The Legend of Zelda: Oracle of Seasons & Ages
- PlataformaGBC9.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorFlagship Studios
- Lanzamiento05/10/2001
- TextoEspa?ol
- EditorNintendo
Review
The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Seasons
En 2001 Capcom y Nintendo lanzaron Oracle of Seasons y Oracle of Ages, dos juegos de la saga Zelda conectados entre s¨ª. Herederos port¨¢tiles de Link¡¯s Awakening y dos de las mejores iteraciones bidimensionales de la franquicia. Nintendo los ha puesto colgado a la eShop para Nintendo 3DS y nosotros los retro analizamos.
The Legend of Zelda es uno de los nombres m¨¢s importantes en la industria de los videojuegos. La gran obra de Nintendo, que se hizo famosa y archiconocida con Mario pero que tiene en las aventuras de Link su saga de mayor prestigio. A cada nuevo Zelda el mundo se detiene. Algo grande se viene, y eso lo sabe toda la industria. Hace doce a?os apareci¨® en Gameboy Color la pareja de t¨ªtulos Oracle of Ages y Oracle of Seasons. The Legend of Zelda se divid¨ªa en dos aventuras distintas y a la vez conectadas entre s¨ª. Con su aterrizaje en formato digital a la eShop de Nintendo 3DS (y ahora, su llegada al servicio online de Switch), qu¨¦ mejor momento que este para rendir un retro an¨¢lisis a las obras de Capcom y Nintendo. Dos de los mejores Zelda bidimensionales que ha dado la franquicia hasta el d¨ªa de hoy.
La apuesta de Nintendo era arriesgada por diversos motivos. El trabajo se encarg¨® a un estudio de Capcom y no de la propia compa?¨ªa, aunque Shigeru Miyamoto estuvo cerca del proyecto para que todo saliera como deb¨ªa. No en vano, despu¨¦s de a?os con juegos de la franquicia triunfando en las plataformas sobremesa, desde el primer Zelda a Ocarina of Time, pasando por A Link to the Past o Majora¡¯s Mask, era el momento de recoger el testigo port¨¢til de The Legend of Zelda: Link¡¯s Awakening. El ¨²nico que hab¨ªa salido para Gameboy. Ocho a?os de diferencia entre dicho juego y la pareja de t¨ªtulos que llegar¨ªan a Gameboy Color. La idea era hacer una trilog¨ªa de juegos, pero al final se qued¨® en dos lanzamientos simult¨¢neos, algo in¨¦dito. Y vaya dos.
Oracle of Seasons y Oracle of Ages son dos t¨ªtulos que ofrecen una f¨®rmula conocida por todos. Influenciados claramente por los t¨ªtulos bidimensionales de la franquicia, como Link¡¯s Awakening, no sorprende a nadie que hablemos a d¨ªa de hoy de un mapa extenso y rico en secretos y personajes, mazmorras con puzles de lo m¨¢s desafiantes, objetos que potencian y mejoran las habilidades de Link y un acabado audiovisual rico para la ¨¦poca y la plataforma en la que sali¨®. Adem¨¢s, el hecho de ser dos Zeldas de golpe, as¨ª como quien no quiere la cosa. Porque entre los Oracles no hay peque?as diferencias o matices seg¨²n el juego que elijamos, no. Son dos The Legend of Zelda con entidad propia: principio y final. Sin sensaci¨®n de ser t¨ªtulos a medio acabar o m¨¢s cortos de lo normal. Al contrario: conect¨¢ndolos la experiencia se multiplicaba.
Con esta premisa arranca Oracle of Seasons, un t¨ªtulo en el que deberemos recorrer hasta ocho mazmorras para recoger ocho esencias que permitan al ¨¢rbol Maku poner orden al caos que est¨¢ viviendo el mundo, con las estaciones totalmente enloquecidas. El juego de estaciones es la clave de esta aventura. Uno de los objetos principales del juego son los cetros de las estaciones, que nos permiten cambiar la estaci¨®n del a?o si nos subimos a un ¨¢rbol. Ver c¨®mo cambia el entorno en el que nos movemos seg¨²n la estaci¨®n que hayamos elegido no solo es visualmente atractivo y curioso, sino que tiene una incidencia jugable vital para la aventura. Cuando estamos en primavera hay una serie de flores que nos permiten llegar a zonas imposibles de alcanzar en otra estaci¨®n; en invierno, por ejemplo, podemos andar por encima de los lagos y cruzar lugares inaccesibles en verano, donde el agua se ha secado.
La riqueza del mapeado de Holodrum se multiplica por cuatro gracias a estos cetros, que nos sirven no solo para avanzar en la aventura sino tambi¨¦n para descubrir secretos y diversos extras. Otro elemento vital son las semillas m¨ªsticas, que tienen efectos especiales y nos permiten movernos a gran velocidad por el mapa, congelar enemigos, acercar monstruos. La interacci¨®n con el mapa es variable seg¨²n nuestros objetos, y es eso lo que hace tan interesante Oracle of Seasons m¨¢s all¨¢ de las mazmorras en s¨ª. Variado y din¨¢mico, as¨ª es el juego de estaciones de Link.
No son los ¨²nicos objetos originales de Oracle of Seasons, que tiene por ejemplo algunos otros ¨ªtems como el Guante Magn¨¦tico, ideal para atraer metales, o el bumer¨¢n, un cl¨¢sico de la franquicia The Legend of Zelda que no est¨¢ presente en Ages. Naturalmente, todos ellos son contextuales y tienen una participaci¨®n progresiva: cuando encontramos uno, ser¨¢ la estrella de la mazmorra de turno; a partir de ese momento, es una mec¨¢nica de juego que se a?ade y que va sumando complejidad a las mazmorras y puzles del tramo final del juego. A esto a?adimos extras como la pala, que es de hecho es de los primeros objetos que recibiremos. Algo b¨¢sico para explorar de arriba abajo el extra?o mundo en el que nos hemos trasladado. Otro ejemplo de extra son las semillas Gasha, que se siembran y nos dan objetos posteriormente. Por no hablar de las joyas que podemos buscar (y reunir cuatro) o el cuc¨®dice, un objeto curioso cu¨¢nto menos.
Oracle of Seasons es un juego con m¨¢s acci¨®n, gracias a la exploraci¨®n y los momentos en los que estamos explorando el mapa. Adem¨¢s, a nivel de complejidad de mazmorras ¨Cuna f¨®rmula cl¨¢sica de la saga- es algo m¨¢s accesible en t¨¦rminos generales que Oracle of Ages. Esto se compensa en parte gracias a la variedad de situaciones con las cuatro estaciones ya citadas y las posibilidades del t¨ªtulo. Que nadie se lleve al enga?o, es un Zelda 2D de primera ley: mover estructuras, accionar interruptores, buscar llaves para desbloquear nuevas puertas, pasar una y dos veces por un mismo sitio, usar los objetos que descubrimos para acceder a zonas que antes no se pod¨ªan y como no con la presencia de la cl¨¢sica fauna y flora de Zelda y los jefes finales que suponen el colof¨®n a las mazmorras.
Si en el primer t¨ªtulo repasado los cetros eran los elementos vitales para movernos por el mapeado, en este Ages el arpa m¨¢gica es nuestra aliada. Con ella podemos viajar a trav¨¦s del tiempo en dos momentos claves: el pasado y el presente. El arpa tiene diversas melod¨ªas. La del Eco permite despertar los portales del tiempo, mientras que la de las corrientes nos hacen pasar del pasado al presente; por ¨²ltimo, la melod¨ªa de los tiempos permite movernos a nuestro antojo a trav¨¦s del tiempo. A pesar de ser dos lugares distintos y no cuatro estaciones, lo cierto es que los cambios de escenario en este juego son tambi¨¦n importantes y relevantes. Link debe recoger las ocho esencias del tiempo que est¨¢n repartidas por sendas mazmorras. Con ellas, Maku recuperar¨¢ su poder y podr¨¢ hacer que Labrynna vuelva a la normalidad. Como se puede ver, hay elementos id¨¦nticos en ambos t¨ªtulos en forma de estructuras, personajes u objetos. Coinciden ¨ªtems como el escudo, las bombas, el brazalete de fuerza, la semilla pegaso, la pluma roc para saltar, la pala para explorar o las aletas de Zora entre otras.
Pero Ages tiene su propia identidad tambi¨¦n en los objetos de Link. Si en Seasons tenemos el bumer¨¢n como objeto cl¨¢sico de la saga, en este t¨ªtulo tenemos el gancho, ¨²til para movernos de un lado a otro y tambi¨¦n para acabar con ciertos enemigos. Otro objeto destacado de Ages es el lanzasemillas (en Seasons tendremos el tirachinas), ¨²til para golear objetos y enemigos; por ¨²ltimo, la vara de somaria crea enormes bloques que luego podemos usar para moverse o arrojarse. Detalles que cambian mec¨¢nicas de juego y experiencias, pero que no evitan coincidencias en otras f¨®rmulas como el uso de las semillas m¨ªsticas (de fuego, misteriosas, esencia, pegaso o tif¨®n) de las que ya hemos hablado en Oracle of Seasons.
El tercer mundo: Ages y Seasons unidos
La conexi¨®n de los juegos llega a su momento ¨¢lgido con la presencia de escenas extras cuando terminamos ambos juegos. Al suceder esto nos enfrentaremos a tres enemigos finales m¨¢s, a cada cual m¨¢s complicados. Y s¨ª, uno es Ganondorf. Solo de esta manera, terminando los dos juegos y siempre habiendo conectado uno con otro mediante los c¨®digos secretos, podremos ver el final verdadero de la serie Oracle. Adem¨¢s de descubrir cu¨¢l era el verdadero plan de los malos de la pel¨ªcula. Estamos ante dos videojuegos que son largos, complejos y muy satisfactorios. Seguramente no inventan la rueda y mantienen muchos elementos que ya se vieron en predecesores, pero la combinaci¨®n de mec¨¢nicas de juego los convierten en aventuras totales.
La banda sonora de ambos Oracles cuenta con melod¨ªas pegadizas e interesantes ¨Cincluso alguna recogida de otras entregas como la ya m¨ªtica melod¨ªa del molino de Ocarina of Time- y otras que suenan y acompa?an de manera correcta sin m¨¢s. Seguramente no son los juegos de la saga con mejor banda sonora, pero esta sigue estando a un buen nivel en general. En lo que efectos especiales se refiere, los sonidos no eran demasiado destacados y se parec¨ªan bastante a lo que se vio en The Legend of Zelda: Link¡¯s Awakening. Las limitaciones de la plataforma en la que salieron, Gameboy Color, tampoco permit¨ªan mucho m¨¢s hace una d¨¦cada. Destacar que ambos llegaron traducidos al castellano, algo que no era costumbre en la franquicia. Los di¨¢logos estaban bien interpretados a nuestro idioma, con chascarrillos y un toque de humor que se agradece.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.