The Elder Scrolls Online, Impresiones
El magn¨ªfico y vasto universo de Bethesda junto a sus razas, su estilo, sus localizaciones... se hace MMO con The Elder Scrolls Online, una mirada diferente al rol masivo que ya nos ha ense?ado por qu¨¦ funcionar¨¢ perfectamente tanto para el fan de Skyrim como para el ac¨¦rrimo al g¨¦nero dominado por World of Warcraft.
Uno de los deseos que desde TES III: Morrowind tuvo Bethesda con su saga principal fue hacer que semejante experiencia libre y rica en solitario tuviera un componente multijugador. Muchos son los experimentos que la primera divisi¨®n de la desarrolladora y editora norteamericana ha llevado a cabo para intentar poner en pie una f¨®rmula que conjugue lo buen del singleplayer de The Elder Scrolls con un universo multiplayer donde haya una mayor imprevisibilidad, cooperaci¨®n entre personajes, situaciones ¨²nicas, relaciones... Pero no fue hasta la fusi¨®n con Zenimax y cuando el g¨¦nero de los MMORPG prolifer¨® con fuerza cuando este proyecto que es TES Online empez¨® a tomar verdadera forma y respaldo de una tecnolog¨ªa y presupuestos capaces de sostenerlo. Lo acabamos de probar durante casi dos horas en el Bethesda Gamer's Day, en una toma de contacto con una partida ya empezada para que explor¨¢ramos su aut¨¦ntico potencial, empezando, ante todo, por resultar una experiencia accesible para jugadores no habituados con el MMO.
Ha sido la propia Zenimax Entertainment la encargada de desarrollar esta obra online que todav¨ªa se reserva algunas informaciones, como si funcionar¨¢ mediante un sistema de cuotas mensuales, su fecha exacta de salida -prevista para oto?o- o si aparecer¨¢ en alguna plataforma m¨¢s a parte de PC. En el equipo hay nombres propios que conocieron los principios de la serie y fueron de los que indagaron en busca de la f¨®rmula definitiva para lograr un MMO que dejara las mismas y perfectas sensaciones jugables que los TES numerados, sin deslucir por ello en exceso tampoco el aspecto gr¨¢fico. Y que nadie se enga?e, ya lo est¨¢is viendo en estas screenshots que pertenecen a la beta que hemos podido recorrer, todo apunta a que su acabado visual va a encontrarse entre Morrowind y Oblivion, algo muy deslucido hoy tras contemplar Skyrim, pero a lo que hay que tenerle en cuenta el universo que mueve y la superpoblaci¨®n de jugadores simult¨¢neos que permite.
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Regreso a Daggerfall
Todav¨ªa no queda claro c¨®mo va a repartir Bethesda las diferentes provincias de Tamriel entre las m¨¢s que probables expansiones y actualizaciones que se vayan lanzando a medida que pasen los meses, pues recordemos que los planes revelados de forma no oficial sobre TES Online hablan de un proyecto que se va a m¨¢s de 4 a?os de vida y ampliaciones de contenido. De momento, en esta beta hemos podido recorrer la pen¨ªnsula de Daggerfall, los frondosos alrededores de la aldea de casas bajas, fortaleza, monta?as y sus islotes colindantes. El acceso era directo a una partida con personaje de nivel 6, a elegir entre Bret¨®n, Guarda Rojo u Orco; hombre o mujer y de varias clases diversas. Aqu¨ª ya pudimos ojear el editor, muy completo y de modulaci¨®n de niveles en vez de selector de opciones, es decir, pudiendo modificar de forma completamente libre y manual aspectos como el tono de la piel, altura, longitud del cabello o destacado de las facciones.
TES Online ofrecer¨¢ multitud de tutoriales -voluntarios- para los que vengan directamente de juegos de rol medieval singleplayer y no conozcan el terreno de los MMO, o incluso para jugadores poco habituales. Bethesda no se corta en explicar que uno de los pilares de este desarrollo era dar juego profundo a todo tipo de usuarios, funcionar tambi¨¦n como una puerta de entrada al vasto universo The Elder Scrolls, mimando a¨²n m¨¢s con ello al fiel a la marca, que recorrer¨¢ todas las zonas conocidas a lo largo de las cinco entregas numeradas m¨¢s todas las expansiones, y todo eso sin dar de lado a las mec¨¢nicas que habitualmente maneja la serie, como los combates en primera persona con ataque y bloqueo, la importancia del equipo y el ¨¢rbol de desarrollo, la plena libertad para interactuar y coger todo o las consecuencias a la hora de decidir a qu¨¦ NPC ayudar o de cu¨¢l aprovecharnos. Esto no deja de ser The Elder Scrolls, en absoluto.
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Espada y bast¨®n
Empezando por el combate, al contrario que en otros MMORPG donde normalmente el enfrentamiento se decide a trav¨¦s de timing de los ataques -siempre con mucho alcance para evitar los esquivos constantes- y nivel de experiencia de los enfrentados para los puntos de da?o ejercidos, en TES Online tambi¨¦n hay movimientos de bloqueo y esquivos r¨¢pidos que gastan algo de la barra verde de stamina, como volteretas o saltos hacia detr¨¢s, dependiendo de la habilidad y raza del personaje. Hay ciertas ayudas para que estas posibilidades no desequilibren las partidas, como las bolas de fuego automatizadas, que en vez de ir en l¨ªnea recta como en Skyrim, por ejemplo, son rastreadoras y al salir de la vara o manos de un mago tienen una probabilidad de impacto enorme. Tambi¨¦n en esta l¨ªnea hay un alcance de da?o aumentado para las armas blancas o mejor precisi¨®n de las flechas y proyectiles. Muy en la l¨ªnea MMO pero sin salirse demasiado de los patrones The Elder Scrolls.
La barra de vida roja y el man¨¢ azul regresan tambi¨¦n, por supuesto, as¨ª como los aumentos de una de ¨¦stas cada vez que se sube de nivel m¨¢s la adquisici¨®n de una habilidad de los distintos ¨¢rboles de desarrollo, ahora vertiales y muy sencillos, nada que ver con las constelaciones de Skyrim o el sistema de progreso autodefinido seg¨²n estilo de juego de Oblivion. Aqu¨ª se utiliza un esquem¨¢ m¨¢s tradicional, tambi¨¦n m¨¢s caracter¨ªstico del MMO, pensando siempre en factores como la eficacia y consumo de recursos de cada truco, la velocidad de ejecuci¨®n y recarga o la asignaci¨®n a una de las 5 casillas -no sabemos si con el aumento de nivel se pueden desbloquear m¨¢s- de acceso directo a comandos concretos, alojadas en las teclas 1-5.
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Como no pod¨ªa ser de otra forma en un TES, tambi¨¦n el equipo de armas y atuendos nos ser¨¢ de sobra conocido, as¨ª como los consumibles, los libros de alquimia, cocina o hechizos, o las razas y folclore que pueblan estas tierras ser¨¢n de sobra conocidos por el fan, generando uno de sus mayores atractivos precisamente en esto. Igual ocurre con los NPCs encargados de pedirnos favores que nos env¨ªen a las quests, algunos nombres propios reconocibles como emperadores o c¨®nsules. Y todo ello en un estilo de juego que premia al h¨¦roe individual pero tambi¨¦n lo obliga a jugar en grupo y buscar ayuda en otros, un estilo de juego completamente multiplayer capaz de mantener el ritmo singleplayer. La absoluta interacci¨®n y exploraci¨®n dan vida al entorno, pero no olvidemos que habr¨¢ arenas para el enfrentamiento PvP Y PvE, quiere ser un mundo grande y completo en el sentido de much¨ªsimo por hacer. Eso s¨ª, no contiene esa incontable cantidad de objetos que recoger. Entrar a una taberna aqu¨ª no deja que nos llevemos hasta la ¨²ltima barra de pan o pieza de futa. Hay menos recolectables, escenarios m¨¢s vac¨ªos.
Precisamente ¨¦sa puede ser una de las principales caracter¨ªsticas de The Elder Scrolls Online que echen para atr¨¢s a m¨¢s de uno, los recortes que tiene que autoimponerse para funcionar con fluidez sobre PCs actuales. Sus responsables son conscientes de que el acabado gr¨¢fico general, por detr¨¢s de Oblivion, puede restarle p¨²blico, aunque bien es cierto que determinados enfrentamientos de jefe o simples encuentros multitudinarios son un espect¨¢culo pirot¨¦cnico de magia y habilidades vistosas que pocas veces pod¨ªamos encontrar en los TES singleplayer. Aqu¨ª entran en juego m¨¢s elementos. Para el mercado espa?ol, hay un handicap m¨¢s, la ausencia total de traducci¨®n a nuestro idioma, una decisi¨®n que no termina de entenderse pero que se respalda en las cifras irrisorias que logra el g¨¦nero MMORPG en nuestro pa¨ªs m¨¢s all¨¢ del fen¨®meno WoW.
La c¨¢mara en primera persona delata ante qu¨¦ marca estamos, pero por primera vez se podr¨¢ alejar bastante en vista en tercera persona, desde una perspectiva muy global que sirve para analizar ¨¢reas y posicionarse en combates masivos. Defectos como la niebla espesa constante para desdibujar los horizontes, agua y vegetaci¨®n bastante planas o texturas en muy baja resoluci¨®n forman este apartado gr¨¢fico alejado de Skyrim que se?alamos. Adem¨¢s hay aspectos t¨¦cnicos que tambi¨¦n cambian para ayudar a este gameplay. Los enemigos, por ejemplo, muestran un halo rojo cuando est¨¢n siendo enfocados como objetivo, para delimitar a d¨®nde debe ir un hechizo o un proyectil, y para facilitar el cuerpo a cuerpo. O no todos los NPCs pueden ser heridos, ahora hay muchos que, como al resto de personajes de jugadores, directamente podremos atravesar sus cuerpos, evit¨¢ndose as¨ª la molestia o el fuego involuntario sobre quien no quer¨ªamos. Son trucos que deslucen, pero son necesarios para un desarrollo del juego c¨®modo.
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Con todo esto, lo que s¨ª nos ha quedado claro es que este The Elder Scrolls quiere funcionar tan bien como sus antecesores pese a partir de una base radicalmente diferente. Ser¨¢ un juego de captaci¨®n en el sentido de que ense?a muy bien al usuario c¨®mo ir adentr¨¢ndose en todos sus recovecos y se hace accesible al instante con una interfaz muy limpia, sencilla y visual, algo que puede chocar de entrada al fan de los MMORPG pero que probablemente con las horas de juego se acab agradeciendo siempre que ello no signifique perder profundidad, y dicen sus creadores que no. Bethesda apuesta por el formato multijugador este oto?o con TES Online, habr¨¢ que esperar un tiempo para comprobar en qu¨¦ le queda la jugada y si logra llevarse un trozo del pastel de un g¨¦nero tan complicado y siempre dominado por la omnipresente genial idea de Blizzard. Si tiene o no cuotas mensuales y c¨®mo lo cuiden en materia de parches y ampliaciones dir¨¢n mucho en su porvenir.
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La laureada saga The Elder Scrolls de Bethesda debuta en su entrada en el terreno MMO con The Elder Scrolls Online para PC, Mac, PlayStation 4 y Xbox One.