Rain, Impresiones
Sony Japan Studio transportar¨¢ a los usuarios de PlayStation Network hasta un mundo oscuro y misterioso, un mundo de lluvia. Rain aspira a ser el Journey de 2013, y su productora, Noriko Umemura, ya nos ha ense?ado y dejado probar por qu¨¦ las siluetas y la magia guardan las llaves de una jaula para alguien.
Sony est¨¢ entregad¨ªsima con la escena indie en PlayStation Network. Las mayores producciones de este corte son directamente apadrinados por la japonesa y concebidos como exclusiva. Fue el caso de los fenomenales Journey o Unfinished Swam el a?o pasado y es el caso de Rain este 2013, que corre a cargo de la first party Japan Studio y quiere seguir las bases y ¨¦xitos de la aventura en la arena de la bufanda roja m¨¢s famosa de PlayStation 3. Sensibilidad a flor de piel, una experiencia a los mandos radicalmente diferente a los g¨¦neros habituales e inclasificable, est¨¦tica y gameplay cuidados al mismo nivel y valores de producci¨®n altos, todo esto vuelve a tener Rain, una f¨¢bula atemporal que parte de una emoci¨®n muy b¨¢sica y un misterio recurrente, pero que gana en su exposici¨®n e intercalado de mec¨¢nicas un inter¨¦s inusual.
Ya hemos podido probarlo junto a Noriko Umemura, la productora del proyecto, y aclarado muchas de las dudas que despertaba una producci¨®n tan r¨¢pidamente identificable y original. Exploraci¨®n, plataformas, puzles, sigilo, interacci¨®n libre a lo aventura gr¨¢fica... pero todo llevado desde una perspectiva distinta a la que se puede imaginar o hacen otros. Esta aventura no es tradicional en ning¨²n sentido, de hecho se maneja desde 3 botones, uno para correr, otro para tocar y otro para saltar. Nada m¨¢s podr¨¢ hacer este misterioso chico que busca a la misteriosa chica en un misterioso entorno. La lluvia y una arquitectura tan sugerente como repleta de secretos hacen el resto y dan empaque a una propuesta de entrada bastante sencilla.
En Rain el protagonista solo se ve en pantalla cuando le cae el agua y la lluvia dibuja su silueta. La llegada a este extra?o mundo del que solo puede salir con la ayuda de otra joven de misma naturaleza tambi¨¦n atrapada se da sin razones, y pone directamente al jugador a moverlo por las calles de una laber¨ªntica ciudad de arquitectura centroeuropea donde solo en las zonas con ca¨ªda de agua puede verse al personaje. En esta urbe hay monstruos de pesadilla, animales deformes que se mueven con agilidad y parecen querer atrapar al chico, incapacitado para la lucha y que debe buscar otras v¨ªas para deshacerse de los r¨¢pidos y temibles enemigos. Trampas de entorno como hacerlos pasar bajo estructuras que se caigan, superficies resbaladizas, esquinas pronunciadas que permitan el escondite... "Son muchos los trucos sin recurrir a la violencia", explicaba Umemura al argumentar este sistema de enfrentamiento indirecto.
Las c¨¢maras, est¨¢ticas, buscan el ¨¢ngulo sugerente, llevan la atenci¨®n visual de una zona del televisor a otra, funcionan como en los survival horror cl¨¢sicos como Resident Evil, con perspectivas cenitales bastante alejadas para poder tener una comprensi¨®n total del ambiente y cada escena. Juegan con los zooms y el ¨¢ngulo para buscar composiciones confusas. No ser¨¢n pocas las veces que salgamos a una zona de lluvia cuando en realidad no quer¨ªamos, o que no terminemos de encontrar la plataforma a la que subirnos para escalar. Y eso es parte del desaf¨ªo de este juego, la investigaci¨®n pausada y cuidado de no tropezar, la b¨²squea del siguiente paso en un vac¨ªo absoluto solo poblado de monstruos y nuestra coprotagonista con apariciones intermitentes. Rompecabezas constante. Obviamente, una de las primeras referencias que a uno se le vienen a la cabeza es ICO, de hecho Umemura acepta que les encanta este t¨ªtulo de Fuimito Ueda y que lo pueden considerar una influencia. Eso s¨ª, aqu¨ª chico y chica no van de la mano ni est¨¢n unidos siempre.
La m¨²sica, mayoritariamente a piano y con estilo minimalista, ayuda a crear una atm¨®sfera triste y de nostalgia. Piezas como el Claro de Luna de Debussy o composiciones orquestadas con dos cuerdas frotadas m¨¢s un salpicado de agudos de teclado expresan esa siempre eficaz "tarde de lluvia" que entristece a cualquiera. El sonido del agua, de hecho, ha sido uno de los puntos mejor cuidados de todo el desarrollo, con cientos de pistas de audio para cada intensidad de goteo grabadas en anal¨®gico y unidas digitalmente, buscando que no haya sensaci¨®n de bucle y que los usuarios con altavoces 7.1 puedan experimentar un verdadero chaparr¨®n a su alrededor. Otro truco de ambiente viene en los consejos directamente sobre el escenario, con letreros que dictan pistas y frases sugerentes coloc¨¢ndose en un tejado, en el m¨¢stil de una farola o corriendo calle abajo con un riachuelo. "El jugador va a sentirse h¨ªper estimulado".
Uno de los puntos m¨¢s criticados de Journey fue su duraci¨®n, algo que tambi¨¦n sacude a otros t¨ªtulos de desarrollo independiente. No queda claro a¨²n cu¨¢ntos cap¨ªtulos tendr¨¢ ni cu¨¢ntas horas dar¨¢ su primera vuelta. Pero Japan Studio ha llenado de items coleccionables los escenarios, para incentivar su rejugabilidad e invitar a tenerlos todos. No parece que vaya a ser muy largo, pero tampoco lo necesita. Quiere ser una experiencia intensa e intrigante, una experiencia diferente. No le faltan alicientes, y desde luego a nivel est¨¦tico y sonoro deslumbra. La lluvia es un elemento protagonista, pero tambi¨¦n la soledad, la curiosidad, y, claro, las carreras y saltos dentro de un universo desconocido. Rain es una exclusiva muy fuerte para empapar PSN, ahora lo tenemos m¨¢s claro que nunca.
- Puzle
- Plataformas
Un ni?o misterioso en un mundo misterioso, que persigue a una misteriosa ni?a de la que s¨®lo conoce su silueta. Este peque?o tiene la extra?a cualidad de ser invisible, y s¨®lo se puede vislumbrar su silueta cuando se encuentra bajo la lluvia. Rain es una aventura exclusiva de PlayStation 3 desarrollada por Sony.