Regreso al Pasado: E3 1995
La primera edici¨®n de Electronic Entertainment Expo. Sus primeras conferencias. El combate Saturn vs PlayStation. El estreno de Virtual Boy, Neo Geo CD, la generaci¨®n poligonal, Jaguard, 3DO, babes y Nintendettes, en un texto puramente vintage.
Este es un Regreso al Pasado un tanto particular, no vamos a revisitar un juego, sino a volver atr¨¢s, a un evento, una feria. Dadas las fechas que son, es f¨¢cil imaginar de qu¨¦ se trata. Viajamos al pasado al E3, al mismo comienzo: 1995. Hasta ese momento, la gran cita de las casas del videojuego en Estados Unidos estaba en el CES -lugar por ejemplo en donde Nintendo protagoniz¨® la c¨¦lebre "traici¨®n" a Sony que a la postre supondr¨ªa el nacimiento de PlayStation-. Pero hasta entonces la gran feria de electr¨®nica de Chicago hab¨ªa reservado un espacio secundario a los videojuegos en el evento, a pesar de que su crecimiento hab¨ªa sido imparable en los ¨²ltimos a?os, con Nintendo y Sega aumentando notoriamente su mercado y que otros actores como Atari, Sony o Matsushita ten¨ªan tambi¨¦n intereses claros en el goloso pastel.
En el momento de producirse la feria, las emblem¨¢ticas 16 bits estaban todav¨ªa muy vigentes, aunque Nintendo sacaba buenos r¨¦ditos del caos que ya era m¨¢s que evidente en Sega, con una Genesis/Mega-Drive castigada con varios add-ons que no alcanzaron el ¨¦xito esperado -Mega CD- o que simplemente acabar¨ªan siendo un fracaso -como el 32X, que en esta feria todav¨ªa estaba activo y con juegos en el stand de Sega como se detallar¨¢ m¨¢s adelante-. Pero lo nuevo siempre atrae y en ese momento hab¨ªa numerosas plataformas de "nueva generaci¨®n" tratando de posicionarse en el mercado: Jaguar y 3DO estaban ya presentes y SNK anunciar¨ªa en esta feria su Neo Geo CD, un intento de llevar su m¨ªtica bestia negra a un mayor p¨²blico. Pero el centro de atenci¨®n estaba sin duda puesto en el duelo entre Sega, que llegaba con su Sega Genesis bajo el brazo, y Sony, que aunque era otra empresa pr¨¢cticamente novata en el mundo del videojuego, era un gigante que adem¨¢s estaba haciendo mucho ruido con su PlayStation, tambi¨¦n planeada para ese a?o, en ruta de colisi¨®n con Saturn.
Ante esa evidente soledad, Atari apost¨® a la desesperada por un golpe de efecto. Por un lado presentaba en su stand el add on Jaguar CD, un complemento para su consola que a?ad¨ªa un m¨¢s que necesario formato ¨®ptico al sistema, adem¨¢s de darle un empuj¨®n de potencia que tambi¨¦n necesitaba. El sistema serv¨ªa en teor¨ªa para subsanar un garrafal error de c¨¢lculo del equipo de la consola, que hab¨ªa apostado por usar el cartucho cuando era m¨¢s que evidente que el futuro inmediato pasaba irremediablemente por el formato ¨®ptico. Pero por 150 d¨®lares y una l¨ªnea poco impresionante de juegos como Battlemorph, Blue Lightning, Demolition Man, Creature Shock o la en¨¦sima versi¨®n de Myst, la verdad es que hab¨ªa poco que hacer, adem¨¢s de que los add ons en consola tienen una larga tradici¨®n de fracasos. Pero la gran estrella del stand de Jaguar era una quimera: Jaguar VR, unas enormes gafas de realidad virtual con las que Atari intent¨® recuperar la delantera tecnol¨®gica y dibujar un imagen de vanguardia, pero era obvio que la tecnolog¨ªa no estaba lo suficientemente madura ni era lo suficientemente pr¨¢ctica para el consumo de masas, adem¨¢s de que la propia base de Jaguar era insuficiente. Era una obra de ingenier¨ªa notable, no se puede negar, dotado adem¨¢s de un preciso sensor de direcci¨®n con muy poco lag para poder seguir el movimiento de la cabeza con precisi¨®n. Pero si el arma secreta de Atari eran unas rudimentarias gafas de realidad virtual que val¨ªan unos 300$, sin software rese?able, estaba claro que el destino de la consola, y de la propia Atari, estaba sellado. Para la propia consola, ya bastante olvidada para las grandes casas, hab¨ªa una hetereog¨¦nea l¨ªnea de juegos, algunos prometedores como el Rayman original -que tendr¨ªa en Jaguar su mejor versi¨®n- o el excelente Defender 2000 de Jeff Minter y otros que ya apuntaban a desastre como la versi¨®n en videojuego de la pel¨ªcula "White Men Can't Jump", un cat¨¢logo con poco impacto que no ayudaba a generar optimismo.
La otra nueva consola en liza por aquel entonces era 3DO, pero el escenario que propuso la compa?¨ªa en el E3 tampoco generaba un entusiasmo desmedido. La consola creada por el fundador de Electronic Arts era un intento de crear una plataforma m¨¢s abierta y adecuada para las terceras compa?¨ªas que las alternativas de Sega y Nintendo, mucho m¨¢s draconianas y exigentes en su relaci¨®n con las casas del software, llev¨¢ndose adem¨¢s m¨¢s dinero. A las grandes compa?¨ªas de software seguramente les gustaba esta posibilidad, pero era dif¨ªcil convencerlas si la consola no ten¨ªa mejor tracci¨®n entre el p¨²blico y eso a su vez era dif¨ªcil con un hardware m¨¢s centrado en lo multimedia que en el manejo de los pol¨ªgonos, la nueva ola que ya empezaba a arrasarlo todo. Para remediarlo, el gran anuncio de 3DO en la feria recib¨ªa el nombre de M2, un sistema que los pondr¨ªa en la vanguardia en el campo de los 3D-. Varias demos tecnol¨®gicamente impresionantes serv¨ªan de carta de presentaci¨®n, pero como tantas veces suceder¨ªa en la historia de la feria, esas demos quedaron en nada al no tener un hardware real detr¨¢s de ella, s¨®lo proyecciones y buenas intenciones que al final quedaron en nada. Lo que s¨ª que era real era la consola y su cat¨¢logo, que ya empezaba a sufrir de forma evidente: t¨ªtulos como una conversi¨®n de la recreativa Primal Rage o aventuras con Full Motion Capture como The Last Bounty Hunter poco pod¨ªan hacer ante lo que juegos como Tekken o Virtua Fighter ofrec¨ªan a un p¨²blico ¨¢vido de cosas nuevas.
De Nintendo se esperaba , en sinton¨ªa con su rival Sega, que dieran amplios detalles sobre la sucesora de Super Nintendo y una fecha de lanzamiento. Pero en uno de esos movimientos que suelen hacer a la compa?¨ªa de Kioto impredecible, decidieron esperar un poco m¨¢s y seguir disfrutando de las excelentes ventas de una Super Nintendo que segu¨ªa funcionando de maravilla, optando por no impresionarse por el hecho de que su archirival les tomara la delantera o que Sony se presentara en su feudo con ganas de hacerles pagar la humillaci¨®n del episodio con el CD-ROM de Super Nintendo. Sin prisa y con una fecha original fijada para 1996, la casa de Mario se centr¨® en ofrecer esbozos a lo que aquel entonces se denominaba Ultra 64, una plataforma que s¨ª que era de 64 bits, pensada 100% para el mundo poligonal, un potente hardware creado sobre la base de potentes estaciones de Silicon Graphics del que se esperaba que fuera la m¨¢quina m¨¢s potente a la hora de manejar mundos 3D -lo que llegar¨ªa a ser cierto, pero con importantes contraprestaciones-. En este E3 nacer¨ªa el "Dream Team" el equipo de estudios "elegidos" para trabajar codo con codo con Nintendo: compa?¨ªas como Rare, DMA, Mindscape, Acclaim, Gametek o Williams. Algunos de los proyectos que estaban en desarrollo en estas casas, como el Turok de Acclaim, apuntaban alto, pero cosas el gran peso pesado que era Mario 64 quedaban de momento en secreto. Por supuesto, nadie en su d¨ªa se par¨® a pensar porqu¨¦ compa?¨ªas que hab¨ªan dado algunos de los mejores cl¨¢sicos de NES y SNES como Capcom o Konami no estaban en ese "Dream Team". La respuesta llegar¨ªa m¨¢s tarde y ser¨ªa amarga para el futuro cat¨¢logo de la m¨¢quina de Nintendo.
En el stand de Nintendo se pudieron ver y probar varias demos, tales como Mario Clash, en el que participaba Shigeru Miyamoto, Mario's Dream Tennis, un shooter espacial llamado Red Alarm, un juego de boxeo llamado Teleroboxer y otro llamado Galactic Pinball. A su vez, Hudson ten¨ªa para el dispositivo otros tres t¨ªtulos: Panic Bomber, Tetris y un muy interesante shoot'em up vertical llamado apropiadamente Vertical Shooter, un t¨ªtulo con mucho potencial que se olvidaba de la obsesi¨®n por la primera persona y la b¨²squeda de profundidad de las primeras demo para crear un shooter tradicional visualmente aderezado por los efectos tridimensionales. Desgraciadamente, aunque quiz¨¢s habr¨ªa que decir razonablemente, Nintendo se qued¨® muy sola con esta propuesta y no parec ¨ªa haber gran inter¨¦s por parte de otros estudios en una consola que no era ni por asomo el sucesor de Game Boy, por mucho "Boy" con el que estuviera bautizado. Un alto precio, 179 d¨®lares, y su carencia de comodidad y conveniencia supusieron una r¨¢pida muerte de la propuesta.
Pero todo este aluvi¨®n de hardware no quit¨® protagonismo a las verdaderas estrellas del show: PlayStation y Sega Saturn. Ya explicamos en detalle los or¨ªgenes de la consola de Sony y el contexto de esta contienda, un duelo memorable que sentar¨ªa la base de futuros duelos de plataformas en futuros E3, aunque posiblemente lo visto en esta E3 original est¨¢ todav¨ªa por superar. El nacimiento del E3 supuso tambi¨¦n el comienzo de las pre-conferencias, bastantes m¨¢s modestas entonces pero de mucha entidad. Sega comenzar¨ªa a abrir fuego con su Sega Saturn, la sucesora de Genesis, anunciada en USA para unos meses m¨¢s tarde. Despu¨¦s de realizar la presentaci¨®n, enlazando el futuro de la m¨¢quina a las punteras recreativas 3D con las que Sega dominaba por aquel entonces los salones recreativos, el presidente de Sega Am¨¦rica dejaba a los presentes anonanados anunciando que la nueva consola no saldr¨ªa en septiembre, sino ahora, en ese preciso momento, a un precio 399 d¨®lares. Mantenido en completo secreto, Sega eligi¨® un grupo de cadenas para hacer un "desembarco sorpresa" con el que dejar a Sony y a Nintendo sin margen de reacci¨®n. Nunca se hab¨ªa hecho algo as¨ª y seguramente nunca se repita pues el movimiento acab¨® siendo contraproducente -las tiendas no elegidas se molestaron y retiraron apoyo a Sega en favor de Sony, los estudios m¨¢s importantes se molestaron por quedarse al margen de estos movimientos, s¨®lo los aficionados disfrutaron realmente de ese momento, pero los que corrieron a las tiendas a por una se encontrar¨ªa con varios meses de sequ¨ªa en base a que como nadie esperaba la consola para ese d¨ªa, no hab¨ªa juegos preparados para ella.
El nacimiento de las booth babes
Siendo la primera vez que las compa?¨ªas de videojuegos ten¨ªan todo el poder, la atenci¨®n y el espacio, comenzaron a preguntarse qu¨¦ pod¨ªan conseguir para lograr ese extra de atenci¨®n medi¨¢tica sobre sus colegas. Muchas, fij¨¢ndose en otras convenciones, apostaron por un cl¨¢sico: mujeres despampantes con poca ropa. Nintendo se inventar¨ªa las "Nintendettes" que animaban e informaban el stand, Acclaim tambi¨¦n llen¨® su stand de modelos, mientras que 3DO contrat¨® a las Cheerleader de los San Diego Chargers, a falta de cosas como un cat¨¢logo m¨¢s atractivo. Otras compa?¨ªas trataron de llamar la atenci¨®n de otros modos, poniendo el Batm¨®vil o la moto del Juez Dredd en sus stands para apoyar sus productos licenciados, lo que fuera contad de que la gente se parara y fotografiara sus stands y sus productos.