Hay algo en los comienzos de The Swapper que recuerda poderosamente a otro juego 2D en el que la soledad, una soberbia ambientaci¨®n y la exploraci¨®n ocupan elementos claves de su esencia. Por supuesto estamos hablando de Super Metroid , pero es una comparaci¨®n superficial porque este t¨ªtulo independiente es su propio juego aunque tenga esos elementos comunes con la obra maestra de Nintendo . Es f¨¢cil ver el estilo de mapa -abierto, con relativa libertad para ir y venir-, el planteamiento bidimensional y al protagonista enfundado en un traje especial con lo que parece un arma y llegar a la conclusi¨®n de estar ante una aventura de acci¨®n bajo la influencia del cl¨¢sico, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. En The Swapper no hay armas, no hay enemigos y no m¨¢s que una habilidad concreta que se puede ejecutar con el ¡°arma¡± que portamos, que es la que da el nombre al juego. El "Swapper " es un herramienta que nos permite proyectar clones de nosotros mismos en cualquier punto del espacio, con una habilidad secundaria que nos permite pasar de nuestro cuerpo a cualquiera de los clones que hayamos creado asumiendo que no haya obst¨¢culos de por medio. Los ejemplos m¨¢s tempranos de su uso los vemos con las cl¨¢sicas placas de presi¨®n: el cl¨¢sico ejemplo de una compuerta que s¨®lo se abre si pisas la placa y que se cierra si dejas de pisarla, aqu¨ª se resuelve dejando un clon encima. S¨®lo hay que tener en cuenta que los clones que no poseemos se mueven en la misma direcci¨®n y sentido del personaje que controlamos, as¨ª que si nos movemos de izquierda a derecha, saltamos o hacemos cualquier movimiento, nuestros clones los imitan -hasta que caen en alguna fosa o nos topamos con alg¨²n muro que haga que el clon toque al personaje principal, lo que lo desintegra-.
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Con esta simple mec¨¢nica, sabiendo que podemos crear un m¨¢ximo de cuatro clones y con algunas limitaciones, es como avanzamos. Es fundamentalmente un juego de puzles con una enorme imaginaci¨®n para plantear situaciones cada vez m¨¢s complejas que pueden resolverse haciendo usos creativos de los limitados poderes que tenemos. Para subir a lugares altos en los que nuestro salto no da, creamos clones en medio del aire y los vamos poseyendo progresivamente hasta alcanzar el punto que deseamos. Para aterrizar desde grandes alturas, usamos nuestra capacidad para crear clones en cualquier punto, que tiene el efecto secundario de ralentizar el tiempo, permiti¨¦ndonos hacer acciones m¨¢s precisas con mayor facilidad. Con estos mimbres, The Swapper construye una telara?a de obst¨¢culos naturales que nos obligar¨¢n a detenernos y a pensar. Pero nuestro principal obst¨¢culo para progresar estar¨¢ en unas luces que condicionar¨¢n nuestras habilidades. Las luces azules impiden crear clones en su ¨¢rea de influencia, las luces rojas bloquean nuestra capacidad para pasar de un cuerpo a otro y la luz violeta combina ambas restricciones para hacernos la pu?eta de forma espectacular. A medida que vayamos avanzando encontraremos situaciones que nos dejar¨¢n perplejos, pregunt¨¢ndonos c¨®mo podemos avanzar usando lo que tenemos y con la duda de si a lo mejor nos falta alguna herramienta que no hemos encontrado todav¨ªa, pero no, esto es una mentalidad muy de Metroid y de los Castlevania de Igarashi, pero no es algo que se aplique aqu¨ª: todo es solucionable con los elementos b¨¢sicos que se obtienen al principio del juego.
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Unas veces deberemos jugar con placas de presi¨®n y la capacidad de nuestros clones de moverse al un¨ªsono cuando lo hace el personaje que estamos manejando, otras veces deberemos realizar nuestros movimientos en medio del aire, en una limitada franja de tiempo en los que deberemos ser precisos por encima de todo. Es imposible detallar los puzles sin destripar la experiencia, pero son imaginativos y adem¨¢s resolverlos tiene la doble cualidad de que por un lado satisfacen nuestro deseo de sentirnos inteligentes cuando encontramos la soluci¨®n, y por otro lado resultan tambi¨¦n est¨¦tica y mec¨¢nicamente sugerentes, dej¨¢ndonos cierta satisfacci¨®n propia de los plataformas cuando conseguimos ejecutar a la perfecci¨®n una serie de saltos en el momento y el lugar adecuado para conseguir llegar al sitio deseado. Una satisfacci¨®n por cierto que se vuelve bastante siniestra una vez que nos paramos a pensar en lo que estamos haciendo. El primer momento en el que nos damos realmente cuenta de esto es cuando usamos un clon para ¡°aterrizar¡± a salvo despu¨¦s de una gran ca¨ªda. Las alturas son mortales pero en mitad de ella podemos crear un clon cerca del suelo y traspasarnos a ¨¦l para no recibir da?o alguno... mientras vemos como nuestro anterior cuerpo termina de caer a nuestras espaldas, con un leve pero efectivo efecto de ragdoll que nos sirve para apreciar como los brazos y las piernas que antes eran nuestros se desencajan por el efecto de la ca¨ªda. Luego tambi¨¦n somos testigos de momentos como cuando estamos en el aire y creamos clones para llegar a un punto concreto, a sabiendas que algunos de ellos tendr¨¢n que caer y acabar destrozados para que podamos llegar al punto deseado. ?Qui¨¦nes son esos cuerpos, tan reales como los nuestros, que usamos tan despreocupadamente para conseguir nuestros objetivos? ?quienes somos nosotros, que cambiamos entre esos cuerpos como quien se cambia una camisa? ?seguimos siendo realmente nosotros mismos cuando ocupamos un cuerpo igual pero distinto al nuestro?
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Estas preguntas flotan en el ambiente mientras avanzamos sin tener claro nuestros objetivos y motivaciones. La acci¨®n se desarrolla en la estaci¨®n espacial Theseus , donde algo extra?o ha pasado para quedarse completamente desierta (o casi). No tenemos datos de nuestro protagonista ni de lo que ha sucedido, pero por inercia avanzamos y vamos accediendo a terminales que detallan conversaciones de los integrantes de la expedici¨®n. Tambi¨¦n nos encontramos una especie de rocas que transmiten cr¨ªpticos mensajes cuando pasamos a su lado, y para finalizar tenemos la presencia de otra persona en la estaci¨®n, de la que sabemos a trav¨¦s del sistema de comunicaci¨®n. Es imposible hablar de la trama sin destriparla, ya que es una historia corta y muy concentrada, pero baste decir que es sorprendentemente profunda y profundamente impactante, con uno de esos finales que no se olvidan f¨¢cilmente. A pesar de la complejidad de los temas tratados, el estudio Facepalm se destaca por aplicar ese dicho de que no hay nada m¨¢s inteligente que explicar algo complejo de una forma que todo el mundo pueda entenderlo.? Las virtudes de The Swapper no acaban aqu¨ª. Adem¨¢s de lo comentado, este juego tiene la particularidad de haber sido realizado usando materiales reales posteriormente digitalizados. Todos los entornos y objetos han sido previamente moldeados en la realidad usando arcilla y otros elementos , que luego se han grabado y capturado para crear una estaci¨®n espacial que no se parece a nada que hayamos visto en un videojuego. Acostumbrados a ver naves espaciales futuristas de l¨ªneas perfectamente rectas y habitaciones as¨¦pticas, Facepalm logra aqu¨ª crear algo que parece simplemente m¨¢s real, m¨¢s humano, con peque?as imperfecciones y formas no perfectamente rectas o sim¨¦tricas que hubieran sido muy dif¨ªciles de capturar en un proceso de creaci¨®n completamente digital. Es como jugar con un diorama especialmente detallado, aunque eso es s¨®lo parte de su encanto.
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El otro pilar de la excepcional ambientaci¨®n de The Swapper es el acertado uso de la iluminaci¨®n, con un ambiente oscuro y t¨¦trico pero nunca hasta el punto de dificultarnos la visibilidad. La linterna que el protagonista lleva incorporada es m¨¢s un complemento visual que un medio para ver nuestro entorno, y en es la clase de detalle que acent¨²a el gran trabajo realizado para situar las luces y sombras que dan a este espacio su identidad. Otros efectos de post-procesado terminan de dar al ambiente su toque alien¨ªgena, imponente y misterioso, creando un t¨ªtulo que es visualmente una delicia. Tambi¨¦n el sonido, con una banda sonora tranquila y perfectamente concebida, que acompa?a a la perfecci¨®n, contribuye a realzar a un juego redondo desde el principio al final. The Swapper puede ser completado en cinco horas sin grandes problemas y la dificultad no es demasiado elevada, es posible quedarse atascado en alg¨²n puzle hasta encontrar la soluci¨®n adecuada, pero en general no se eleva a niveles demasiados altos y es bastante accesible para cualquiera. Por sus caracter¨ªsticas, se maneja exclusivamente con teclado y rat¨®n , ya que el proceso para crear clones requiere de 360? y de los movimientos precisos del perif¨¦rico como para poder ser sustituido f¨¢cilmente por un pad. Hoy por hoy est¨¢ completamente en ingl¨¦s , aunque la cantidad de di¨¢logo y texto no es excesiva y puede ser f¨¢cilmente comprendida por cualquiera con un conocimiento b¨¢sico del idioma. Tampoco ofrece una gran rejugabilidad y tiene pocos secretos que desvelar, generalmente con una sola partida es posible acceder a todo lo que el juego ofrece, que es mucho si se mira la calidad del contenido y lo bien hilado que est¨¢ todo.??
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