Regreso al Pasado: E3 1995

La primera edici¨®n de Electronic Entertainment Expo. Sus primeras conferencias. El combate Saturn vs PlayStation. El estreno de Virtual Boy, Neo Geo CD, la generaci¨®n poligonal, Jaguard, 3DO, babes y Nintendettes, en un texto puramente vintage.

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Este es un Regreso al Pasado un tanto particular, no vamos a revisitar un juego, sino a volver atr¨¢s, a un evento, una feria. Dadas las fechas que son, es f¨¢cil imaginar de qu¨¦ se trata. Viajamos al pasado al E3, al mismo comienzo: 1995. Hasta ese momento, la gran cita de las casas del videojuego en Estados Unidos estaba en el CES -lugar por ejemplo en donde Nintendo protagoniz¨® la c¨¦lebre "traici¨®n" a Sony que a la postre supondr¨ªa el nacimiento de PlayStation-. Pero hasta entonces la gran feria de electr¨®nica de Chicago hab¨ªa reservado un espacio secundario a los videojuegos en el evento, a pesar de que su crecimiento hab¨ªa sido imparable en los ¨²ltimos a?os, con Nintendo y Sega aumentando notoriamente su mercado y que otros actores como Atari, Sony o Matsushita ten¨ªan tambi¨¦n intereses claros en el goloso pastel.

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Con todas esas circunstancias sobre la mesa, la asociaci¨®n interactiva digital, formada por los principales actores en el mundo del videojuego -y que acabar¨ªa convirti¨¦ndose en la actual ESA- decidi¨® que quer¨ªa un espacio propio. Uno en el que los asistenes no fueran periodistas despistados preguntando sobre electrodom¨¦sticos. Era una industria todav¨ªa joven, pero pujante y hab¨ªa llegado el momento de alcanzar su "madurez" y abandonar el nido, creando la Electronic Entertainment Expo. El escenario elegido para el estreno ser¨ªa el centro de convenciones de Los Angeles, lugar hist¨®rico que ha acogido la mayor parte de las ediciones de la exposici¨®n -con algunas fallidas excepciones como Atlanta y Santa Monica. El momento elegido tampoco pod¨ªa ser mejor ni m¨¢s representativo: el comienzo de una nueva generaci¨®n despu¨¦s de unos triunfales a?os con Genesis y Super Nintendo planteando una batalla in¨¦dita por el coraz¨®n y los bolsillos de un p¨²blico entusiasta y con ganas de identificarse con sus compa?¨ªas favoritas -Mega Drive o Super Nintendo, m¨¢s de uno leyendo estas l¨ªneas tendr¨¢ algo que contar al respecto.

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En el momento de producirse la feria, las emblem¨¢ticas 16 bits estaban todav¨ªa muy vigentes, aunque Nintendo sacaba buenos r¨¦ditos del caos que ya era m¨¢s que evidente en Sega, con una Genesis/Mega-Drive castigada con varios add-ons que no alcanzaron el ¨¦xito esperado -Mega CD- o que simplemente acabar¨ªan siendo un fracaso -como el 32X, que en esta feria todav¨ªa estaba activo y con juegos en el stand de Sega como se detallar¨¢ m¨¢s adelante-. Pero lo nuevo siempre atrae y en ese momento hab¨ªa numerosas plataformas de "nueva generaci¨®n" tratando de posicionarse en el mercado: Jaguar y 3DO estaban ya presentes y SNK anunciar¨ªa en esta feria su Neo Geo CD, un intento de llevar su m¨ªtica bestia negra a un mayor p¨²blico. Pero el centro de atenci¨®n estaba sin duda puesto en el duelo entre Sega, que llegaba con su Sega Genesis bajo el brazo, y Sony, que aunque era otra empresa pr¨¢cticamente novata en el mundo del videojuego, era un gigante que adem¨¢s estaba haciendo mucho ruido con su PlayStation, tambi¨¦n planeada para ese a?o, en ruta de colisi¨®n con Saturn.

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Una guerra de hardware

Posiblemente nunca m¨¢s veamos un E3 con tantas plataformas presentes y futuras luchando por conseguir llamar la atenci¨®n, aunque ya en aquel momento era f¨¢cil ver algunos detalles que mostraban a las claras el triste destino que aguardaba a algunas de estas m¨¢quinas. Aunque escribir esto en el 2013 nos da una m¨¢s que obvia ventaja de "ver el futuro", lo cierto es que era f¨¢cil ver que algunas plataformas estaban condenadas. La m¨¢s dejaba ver su propia debilidad era Jaguar, el ¨²ltimo intento de una Atari en ca¨ªda libre y desesperada por recuperar el esplendor del pasado. La m¨¢quina estaba pasando con m¨¢s pena que gloria por el mercado y la, enga?osa, publicidad sobre su condici¨®n de m¨¢quina de 64 bits -el doble que 3DO, Sega Saturn o PlayStation seg¨²n gritaba la publicidad de la ¨¦poca-, no convenc¨ªa a nadie mientras el cat¨¢logo no hablara por s¨ª mismo -cosa que no suced¨ªa-. Era m¨¢s que evidente que los juegos en 3D de Jaguar no ten¨ªan nada que hacer contra lo que se vislumbraba en las m¨¢quinas de Sega y Sony a pesar de sus cacareados 64 bits, y las compa?¨ªas importantes tampoco estaban por la labor de apostar por la consola.

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Ante esa evidente soledad, Atari apost¨® a la desesperada por un golpe de efecto. Por un lado presentaba en su stand el add on Jaguar CD, un complemento para su consola que a?ad¨ªa un m¨¢s que necesario formato ¨®ptico al sistema, adem¨¢s de darle un empuj¨®n de potencia que tambi¨¦n necesitaba. El sistema serv¨ªa en teor¨ªa para subsanar un garrafal error de c¨¢lculo del equipo de la consola, que hab¨ªa apostado por usar el cartucho cuando era m¨¢s que evidente que el futuro inmediato pasaba irremediablemente por el formato ¨®ptico. Pero por 150 d¨®lares y una l¨ªnea poco impresionante de juegos como Battlemorph, Blue Lightning, Demolition Man, Creature Shock o la en¨¦sima versi¨®n de Myst, la verdad es que hab¨ªa poco que hacer, adem¨¢s de que los add ons en consola tienen una larga tradici¨®n de fracasos. Pero la gran estrella del stand de Jaguar era una quimera: Jaguar VR, unas enormes gafas de realidad virtual con las que Atari intent¨® recuperar la delantera tecnol¨®gica y dibujar un imagen de vanguardia, pero era obvio que la tecnolog¨ªa no estaba lo suficientemente madura ni era lo suficientemente pr¨¢ctica para el consumo de masas, adem¨¢s de que la propia base de Jaguar era insuficiente. Era una obra de ingenier¨ªa notable, no se puede negar, dotado adem¨¢s de un preciso sensor de direcci¨®n con muy poco lag para poder seguir el movimiento de la cabeza con precisi¨®n. Pero si el arma secreta de Atari eran unas rudimentarias gafas de realidad virtual que val¨ªan unos 300$, sin software rese?able, estaba claro que el destino de la consola, y de la propia Atari, estaba sellado. Para la propia consola, ya bastante olvidada para las grandes casas, hab¨ªa una hetereog¨¦nea l¨ªnea de juegos, algunos prometedores como el Rayman original -que tendr¨ªa en Jaguar su mejor versi¨®n- o el excelente Defender 2000 de Jeff Minter y otros que ya apuntaban a desastre como la versi¨®n en videojuego de la pel¨ªcula "White Men Can't Jump", un cat¨¢logo con poco impacto que no ayudaba a generar optimismo.

La otra nueva consola en liza por aquel entonces era 3DO, pero el escenario que propuso la compa?¨ªa en el E3 tampoco generaba un entusiasmo desmedido. La consola creada por el fundador de Electronic Arts era un intento de crear una plataforma m¨¢s abierta y adecuada para las terceras compa?¨ªas que las alternativas de Sega y Nintendo, mucho m¨¢s draconianas y exigentes en su relaci¨®n con las casas del software, llev¨¢ndose adem¨¢s m¨¢s dinero. A las grandes compa?¨ªas de software seguramente les gustaba esta posibilidad, pero era dif¨ªcil convencerlas si la consola no ten¨ªa mejor tracci¨®n entre el p¨²blico y eso a su vez era dif¨ªcil con un hardware m¨¢s centrado en lo multimedia que en el manejo de los pol¨ªgonos, la nueva ola que ya empezaba a arrasarlo todo. Para remediarlo, el gran anuncio de 3DO en la feria recib¨ªa el nombre de M2, un sistema que los pondr¨ªa en la vanguardia en el campo de los 3D-. Varias demos tecnol¨®gicamente impresionantes serv¨ªan de carta de presentaci¨®n, pero como tantas veces suceder¨ªa en la historia de la feria, esas demos quedaron en nada al no tener un hardware real detr¨¢s de ella, s¨®lo proyecciones y buenas intenciones que al final quedaron en nada. Lo que s¨ª que era real era la consola y su cat¨¢logo, que ya empezaba a sufrir de forma evidente: t¨ªtulos como una conversi¨®n de la recreativa Primal Rage o aventuras con  Full Motion Capture como The Last Bounty Hunter poco pod¨ªan hacer ante lo que juegos como Tekken o Virtua Fighter ofrec¨ªan a un p¨²blico ¨¢vido de cosas nuevas.

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De Nintendo se esperaba , en sinton¨ªa con su rival Sega, que dieran amplios detalles sobre la sucesora de Super Nintendo y una fecha de lanzamiento. Pero en uno de esos movimientos que suelen hacer a la compa?¨ªa de Kioto impredecible, decidieron esperar un poco m¨¢s y seguir disfrutando de las excelentes ventas de una Super Nintendo que segu¨ªa funcionando de maravilla, optando por no impresionarse por el hecho de que su archirival les tomara la delantera o que Sony se presentara en su feudo con ganas de hacerles pagar la humillaci¨®n del episodio con el CD-ROM de Super Nintendo. Sin prisa y con una fecha original fijada para 1996, la casa de Mario se centr¨® en ofrecer esbozos a lo que aquel entonces se denominaba Ultra 64, una plataforma que s¨ª que era de 64 bits, pensada 100% para el mundo poligonal, un potente hardware creado sobre la base de potentes estaciones de Silicon Graphics del que se esperaba que fuera la m¨¢quina m¨¢s potente a la hora de manejar mundos 3D -lo que llegar¨ªa a ser cierto, pero con importantes contraprestaciones-. En este E3 nacer¨ªa el "Dream Team" el equipo de estudios "elegidos" para trabajar codo con codo con Nintendo: compa?¨ªas como Rare, DMA, Mindscape, Acclaim, Gametek o Williams. Algunos de los proyectos que estaban en desarrollo en estas casas, como el Turok de Acclaim, apuntaban alto, pero cosas el gran peso pesado que era Mario 64 quedaban de momento en secreto. Por supuesto, nadie en su d¨ªa se par¨® a pensar porqu¨¦ compa?¨ªas que hab¨ªan dado algunos de los mejores cl¨¢sicos de NES y SNES como Capcom o Konami no estaban en ese "Dream Team". La respuesta llegar¨ªa m¨¢s tarde y ser¨ªa amarga para el futuro cat¨¢logo de la m¨¢quina de Nintendo.

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En lugar de las esparadas demos jugables de Ultra 64, Nintendo opt¨® por hacer lo propio con su nueva m¨¢quina "port¨¢til". S¨ª, el E3 de 1995 servir¨ªa como la gran carta de presentaci¨®n occidental de Virtual Boy. Era una ¨¦poca en la que la realidad virtual parec¨ªa una cosa a la vuelta de la esquina, con pel¨ªculas como El Cortador de Cesped llevando a un gran p¨²blico el concepto de sumergirse en un mundo virtual. El hecho de que estemos en el 2013 y no naveguemos por el ciberespacio equipados con nuestras futuristas gafas dice bastante de lo poco acertadas de esas sensaciones -con suerte, Oculus Rift cambiar¨¢ eso-.A pesar del nombre, el invento del siempre recordado Gumpei Yokoi no ten¨ªa nada de virtual, eso era cosa de marketing, en realidad el dispositivo era el abuelo de 3DS, un sistema para ver mundos en verdaderos 3D, con sensaci¨®n de profundidad gracias a la visi¨®n est¨¦reosc¨®pica, consiguiendo una notable sensaci¨®n de profundidad. Pero para conseguirlo y no se saliera de presupuesto, el dispositivo ten¨ªa la debilidad de que era monocromo, con rojo y negro como elementos primordiales para dar forma a los juegos. Las sensaciones eran ¨²nicas, pero era una m¨¢quina inc¨®moda de jugar y muy dada a desorientar y dar dolores de cabeza a muchos jugadores.

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En el stand de Nintendo se pudieron ver y probar varias demos, tales como Mario Clash, en el que participaba Shigeru Miyamoto, Mario's Dream Tennis, un shooter espacial llamado Red Alarm, un juego de boxeo llamado Teleroboxer y otro llamado Galactic Pinball. A su vez, Hudson  ten¨ªa para el dispositivo otros tres t¨ªtulos: Panic Bomber, Tetris y un muy interesante shoot'em up vertical llamado apropiadamente Vertical Shooter, un t¨ªtulo con mucho potencial que se olvidaba de la obsesi¨®n por la primera persona y la b¨²squeda de profundidad de las primeras demo para crear un shooter tradicional visualmente aderezado por los efectos tridimensionales. Desgraciadamente, aunque quiz¨¢s habr¨ªa que decir razonablemente, Nintendo se qued¨® muy sola con esta propuesta y no parec ¨ªa haber gran inter¨¦s por parte de otros estudios en una consola que no era ni por asomo el sucesor de Game Boy, por mucho "Boy" con el que estuviera bautizado. Un alto precio, 179 d¨®lares, y su carencia de comodidad y conveniencia supusieron una r¨¢pida muerte de la propuesta.

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Pero todo este aluvi¨®n de hardware no quit¨® protagonismo a las verdaderas estrellas del show: PlayStation y Sega Saturn. Ya explicamos en detalle los or¨ªgenes de la consola de Sony y el contexto de esta contienda, un duelo memorable que sentar¨ªa la base de futuros duelos de plataformas en futuros E3, aunque posiblemente lo visto en esta E3 original est¨¢ todav¨ªa por superar. El nacimiento del E3 supuso tambi¨¦n el comienzo de las pre-conferencias, bastantes m¨¢s modestas entonces pero de mucha entidad. Sega comenzar¨ªa a abrir fuego con su Sega Saturn, la sucesora de Genesis, anunciada en USA para unos meses m¨¢s tarde. Despu¨¦s de realizar la presentaci¨®n, enlazando el futuro de la m¨¢quina a las punteras recreativas 3D con las que Sega dominaba por aquel entonces los salones recreativos, el presidente de Sega Am¨¦rica dejaba a los presentes anonanados anunciando que la nueva consola no saldr¨ªa en septiembre, sino ahora, en ese preciso momento, a un precio 399 d¨®lares. Mantenido en completo secreto, Sega eligi¨® un grupo de cadenas para hacer un "desembarco sorpresa" con el que dejar a Sony y a Nintendo sin margen de reacci¨®n. Nunca se hab¨ªa hecho algo as¨ª y seguramente nunca se repita pues el movimiento acab¨® siendo contraproducente -las tiendas no elegidas se molestaron y retiraron apoyo a Sega en favor de Sony, los estudios m¨¢s importantes se molestaron por quedarse al margen de estos movimientos, s¨®lo los aficionados disfrutaron realmente de ese momento, pero los que corrieron a las tiendas a por una se encontrar¨ªa con varios meses de sequ¨ªa en base a que como nadie esperaba la consola para ese d¨ªa, no hab¨ªa juegos preparados para ella.

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Sony por su parte tambi¨¦n tuvo su presentaci¨®n, con su propia sorpresa incluida. En un momento de la misma, el presidente de Sony America subi¨® al estrado y dijo: "299" dejando el micr¨®fono entre aplausos de los presentes. PlayStation no ten¨ªa "lanzamiento sorpresa" pero ten¨ªa una consola que cada vez demostraba tener m¨¢s apoyos y una impresionante capacidad t¨¦cnica, por 100$ m¨¢s barata que su principal rival. Todo el mundo en aquel entonces daba por sentado que PlayStation ser¨ªa m¨¢s cara que Saturn, as¨ª que el movimiento vino a reforzar m¨¢s el creciente respeto que estaba ganando la criatura de Ken Kutaragi. Al margen de conferencias previas, Sega y Sony compitieron por todo durante estos d¨ªas. La compa?¨ªa de Sonic tuvo el stand m¨¢s grande del evento, con Sega Saturn de protagonista por supuesto, pero tambi¨¦n con la presencia de nuevas recreativas como Virtua Cop, que gener¨® un enorme inter¨¦s entre los presentes. Sony por su parte apost¨® por un stand m¨¢s estiloso y se supo rodear de glamour gracias a la influencia de las otras divisiones de la corporaci¨®n japonesa como la musical. Baste decir que en la fiesta de presentaci¨®n estuvo Michael Jackson en persona, aunque exclusivamente para jugar, no para actuar.

El nacimiento de las booth babes

Siendo la primera vez que las compa?¨ªas de videojuegos ten¨ªan todo el poder, la atenci¨®n y el espacio, comenzaron a preguntarse qu¨¦ pod¨ªan conseguir para lograr ese extra de atenci¨®n medi¨¢tica sobre sus colegas. Muchas, fij¨¢ndose en otras convenciones, apostaron por un cl¨¢sico: mujeres despampantes con poca ropa. Nintendo se inventar¨ªa las "Nintendettes" que animaban e informaban el stand, Acclaim tambi¨¦n llen¨® su stand de modelos, mientras que 3DO contrat¨® a las Cheerleader de los San Diego Chargers, a falta de cosas como un cat¨¢logo m¨¢s atractivo. Otras compa?¨ªas trataron de llamar la atenci¨®n de otros modos, poniendo el Batm¨®vil o la moto del Juez Dredd en sus stands para apoyar sus productos licenciados, lo que fuera contad de que la gente se parara y fotografiara sus stands y sus productos.

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Los viejos rockeros nunca mueren

Con semejante avalancha de nueva generaci¨®n podr¨ªa prensarse que Super Nintendo y Genesis / Mega-Driven hab¨ªan ya quedado para los anales de la historia; nada m¨¢s lejos de la realidad, especialmente en el caso de la 16 bits de Nintendo, para la que Nintendo ten¨ªa todav¨ªa un papel protagonista con dos juegos de Rare: Killer Instinct y Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. El genial Donkey Kong Country no s¨®lo hab¨ªa supuesto un gran ¨¦xito de ventas, tambi¨¦n hab¨ªa revitalizado a Super Nintendo en el plano t¨¦cnico, creando un juego prerenderizado que no parec¨ªa posible hace unos a?os en el software de la bits. El que las ventas fueran fenomenales y que SNES segu¨ªa dando el tipo en el plano gr¨¢fico fueron seguramente motivos del retraso en el lanzamiento de Nintendo 64. Con ese panorama, Nintendo dej¨® v¨ªa libre al estudio brit¨¢nico para llevar de nuevo su m¨¢quina a la consola, por un lado con una secuela directa de Donkey Kong Country, una opci¨®n segura y conservadora; por otro lado, estaba Killer Intinct, el m¨¢ximo avatar de la imagen de vanguardia que quer¨ªa ofrecer Nintendo de cara a su Ultra 64. La recreativa hab¨ªa sido un tremendo ¨¦xito en Estados Unidos, con esos gr¨¢ficos pre-renderizados que tan diferentes resultaban de los pol¨ªgonos planos de juegos como Virtua Fighter. Era una recreativa hecha a medida de unas enormes ambiciones que le quedaba extremadamente grande a Super Nintendo, pero a¨²n as¨ª el equipo hizo un enorme trabajo con una conversi¨®n m¨¢s que digna.

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La 16 bits de Nintendo tendr¨ªa varios juegos m¨¢s durante la feria. Hudson por ejemplo present¨® el excelente Hagane, un gran t¨ªtulo de acci¨®n futurista que llegar¨ªa bastante tarde en la vida de la consola. Los juegos en multiplataforma basados en licencias tambi¨¦n ten¨ªan cita obligada: Juez Dredd, Batman Forever o WaterWorld, cuando todav¨ªa era esperada como una de las pel¨ªculas del a?o. Otras alternativas pod¨ªan? Mega Drive tambi¨¦n contar¨ªa con sus juegos, aunque Sega opt¨® por centrarse 32X persistiendo en la idea de que el perif¨¦rico pod¨ªa aumentar la vida de su cl¨¢sica 16 bits -en su stand se pudieron ver juegos como Spiderman: Web of Fire, NBA Action, Garfield, Rachet and Bolt, X-Men, Virtua Hamster, VR Troopers, Zaxxon's Motherbase 2000, con menci¨®n especial para Kolibri, un Shoot'em Up que probablemente est¨¦ entre lo mejor publicado para el add on y que no logr¨® apenas repercursi¨®n. Para la consola sin m¨¢s complementos encontramos VectorMan, un gran run & shoot que explotaba las capacidades de la 16 bits? y que fue de lo mejor que apareci¨® en el 95 para la consola junto al gran Comix Zone.

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Otros Grandes Juegos

Hubo variedad y cantidad de t¨ªtulos para todas las plataformas, incluyendo nuevos nombres que marcar¨ªan el comienzo de sagas muy importantes en la historia del videojuego. Adem¨¢s de todos los t¨ªtulos ya mencionados en el reportaje, hubo numerosos juegos de peso que comenzar¨ªan grand¨ªsimas sagas que liderar¨ªan los pr¨®ximos a?os. En la batalla entre Saturn y PlayStation dos compa?¨ªas destacaban por encima de todo, particularmente porque su rivalidad se trasladaba a otros ¨¢mbitos: Sega y Namco. Sega ten¨ªa en sus departamentos de recreativas uno de sus m¨¢ximos baluartes, por lo que uno de sus m¨¢ximos atractivos con Saturn era precisamente poder contar con juegos de la talla de Daytona USA o Virtua Fighter. Por su parte Sony no ten¨ªa esos recursos pero s¨ª contaba con la plena alianza con Namco, que pugnaba con Sega por el dominio de salones arcade y que har¨ªa lo propio en el escenario dom¨¦stico con dos juegos muy resaltados en el cat¨¢logo de PlayStation durante este E3: Ridge Racer y Tekken.

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Adem¨¢s de las alternativas arcade, Sega contaba con juegos exclusivamente desarrollados para Saturn como el extraordinario Panzer Dragoon que daba sus primeros vuelos e impresionaba con sus sensaciones y la escala de su escenario. Sony tambi¨¦n contaba con capacidad para producir contenido exclusivo gracias a su estrecha relaci¨®n con Psygnosis, que ten¨ªa en la feria dos juegos de peso con un futuro bien diferente: por un lado Lemmings 3D, que trataba de actualizar la f¨®rmula del cl¨¢sico para llevarlo a un universo poligonal y que no tendr¨ªa demasiado fortuna, mucho mejor le ir¨ªan las cosas a WipeOut, un juego de conducci¨®n futurista que acabar¨ªa convirti¨¦ndose en una de las grandes banderas de PlayStation. Adem¨¢s de estos actores, compa?¨ªas como Capcom empezaban a planificar el futuro, en principio pensando en ambas plataformas, con juegos como Darkstalkers, el muy prometedor juego de lucha basado en X-Men o Biohazard, del que entonces no se sospechaba que acabar¨ªa llegando donde ha llegado Konami tambi¨¦n tendr¨ªa sus ojos puestos en las nuevas m¨¢quinas con cosas como el nuevo juego de un entonces bastante menos conocido Hideo Kojima, compartiendo el espacio con otras futuras ofertas como Suikoden o nuevos Parodius. T¨ªtulos como Mortal Kombat III, todav¨ªa en el c¨¦nit de su fama, o Street Fighter: The Movie, que Capcom ten¨ªa como estrella de su stand, tambi¨¦n acapararon mucha atenci¨®n.

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Hay otros t¨ªtulos destacados que hicieron sus primeras pinitos en la feria, juegos como Blood Omen: Legacy of Kain, que arrancar¨ªa la saga vamp¨ªrica e impresionar¨ªa a todos en su lanzamiento con su historia y su oscuro mundo. En PC tambi¨¦n destacaron dos inquietantes aventuras de terror como I Have no Mouth and I Must Scream o Dark Seed II. Y en cuanto a los JRPG hubo dos grandes nombres propios: el extraordinario Chrono Trigger que protagonizaba el stand de Square, la culminaci¨®n de la excelencia alcanzada por la compa?¨ªa en esa ¨¦poca, un juego ¨²nico con un equipo ¨²nico formado por Akira Toriyama -Dragon Ball- en el dise?o, Hironobu Sakaguchi -Final Fantasy- en la direcci¨®n y una direcci¨®n musical formada por Uematsu, Mitsuda y Noriko Matsueda. En el stand de Nintendo se pod¨ªa ver otro juego de enorme peso en el g¨¦nero como Earthbound, la continuaci¨®n de la saga Mother, que se convertir¨ªa en un juego de aut¨¦ntico culto. Fue, en resumen, una gran feria repleta de t¨ªtulos que se acabar¨ªan convirtiendo en cl¨¢sicos y con momentos hist¨®ricos en la historia del videojuego. S¨®lo cabe esperar que la de este a?o logre alcanzar un nivel parecido.

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