The Last of Us
PlayStation 3 afronta de forma simb¨®lica el final de su protagonismo en esta met¨¢fora sobre la Madre Tierra de la que somos hu¨¦spedes y no due?os que es The Last of Us. Bajad la persiana. Cerrad la ventana. Apagad las luces. Y dejad que la magia de Naughty Dog comience.
Cojamos ahora una imagen del primer Crash Bandicoot que sal¨ªa en la novata PSX all¨¢ por 1996, hace casi 20 a?os. Y tir¨¦mosla arriba, para que al caer se transforme en una instant¨¢nea de Nathan Drake y Elena Fisher de Uncharted 3. En fr¨ªos n¨²meros asistimos a un per¨ªodo de tiempo de menos de dos d¨¦cadas, pero en realidad estamos viendo entre medio la infancia de las 3D y el comienzo de tomarse los videojuegos como algo m¨¢s que un juguete; estamos contemplando los primeros pasos de g¨¦neros como el Survival Horror, los juegos cinem¨¢ticos de intros CG y m¨²sica en CD; el paso de los formatos, del CD al DVD, del DVD al Blu-ray, el miniDisc y el UMD; funciones paralelas de apenas reproducir CDs de audio a mostrar pel¨ªculas, fotograf¨ªas, navegadores web, redes sociales interconectadas. De un plumazo hemos pasado de la 5? Generaci¨®n y del nacimiento de Jill Valentine, de Lara Croft, de Solid Snake y la infiltraci¨®n de Tenchu y Thieft, de Cloud y Aerith, de Half-Life, de StarCraft, de las plataformas 3D, a la 6? Generaci¨®n, a Dante, a Tidus, Kratos, al renovado Ryu Hayabusha y al Pr¨ªncipe de Persia, a Amaterasu, a GTA y el establecimiento del Sandbox. Y de ah¨ª a la actual 7? Generaci¨®n que conocemos tan bien.
Pero hemos asistido tambi¨¦n a algo m¨¢s. Hemos asistido a la infancia, crecimiento, madurez y consolidaci¨®n de un estudio: Naughty Dog. A pesar de que nacieron incluso diez a?os antes, en 1986, el perro travieso de Andy Gavin y Jason Rubin ¨CJam Software fue el nombre inicial antes del cambio en 1989- puede decirse que empez¨® a consolidarse a ra¨ªz de su trabajo en exclusiva para Sony y su familia de sistemas. Juzgad vosotros mismos los siguientes t¨ªtulos: la saga Crash Bandicoot para PlayStation -tres entregas plataformeras m¨¢s una de karts, el m¨ªtico y a¨²n hoy altamente adictivo Crash Team Racing-; la saga Jak & Daxter para PlayStation 2 -de nuevo tres t¨ªtulos en tercera persona y uno de coches, aunque la palma se la llev¨® esta vez Jak II, considerado por muchos uno de los mejores juegos de aventura del g¨¦nero-; y la trilog¨ªa Uncharted para PlayStation 3. Tres sagas distintas. Tres generaciones del sector. Y siempre la excelencia, la calidad, la diversi¨®n y el deseo de auto-superarse a s¨ª mismos por bandera.
The Last of Us, la cuarta IP que han creado en casi 20 a?os de entrega y dedicaci¨®n absolutas concibiendo benchmarks t¨¦cnicos y jugables en cada consola PS y en cada nueva entrega de sus series, viene a nacer en un momento intergeneracional delicado, a modo de despedida de un sistema al que le han brindado su joya de la corona, su buque insignia m¨¢s representativo en forma de aventurero llamado Nathan Drake, que sigue liderando tambi¨¦n a PS Vita. Aunque a¨²n faltan unas dos semanas que a m¨¢s de uno se les est¨¢n haciendo largu¨ªsimas, vamos a repasar un poco la historia, los personajes; a contaros detalles de su jugabilidad y c¨®mo se gest¨® una IP que casi el estudio filtra antes de su presentaci¨®n oficial. Vamos con un peque?o entrem¨¦s antes del plato fuerte, antes del an¨¢lisis del juego y de su misterioso modo Multijugador que el estudio oculta bajo siete llaves. Vamos a contaros un poco de una historia. Una historia que versa sobre la Humanidad y su falta de respeto para con la Madre Tierra que nos acoge en su seno, y de la que nos creemos due?os, pero que en realidad se resume en las vivencias de dos personas, antag¨®nicas y para nada iguales, pero perfectamente complementarias. Vamos a contaros una historia. La historia de Joel y Ellie.
Conscientes del hype que hab¨ªan generado con aciertos como esa imagen dentro de Uncharted 3 de puro marketing viral, en Naughty Dog quer¨ªan que la sorpresa del p¨²blico y su reacci¨®n fuesen may¨²sculas y al un¨ªsono, es decir, nada de filtraciones por ninguna parte antes del anuncio. El secretismo era absoluto, el control de la informaci¨®n f¨¦rreo. Una semana antes de los VGAs, en diciembre de 2011, el co-presidente de Naughty Dog, Evan Wells, envi¨® un correo interno pidiendo a todos que no filtrasen nada, rogando que ¡°no se¨¢is ese t¨ªo¡±. Incluso dentro de la propia Sony eran pocos lo que conoc¨ªan la existencia de la nueva IP. Adem¨¢s, la idea en la industria de que la desarrolladora solamente trabajaba en un juego a la vez ayud¨® a que se la desestimara cuando el teaser-site de TLoU, que no establec¨ªa paralelismos con el estudio, fue lanzado a d¨ªas del estreno del tr¨¢iler, aunque algunos de sus fans se empe?aron en la acertada idea de que, al aparecer en un juego de Naughty Dog, ten¨ªa que estar relacionado con Naughty Dog a la fuerza.
Precisamente ayer mismo se supo que el Huevo de Pascua visto en Uncharted 3 fue un error. Neil Druckmann, que ya casi estuvo a punto de cargarse la sorpresa al dejarse su iPad por error dentro de un avi¨®n con el tr¨¢iler del juego en ¨¦l, lo ha reconocido se?alando que The Last of Us iba a ser anunciado en junio de 2011, pero que finalmente se pospuso hasta diciembre. De lo que no se acordaban era que hab¨ªan dado luz verde a incluir el peri¨®dico que Nathan Drake hallaba y que hablaba de personas muertas por un misterioso hongo. Como sabr¨¦is, Uncharted 3 sali¨® en noviembre de 2011, por lo que si el anuncio de TLoU hubiese sido en junio, la gente habr¨ªa sonre¨ªdo al ver una referencia a la pr¨®xima IP ya conocida de Naughty Dog en Drake¡¯s Deception. Pero ocurri¨® que al posponerse el estreno del tr¨¢iler para un mes despu¨¦s a la salida de Uncharted 3, el riesgo de reventar la sorpresa y de que la gente asociara esa imagen a un nuevo juego del estudio fue palpable y evidente:
Neil Druckmann: ¡°?bamos a anunciar The Last of Us en el E3 de aquel a?o [¡] El juego iba a ser anunciado y Uncharted 3 saldr¨ªa despu¨¦s. As¨ª que el dise?ador [de Uncharted 3] vino y nos pregunt¨® ?Os importa si implemento esto como Huevo de Pascua? Para que cuando alguien jugase a Uncharted 3, dijeran algo as¨ª como ¡®guay, est¨¢n hablando de The Last of US¡¯. Y entonces terminamos retrasando la fecha de cu¨¢ndo lo anunciar¨ªamos y olvidamos lo relacionado con ese peri¨®dico. Lo olvidamos por completo¡±. Preguntado cu¨¢ndo recordaron el fat¨ªdico Easter Egg, Druckmann contesta entre risas que ¡°Cuando lo encontraron. Cuando fue descubierto [por el p¨²blico], una semana antes de los VGAs. Est¨¢bamos en una reuni¨®n y de repente recibimos un mensaje de uno de los dise?adores diciendo ¡®se ha descubierto el pastel¡¯ Nos quedamos en plan, ?pero qu¨¦ co**? ?Si llevamos ocultando esto mucho tiempo!¡±
¡°El dise?ador que lo puso en el juego vino hacia m¨ª y me dijo ¡°Quiero que sepas, ?que tu lo aprobaste! Lo aprobaste. Y yo en plan ¡°?Qu¨¦ aprob¨¦ qu¨¦?¡± Y entonces nos metimos en NeoGaf y similares y all¨ª estaba el peri¨®dico. [¡] De repente ocurri¨® lo incre¨ªble, todo el mundo estaba diciendo ¡®no puede ser Naughty Dog, porque est¨¢n ocupados con Uncharted. Solamente tienen un equipo. Tienen que estar haci¨¦ndole un favor a alguien. ?Es Sony Santa M¨®nica! ?Es el nuevo Killzone!¡¯ Entonces un t¨ªo poste¨® algo como ¡®no gente, creo que es Naughty Dog. ?En serio!¡¯ No seas tonto', le contestaron. 'Son un estudio de un solo juego¡±. El creativo reconoce que aquello fue ¡°suerte¡±.
El tr¨¢iler, descrito por muchos una vez pas¨® el hype inicial de la primera vez de verlo como un Uncharted con pinceladas de Enslaved ¨Cde hecho Mark Richard Davies, Dise?ador Jefe en Ninja Theory de Enslaved, se pas¨® a Naughty Dog para trabajar en este juego-, ven¨ªa a hacer algo m¨¢s que presentar la nueva IP al mundo. Era representativa de las mec¨¢nicas de juego que tenemos en el gameplay, adem¨¢s de los dos elementos m¨¢s representativos que coronan la experiencia que TLoU es: La supervivencia, y todo lo que somos capaces de hacer en materia de lograrla, en base a una violencia descarnada que salpica en los instantes m¨¢s viscerales en los que estaremos envueltos ya sea a trav¨¦s de armas o peleando cuerpo a cuerpo.
Pero, ?qu¨¦ tiene eso que ver con nosotros, con el juego, con el nuevo universo creado por Naughty Dog? Vamos a poneros en antecedentes ya conocidos sobre lo que ocurre en esta visi¨®n de un futuro desagradable que The Last of Us brinda. Pero si no quer¨¦is saber absolutamente nada, si quer¨¦is coger el juego completamente v¨ªrgenes de su trama, saltad este y los pr¨®ximos dos p¨¢rrafos: Al igual que en la macabra pero fallid¨ªsima El Incidente de M Night Shyamalan, la Tierra parece haberse vengado finalmente de sus par¨¢sitos b¨ªpedos que no hac¨ªan m¨¢s que desbrozarla en vez de cuidarla. La humanidad ha sido diezmada por una plaga mundial de un hongo de la familia Cordyceps. Y los pocos supervivientes viven aislados en zonas de cuarentena.
En los Estados Unidos, el ej¨¦rcito se encarga de controlar y velar por la seguridad de los que a¨²n retienen su humanidad. Y los Infectados, anta?o personas que ahora se asemejan a mutaciones de aspecto vagamente humanoide ¨Cverlos de cerca impacta la primera vez si no sabemos c¨®mo son-, son mantenidos bajo la Ley Marcial m¨¢s estricta que jam¨¢s se ha aplicado. ?Qu¨¦ queda en este futuro apestoso, en este mundo de desesperanza y codicia por sobrevivir? Nada, sinceramente nada. La desesperanza campa a sus anchas en una tierra visualmente no devastada, pero si vac¨ªa, vac¨ªa y carente de aquella humanidad que anta?o le dio vida a sus ciudades, a sus calles y a sus largas carreteras. Muchos han perdido la esperanza. Y entre ellos, un superviviente nato que sabe mucho del dolor, de la p¨¦rdida y de buscarse la vida a espaldas de la Ley, al que todos conocen como Joel.
Pero, ?cu¨¢l fue el germen de TLoU? ?Qu¨¦ llev¨® al estudio Naughty Dog, que en tres generaciones no hab¨ªa creado m¨¢s de una IP por consola, a no seguir con las aventuras divertidas y adoradas de Nathan Drake y sumergirse en tierra hostil, en un ambiente de sufrimiento saltando de la aventura al survival? De nuevo el hongo Cordyceps y su fascinante capacidad de control sobre los hu¨¦spedes a los que infecta tuvieron la clave de ello: En un documental sobre el planeta Tierra de la BBC, la idea del hongo que controla a sus infectados ¨Caqu¨ª ten¨¦is la escena que lo origin¨® todo, viendo a partir de 0:36 c¨®mo la hormiga devora el hongo y este pasa a controlarla -deriv¨® en una escueta idea en la que el mismo hongo ser¨ªa el centro, la base alrededor de la cual girar¨ªan todos los acontecimientos de la trama. Una trama en la que el Cordyceps va m¨¢s all¨¢ de los insectos y llega a infectar a la raza humana casi por entero al tomar posesi¨®n de sus cerebros ¨Ccomo hace con los insectos en la vida real-, creando con ello una nueva especie, una mutaci¨®n ¨²nica en su clase: los Infectados.
Con una evidente, pero bien usada inspiraci¨®n de obras como la sobria y soberbia La Carretera ¨Ctanto el libro como la gran adaptaci¨®n f¨ªlmica- de Cormac McCarthy y su tambi¨¦n No es Pa¨ªs para Viejos, o la ic¨®nica Soy Leyenda de Richard Matheson, Naughty Dog tambi¨¦n oje¨® los comics y la posterior serie de The Walking Dead, adem¨¢s de films como 28 D¨ªas Despu¨¦s de Danny Boyle e Hijos de los Hombres de Alfonso Cuar¨®n. Todo ello, coronado con un toque de relaci¨®n entre personajes germinado por su propia obra Uncharted y los personajes de Drake y Victor Sullivan, derivaron en un juego que aunque podemos calificarlo de Survival Horror al tiempo que de Aventura de Acci¨®n, este no es un Survival en el pleno sentido de la palabra.
De hecho, sus propios autores ya dejaron claro que ¡°esto no es un juego de zombies¡±, algo que una vez que nos ponemos a jugar ¨Cllevamos ya recorridas las primeras horas junto a Joel y Ellie-, y como ya os rese?amos en el Impresiones anterior, es una idea que elementos como su m¨²sica o puesta en escena rese?a. Aqu¨ª no se trata de asustar a cada paso porque el g¨¦nero lo demande sin m¨¢s, sino de ponernos en situaci¨®n y alertarnos. Y la banda sonora minimalista del oscarizado Gustavo Santaolalla es un buen ejemplo, pues como puede ya escucharse en redes como Youtube, es m¨¢s la tristeza y el sentimiento de desolaci¨®n lo que gu¨ªan la partitura. Y aunque entra en el terreno de los samplers electr¨®nicos ambientales para rese?ar algunos instantes de miedo ¨Cque tiene que hacerlo de todas maneras-, se asemeja a la composici¨®n de Nick Cave y Warren Ellis para The Road, en la que la tristeza domina las notas.
¡°?Es una repetici¨®n de Uncharted?¡±, parece ser la pregunta m¨¢s habitual, a la que habr¨ªa que contestar con un sencillo ¡°No¡±. M¨¢s all¨¢ de parecidos visuales, de elementos jugables, no se puede decir que Joel es meramente un Nathan Drake viejo que mata monstruos y pelea de forma m¨¢s salvaje, ni tampoco que Ellie es la versi¨®n adolescente de Helena (m¨¢s bien Chloe), porque tampoco es as¨ª. Quienes vengan buscando una jugabilidad tan trepidante como la de Drake¡¯s Fortune, se encontrar¨¢n con un t¨ªtulo que a la hora de lidiar con los Infectados exige paciencia y tranquilidad, dosis de planificar una peque?a estrategia, ya que si los alertamos, un bocado y estamos muertos ¨Cen nivel normal, se?ores. Optar por parapetarnos y liarnos a disparar, recargar y disparar est¨¢ bien en el contexto de El Dorado, pero en Pittsburgh, con Infectados en estado latente o patrullando en busca de comida, no es la mejor opci¨®n dado que m¨¢s de una vez nuestras armas de fuego, si somos de gatillo f¨¢cil, las llevaremos m¨¢s como reliquias que como objetos ¨²tiles.
Crear armas de mel¨¦e nuevas, reparar las que llevamos, buscar elementos con que aumentar la fuerza, velocidad de recarga o alcance de las armas de fuego, personalizar a Joel para que se recupere m¨¢s r¨¢pido, que pegue con m¨¢s contundencia, aguante mejor o detecte con su o¨ªdo una zona m¨¢s amplia ¨Cel modo Escuchar que se activa con R2 apretado y por el que Joel se agachar¨¢ y podremos tener una visual de los enemigos, de su estado ¨Cdormidos, alerta y patrullando. Todo ello nos conmina a explorar los escenarios para encontrar cinta adhesiva, tijeras, p¨ªldoras¡Cualquier cosa que sirva para sobrevivir. El desaf¨ªo, una vez vemos a nuestro primer infectado, ya est¨¢ servido. Y si avanzamos sin preocuparnos por buscar nada ni por personalizar el ¨¢rbol de habilidades de las armas o el de Joel, quiz¨¢s sobrevivamos pasando de largo a varios de estos echando a correr, pero 1? - No disfrutaremos de la experiencia que The Last of Us nos quiere brindar de sentirnos un superviviente y 2? - En cuanto lleguemos a alg¨²n punto o evento m¨¢s dif¨ªcil de lo normal, como una oleada que nos asalta ¨Cel soberbio momento scriptado del que solamente diremos que interviene una cuerda y un contrapeso-, o un grupo de humanos que solo quiere robarnos, ser¨¢ en ese momento cuando echemos de menos pelear con un arma de mel¨¦e personalizada, o de que no podamos curarnos m¨¢s r¨¢pido, etc.
Y es que, como ya dijimos, toda acci¨®n tipo usar items, objetos, cambiar de arma o mejorar sus habilidades en un taller, se hace en tiempo real, esto es, sin que el juego se pause, por lo que cambiar de arma en plena pelea para soltar la pistola y coger un c¨®ctel molotov eleva los niveles de tensi¨®n considerablemente si estamos en una situaci¨®n particularmente delicada. Y si no lo estamos os aseguramos que tambi¨¦n, ya que la sensaci¨®n, aunque estemos en medio de un paisaje desierto de enemigos, de sentirnos desprotegidos mientras revolvemos la mochila, sigue siendo igual de desasosegante. El trabajo del estudio ha vuelto a adaptar el movimiento y las capacidades de sus personajes al ritmo narrativo en pantalla de forma kin¨¦sica. Y si en Uncharted tenemos a un Drake que corre, trepa y dispara con precisi¨®n y agilidad dentro de un contexto de aventura de ritmo constante, aqu¨ª tenemos a un Joel que no corre con rapidez -pero pega con mayor violencia y contundencia- a no ser que apretemos el gatillo junto al stick, simplemente parece trotar de forma pesada, como si fuera un Nathan envejecido por el peso de los acontecimientos y de los 20 a?os que lleva pele¨¢ndose contra el mundo que un d¨ªa cambi¨® a peor. De hecho, la personalidad influye tanto que Joel no salta, sino que el bot¨®n X es para Trepar por los obst¨¢culos que nos lo permitan.
As¨ª que tenemos ya varios pilares sobre los que sentar la jugabilidad como son Exploraci¨®n ¨Cimportante, aunque sea una experiencia guiada por su historia, que nos reportar¨¢ recompensas o momentos con Ellie que nos recuerdan a algunos vividos con la Elizabeth de Bioshock Infinite-, Acci¨®n, con eventos scriptados de esos que a Naughty Dog se les da tan bien, y que mezclan peleas cuerpo a cuerpo de una visceralidad, violencia y brutalidad tan contundente, que sorprenden y mucho a alturas de una generaci¨®n que precisamente no se ha destacado por su sutilidad, porque las peleas aqu¨ª son secas, concisas y veros¨ªmiles (quiz¨¢s el motivo de que impacten con tanta dureza), y Supervivencia, manifestada a trav¨¦s de los encuentros con los Infectados, que no se resuelven con un ¡®a ver qui¨¦n pega m¨¢s fuerte¡¯, sino m¨¢s bien con un ¡®a ver qui¨¦n es capaz de pegar m¨¢s fuerte y de cogerte antes m¨¢s desprevenido¡¯. Pero tambi¨¦n el toque survival se manifiesta a trav¨¦s de la relaci¨®n con Ellie, a la que tenemos que proteger en ocasiones, otras en cambio nos ayudar¨¢, y siempre, siempre estar¨¢ a nuestro lado.
Para conocer un poco m¨¢s a fondo detalles de la jugabilidad, de la interfaz o de las distintas armas, os sugerimos que ech¨¦is un vistazo al Impresiones que hace poco publicamos recogiendo nuestros primeros pasos en varios escenarios del juego que nos mostraban distintas situaciones en las que emplear las mec¨¢nicas y observar las reglas de esta nueva IP.
¡°?C¨®mo ser¨¢ el Modo Multijugador de The Last of Us¡?¡±
The Last of Us es una aventura de acci¨®n exclusiva para PlayStation 3 que plantea un escenario catastr¨®fico para la raza humana. Est¨¢ desarrollada por Naugthy Dog, creadores de las franquicias Uncharted y Crash Bandicoot.