The Evil Within, Impresiones

Shinji Mikami abraza de nuevo su g¨¦nero predilecto, el survival horror puro, en una superproducci¨®n para las m¨¢quinas de nueva generaci¨®n (PS4, Xbox One y PC) y las de la actual (PS3, 360) que pone los pelos de punta y ya nos ha ense?ado por qu¨¦ Bethesda y Tango Gameworks las tienen todas consigo en este viaje al inframundo de un oscuro manicomio.

Es la primera vez que Bethesda trabaja con un estudio nip¨®n y un creativo de estilo tan marcado. Shinji Mikami no es un cualquiera y suele ser impositivo en sus creaciones, m¨¢s all¨¢ de su publisher. Y no tienen miedo, ninguno, explicaba Pete Hines (responsable y prncipal cabeza visible de Bethesda) a MeriStation. El miedo es precisamente lo que gu¨ªa este proyecto, una b¨²squeda de unas experiencias de juego y audiovisual diferentes a lo que se est¨¢ haciendo hoy en d¨ªa, un regreso al survival horror m¨¢s cl¨¢sico pero a lo grande, con un poderoso respaldo econ¨®mico. The Evil Within busca suponer un nuevo empuj¨®n para la editora de Skyrim o Dishonored, siempre dispuesta a explorar otros horizontes y tender la mano a desarrolladoras con ideas. En las afueras de Londres, en un Bethesda Gamer's Day concebido este a?o como el Pre-E3 puesto que ha mostrado los productos centrales de la compa?¨ªa de cara a la feria angelina, el productor del juego, Jason Bergman, ha guiado una nueva demo que muestra las claves del t¨ªtulo, un tri¨¢ngulo equil¨¢tero con los v¨¦rtices refinados en supervivencia, terror y acci¨®n.

Efectivamente eso es The Evil Within, una superproducci¨®n que combina los tres elementos a partes absolutamente iguales, de hecho si deja detr¨¢s alguna, ¨¦sa ser¨¢ su faceta third person shooter, prometen, "no es importante disparar". Tienen claro que el p¨²blico est¨¢ cansado de las decepciones que est¨¢n acarreando marcas tradicionalmente terror¨ªficas y hoy una ensalada de tiros como Resident Evil -original de Mikami- o Dead Space. Esta aventura recurre a trucos tradicionales del survival horror puro, de los que no fallan, como escenarios laber¨ªnticos y abiertos donde buscar la llave al siguiente tramo, persecuciones de criaturas imbatibles como fue N¨¦mesis en Resident Evil 3 en su d¨ªa, sobresaltos, oscuridad, angustia psicol¨®gica, visceralidad extrema, atm¨®sfera opresiva, recursos limitados, juegos con el enga?o y una trama envolvente y que agarre como un tent¨¢culo gigante al jugador. Y esto desde una perspectiva de escorzo en la espalda del personaje principal, como mandan las ¨²ltimas producciones del japon¨¦s, juegos como el inolvidable Resident Evil 4 o el minoritariamente reconocido Shadow of the Damned.

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Ese personaje principal es Sebastian, el protagonista de esta historia de esquizofrenia y acontecimientos sobrenaturales dentro de un manicomio de planta g¨®tica que parece mezclar distintas realidades, entre ellas la de nuestro propio demonio interior, capaz de generar situaciones descontroladas para Sebastian y el resto de agentes y detectives que se atrever¨¢n a adentrarse en este drama de suspense y sustos cinematogr¨¢ficos. La joven Julie y el m¨¢s veterano Joseph acompa?an al detective que encarnaremos hasta la puerta del recinto, en una oscura noche de tormenta. Una vez dentro, el primer paso es revisar las grabaciones de las c¨¢maras de vigilancia, en la sala de monitorizaci¨®n. Aqu¨ª empieza el terror de esta nueva demo, algo, un encapuchado, se mueve de forma extra?a entre las v¨ªctimas que va despellejando a su paso. La muerte m¨¢s desagradable se ha adue?ado del centro.

La locura interior

The Evil Within utiliza una mec¨¢nica de juego que recuerda enormemente a Resident Evil 4 y 5, solo que aderezada de situaciones donde la escasez de munici¨®n manda, hay que usar trampas de entorno y escapar de peligros que no se pueden abatir a balas. "Os aseguro que vais a correr mucho, aqu¨ª no puedes disparar a todas las amenazas, para empezar porque no tienes balas para ello", explicaba Bergman en el primer tramo de la demo, con un Sebastian solitario que por varias circunstancias desconocidas ha acabado colgado boca abajo y rodeado de otros cad¨¢veres que destroza una enorme criatura de cabeza met¨¢lica con alambres enmara?ados y motosierra en mano. ?Alguien tiene ganas de pasar miedo como lo hac¨ªamos con cada aparici¨®n de Pyramid Head en Silent Hill o la del m¨ªtico Leatherface de La Matanza de Texas? Porque parece que esta monstruosidad dar¨¢ que hablar y coprotagonizar¨¢ la pesadilla.

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Sebastian debe moverse agazapado, buscando la llave que lo deje salir de este almac¨¦n de carnicer¨ªa humana y distrayendo la atenci¨®n del abrumador enemigo para poderse mover y rebuscar por todas las estanter¨ªas. Las botellas de cristal y otros elementos ruidosos son sus mejor aliado, una clara presentaci¨®n de c¨®mo pese a estar armado, no debe dejarse ver ni podr¨¢ con una bestia semejante. Sigilo, tensi¨®n y visceralidad, todo muy bien llevado como si de un gui¨®n de terror hollywoodiense se tratase. No se van a cortar con la violencia y el gore. Justo aqu¨ª conocemos tambi¨¦n su inventario, limitado en casillas, circular, y donde habr¨¢ objetos clave como la linterna o el armamento, y otros de uso unitario, como los botiquines, de diferentes tipos y eficacias, muy a lo hierbas verde, roja o violeta de los primeros Resident Evil, genial. No hay autorregeneraci¨®n de vida alguna, claro. Responde a un esquema redondo para gestionarse r¨¢pido desde el stick.

La llave abre pero una alarma de la puerta delata al personaje, lanz¨¢ndolo en una huida rapid¨ªsima y espectacular debidamente expresada mediante algunos scripts que ponen la piel de gallina y los reflejos al m¨¢ximo, como unas sierras circulares que casi lo trocean mientras cojea herido o jaulas que lo encierran, as¨ª hasta que encontremos un escondite seguro, que resulta ser un conducto de ventilaci¨®n desde donde vemos enfurecido a nuestro casi captor. Es un tramo guiado e intenso, s¨ª, pero no ser¨¢ la t¨®nica dominante de The Evil Within, explicaba a posteriori Pete Hines. "Hay muchas ¨¢reas donde hay exploraci¨®n pura, donde vas a perderte solo y tener que volver atr¨¢s en el juego, en busca de ese ¨ªtem". La clave est¨¢ en el equilibrio desenfreno-pausa, algo as¨ª como lo que ha logrado RE: Revelations, pero puesto sobre una experiencia enorme, de m¨¢quinas de sobremesa, y lo que nos tiene a todos apasionados: sobre m¨¢quinas de nueva generaci¨®n.

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La luz que parpadea

La versi¨®n que hemos visto correr en PC responde al acabado que tendr¨¢n las ediciones de PlayStation 4 y Xbox One. Sus responsables aseguran que el juego es el mismo en cuanto a contenidos, modos y sensaciones en m¨¢quinas actuales (PS3, 360) y next-gen, que el cambio viene en lo gr¨¢fico. Mantiene el mismo engine, el idTech 5, para los dos acabados. Ciertamente, algunos detalles como la iluminaci¨®n plenamente din¨¢mica en funci¨®n de los focos de luz, las f¨ªsicas de las v¨ªsceras o la sangre desperdigadas por el escenario e imborrables, los cuerpos, la IA o el texturizado de paredes de ladrillos poligonales y reflejos en superficies met¨¢licas ser¨ªan asombrosos en los sistemas actuales, pero debemos decir que tampoco son un espect¨¢culo pirot¨¦cnico para lo que van a ser capaces de regalarnos a la vista las nuevas plataformas. Podemos hablar de un clar¨ªsimo ejemplo de acabado gr¨¢fico bigeneracional, bastante puntero y casi imposible para la current-gen pero no al m¨¢ximo de las posibilidades de la next-gen. Detalles como el cabello, algunas expresiones faciales m¨¢s planas de lo deseado o el simple modelado de los coches se queda por debajo del poder¨ªo visual que esperamos para los pr¨®ximos 6 o 7 a?os.

La atm¨®sfera lograda por The Evil Within no es siempre como la de una cinta realista que pretende emular acontecimientos paranormales. En este enorme psiqui¨¢trico suceden cosas extra?as, tanto que Sebastian llegar¨¢ a viajar a una realidad oscura irreconocible, algo as¨ª como el mundo de las tinieblas de Silent Hill, precisamente donde conocer¨¢ la verdad de lo que est¨¢ o ha estado ocurriendo, deformaciones, experimentos, dolor y sangre de por medio, mucha, tanta que llegan a formarse olas que lo atrapan y transportan. Tal es la inmersi¨®n del protagonista en esta sucesi¨®n de torturas mentales que el final de la demo nos ha dejado ver como su salida de nuevo a la plaza del centro, donde estaban los coches de polic¨ªa, supone una sorprendente estampa con toda la ciudad patas arriba, destrozada por un enorme cr¨¢ter que parece de meteorito o como si algo gigantesco hubiera emergido de la tierra. "Interrogantes y m¨¢s interrogantes, una buena forma de guiar al jugador adem¨¢s de darle diversi¨®n a raudales", explicaba Bergman. "Queremos que no puedas dejar de jugar y avanzar".

Y para ello qu¨¦ mejor formato que el h¨ªbrido de mec¨¢nicas, desde los puzles angustiosos -algunos contrarreloj- que requieren ensayo y error hasta dar con la soluci¨®n que nos abre esa puerta, libera de esa trampa o concede ese ¨ªtem, hasta las partes de tiroteo intenso, eso s¨ª, con armas no necesariamente de gran calibre, pues este protagonista no es ning¨²n s¨²per soldado capaz de sacar pleno partido a una contundente machinegun semiautom¨¢tica o a un rifle de francotirador. Aqu¨ª los disparos son por mera supervivencia, tambi¨¦n las trampas que colocar¨¢, como minas, c¨®cteles molotov o paneles de pinchos que se vienen abajo si un enemigo pisa su mecanismo. En la otra parte de la demo, ambientada en una especie de aldea con catacumbas debajo y a las que se acced¨ªa desde un granero abandonado, hemos podido ver estas mec¨¢nicas de juego, ya m¨¢s referenciales a Resident Evil 4 y al estilo que utiliza ¨²ltimamente Mikami en sus creaciones.

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Aqu¨ª entran en juego partes de ataque directo contra los astutos rivales o plantas de los mapas m¨¢s enrevesadas que nos obligar¨¢n a buscar r¨¢pido y en tensi¨®n los items que permitan el avance. As¨ª, hemos visto trucos combativos para ahorrar munici¨®n y que al parecer usaremos bastante como patadas a las piernas para que una vez cojos ardan al rociarlos con l¨ªquidos inflamables, o necesidad de encontrar focos de luz que permitan la visibilidad. The Evil Within quiere intercalar mec¨¢nicas, pero no olvida que la face shooter y acci¨®n cuerpo a cuerpo es una de sus principales propuestas para los encontronazos. As¨ª, armas como la escopeta o el rev¨®lver no van a utilizarse tranquilamente, pero s¨ª que son una buena v¨ªa de salvamento ante oleadas grandes.

Ser¨¢ important¨ªsimo tambi¨¦n el sonido, bastante contundente y que dicta por d¨®nde se nos acercan los peligros, lo hemos podido comprobar en esta demo. La m¨²sica estridente y hasta irregular para lograr ambientaci¨®n de terror psicol¨®gico, al m¨¢s puro estilo Silent Hill, acoge adem¨¢s todos los efectos como pasos o trampas que se disparan a la espalda del protagonista, trampas que no siempre veremos en pantalla debido a la libertad total de movimientos de c¨¢mara. Jugar con el volumen alto o cascos va a ser m¨¢s que una recomendaci¨®n aqu¨ª, el equipo de Tango a cargo del audio est¨¢ buscando poner en nuestros o¨ªdos una experiencia ¨²nica y nunca hecha hasta hoy. As¨ª lo dijeron y al escucharlo as¨ª parece que van a lograrlo. Muy prometedor este apartado e id¨®neo para conseguir los sobresaltos, muchos de ellos sostenidos por un golpe de sonido abrupto.

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Dramatical action survival horror

As¨ª lo definen, como un regreso al g¨¦nero que tanto decimos siempre que se echa de menos hoy, el survival horror, pero con componentes que lo coloquen como una experiencia evolucionada sobre los cl¨¢sicos de este tipo de juegos. Es decir, a?adiendo valores como es una intensa y agobiante carga de situaciones de acci¨®n y disparos, carreras y combates, adem¨¢s de un tel¨®n argumental y atmosf¨¦rico inquietante y que atrape. Sin lugar a dudas, la versi¨®n de PC, PS4 y Xbox One se queda de momento con el elogio t¨¦cnico, que sin llegar a ser ning¨²n escaparate de lo que la next-gen nos va a poner en pantalla para impactar, s¨ª que se consiguen cosas en esta demo ense?ada en el Bethesda Gamer's Day 2013 que no podr¨ªan mover 360 y PS3. Tenemos ganas de ver la conversi¨®n, probablemente el E3 del 11 de junio sea el escenario id¨ªlico para comparar ediciones. Mientras tanto, en lo que a videojuego de terror y novela de suspense respecta, nos tiene casi sin dormir.

The Evil Within

  • XBO
  • PS3
  • 360
  • PC
  • PS4
  • Acci¨®n
  • Aventura

The Evil Within, desarrollado por Tango Gameworks y distribuido por Bethesda Softworks para PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One, es un survival horror de Shinji Mikami, creador de Resident Evil.

Car¨¢tula de The Evil Within
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