢ndonos mientras buscamos la soluci¨®n al rompecabezas de cada zona. Las bondades de Nintendo 3DS tambi¨¦n permiten que el t¨ªtulo y la navegaci¨®n por las mazmorras sea mucho m¨¢s intuitivo. En la pantalla superior tenemos la acci¨®n directa, mientras que en la inferior tenemos todo lo referente al men¨². En el centro tenemos el mapa con sus distintas plantas y los a?adidos que vamos consiguiendo gracias al comp¨¢s, mientras que a los lados podemos acceder a los objetos que tenemos y gestionar el men¨² de manera mucho m¨¢s veloz que pausando el juego constantemente.
Nintendo no ha mostrado nada del Dark World que doblaba la experiencia en A Link to the Past y que Nintendo confirm¨® que tambi¨¦n estar¨ªa de vuelta en este A Link Between Worlds. La demostraci¨®n del E3 estaba bastante capada, con muchos accesos prohibidos,y naturalmente sin este segundo mundo del que se presupone iremos sabiendo m¨¢s cosas a lo largo de este a?o antes de la salida del juego. El t¨ªtulo ofrece una sensaci¨®n de continuismo en el mundo exterior curiosa, ya que estamos revisitando un mapa igual que el de hace dos d¨¦cadas pero renovado y con alg¨²n a?adido como la exploraci¨®n con la nueva habilidad (que eso s¨ª, no expande el mapa como algo totalmente nuevo, que nadie se lo espere); y por otro lado nuevos retos en las mazmorras, la gran esencia de The Legend of Zelda. El t¨ªtulo est¨¢ previsto para finales de a?o, a¨²n sin fecha concreta.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
- Aventura
- Acci¨®n
Regresamos al universo de una de las entregas m¨¢s queridas, aunque que esta vez lo recorreremos en entornos 3D que mezclar¨¢n viejas y nuevas localizaciones de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS.