GRID 2

GRID 2

  • Plataforma3608PS38PC8
  • G¨¦neroConducci¨®n
  • DesarrolladorCodemasters
  • Lanzamiento31/05/2013

GRID 2

A la serie TOCA se le arrancaron el realismo extremo y la simulaci¨®n cuando se convirti¨® en GRID. Codemasters intenta ahora en GRID 2 un juego superior, que no pierde esos fuertes componentes arcade y de espectacularidad pero que lleva a PS3, PC y 360 una de las mejores conducciones de la temporada.

La conducci¨®n realista, m¨¢s all¨¢ de propuestas de diversi¨®n directa y algo de exageraci¨®n en busca del espect¨¢culo, no termina de funcionar como anta?o en PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Forza Horizon fue el ¨²ltimo exponente del g¨¦nero, una producci¨®n muy destacable pero que tambi¨¦n se volcaba un poco con el tan apetecible siempre para las desarrolladoras espectro arcade, una vertiente que asegura a la simulaci¨®n automovil¨ªstica mayores p¨²blicos, menos frustraci¨®n para el usuario poco paciente y menores desequilibrios en el multijugador online. Need for Speed: Most Wanted dej¨® recientemente a Criterion tambi¨¦n tirarse de lleno a la piscina de lo divertido sin m¨¢s rodeos. No es malo lo arcade, no es triste que marcas originalmente centradas en conseguir precisi¨®n absoluta y recreaci¨®n exhaustiva del mundo del motor profesional se pasen a una propuesta algo m¨¢s ligera pero r¨¢pidamente entretenida, emocionante y vistosa.

Algo as¨ª ocurri¨® con la serie TOCA cuando pas¨® a transformarse en otra IP que recog¨ªa su esp¨ªritu, GRID, con primera entrega en 2008 bajo el sello casi siempre garant¨ªa de Codemasters y que ahora, cinco a?os despu¨¦s, con GRID 2 busca evolucionar la f¨®rmula h¨ªbrida de simulaci¨®n y arcade, un punto muy propio que pone en pie un emocionante e intenso juego de carreras extremas pero tambi¨¦n donde cada coche, motor y neum¨¢tico tienen unos comportamientos, adem¨¢s de un revisado sistema de f¨ªsicas y colisiones para que el realismo en pantalla y desde la sensaci¨®n que deja en las manos el mando sea voraz. GRID 2 es un juego hecho a partir de feedback, con tiempo de desarrollo y novedades tan marcadas como el aprovechamiento de un motor gr¨¢fico distinto a aquel Neon que mov¨ªa la primera entrega. Aqu¨ª se ha vuelto a tirar del EGO en su versi¨®n 3.0, el m¨¢s recurrente para su desarrolladora hoy.

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Garaje de un futuro ganador

GIRD 2 convierte al jugador en un piloto novel que ha conseguido destacar en algunas pruebas internacionales y que est¨¢ empezando a ganar seguidores gracias a subir sus proezas a redes sociales y canales como YouTube. A medida que gane m¨¢s y m¨¢s carreras o competiciones ir¨¢ teniendo acceso a los eventos de patrocinadores, concesionarios que se interesan en el nombre propio para promocionar sus coches, invitaciones a carreras exclusivas, etc. Este esquema ya est¨¢ muy trillado en juegos de conducci¨®n o deportivos en general, pero aqu¨ª se presenta en un formato ligeramente diferente, desde un garaje peque?ito que ir¨¢ ampliando sus pertenencias y desde un ordenador desde donde se gestionan todas las invitaciones, mails y accesos a los torneos celebrados en todo el mundo, presididos por los de la World Series Racer, el campeonato ficticio que utiliza las calles de urbes como Dubai, Par¨ªs, Chicago o Miami para trazar sus enrevesados y espectaculares circuitos con hasta 12 corredores en pista.

De esta forma, el n¨²mero de fans es quien marca la econom¨ªa del juego, lo que da acceso a unas y otras pruebas, no obteni¨¦ndose lo mismo de un cuarto puesto que de un primero, y siendo GRID 2 bastante exigente en este sentido ya que para poder entrar en las competiciones m¨¢s importantes del mundo y obtener los coches m¨¢s eficaces requerir¨¢ haber logrado podios en todas las carreras y competiciones anteriores, normalmente diversos retos en las pistas que finalmente acogen ese determinado campeonato. De esta forma, se va trazando una curva de dificultad acertada que para ense?ar bien el circuito que acoger¨¢ la Final pide al jugador anteriormente que derrape en sus curvas, que se enfrente en un careo uno contra uno o que haga adelantamientos consecutivos a un convoy de camiones. Hay algunas misiones realmente divertidas y originales, pero no son muchas y pronto se repiten. Tampoco aparecen todas en el online, algo que le hubiera dado un buen fil¨®n de variedad de modos y diversi¨®n con amigos.

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Todo este aprendizaje, esta pr¨¢ctica previa, se lleva tambi¨¦n al terreno de los veh¨ªculos. Las marcas se interesar¨¢n por nuestro nombre y nos ofrecer¨¢n sus modelos. Coches Mazda, Ford, Nissan, Chrevolet, Honda o BMW se har¨¢n pronto parte de nuestro arsenal, con un editor de aspecto en cuanto los recibamos que deja ponerles pegatinas de publishers, pinturas de carrocer¨ªa, llantas personalizadas, alerones, cristales ahumados, dibujos... pero todo ello como mera personalizaci¨®n est¨¦tica, visual, sin afectar en ning¨²n momento al rendimiento del autom¨®vil ni sus caracter¨ªsticas interiores. GRID 2 no tiene apenas configuraci¨®n de atributos, m¨¢s all¨¢ de los habituales selectores de palanca de cambios manual o autom¨¢tica, efectividad de la frenada o recreaci¨®n de los da?os -solo visual o tambi¨¦n que afecten a c¨®mo se comporta posteriormente el turismo-, es decir, configuraciones que m¨¢s bien responden al nivel de dificultad y no a buscar ese coche perfecto que se acople cien por cien a nuestro estilo de juego. Habr¨¢ que buscar entre lo existente, que tampoco es mucho y realmente otros t¨ªtulos de carreras disponen de mayor galer¨ªa.

Distinto coche, distinto volante

Eso s¨ª, factores como el tipo de asfalto, el rasante en cuesta, los peraltes o el polvo o arenisca del terreno afectan de forma instant¨¢nea al comportamiento y los volantazos que tengamos que dar. De hecho, algunas superficies como el barro o el agua afectan quiz¨¢ de forma exagerada al agarre desplomado de los neum¨¢ticos. Exageraci¨®n que se repite en algunas f¨ªsicas y pesos, con veh¨ªculos que al chocar se levantan r¨¢pido por los aires, espectacularizando los accidentes pero sali¨¦ndose los c¨¢nones perfectos que estaba logrando GRID 2 en materia visual y de f¨ªsicas. De hecho, lo estrepitoso de algunos accidentes llega a desequilibrar enormemente algunas carreras, y de forma injusta, pues un peque?o toque a un quitamiedos puede traducirse en varias vueltas de campana que nos hagan perder toda la carrera y acabar con un b¨®lido destrozado, y sin embargo un demoledor choque frontal puede no suponer apenas unos rasgu?os a la carrocer¨ªa. Estos desajustes, espor¨¢dicos, estropean la experiencia y la sensaci¨®n de realismo, adem¨¢s de generar algo de frustraci¨®n por su aleatoriedad. No son habituales.

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Por supuesto, evitar los accidentes es posible gracias al rebobinado voluntario, poco penalizado en este t¨ªtulo y que sale bastante barato utilizar, no es como en otros donde se a?aden segundos a los tiempos o se usan otros castigos. Hay un n¨²mero limitado de rebobinados por carrera y prueba, claro, pero son bastantes para conseguir hacer vueltas impecables. Esta invitaci¨®n es otra se?al del abrazo a las din¨¢micas arcade que manifiesta GRID 2, pensado para que tambi¨¦n los jugadores menos h¨¢biles tengan posibilidades, pues incluso online puede tirarse de este comando solo que basa su ejecuci¨®n en colocar de forma instant¨¢nea el coche de nuevo en perfecta posici¨®n en pista, sacrificando con ello poco m¨¢s que un segundo de carrera, no es demasiado, salva de muchos desastres.

Pero lo m¨¢s importante a la hora de cogerle el tino a uno u otro coches sobre cada uno de los circuitos tanto de campo como urbanos es siempre el modelo de ¨¦ste, siendo todos muy, muy veraces en relaci¨®n a los modelos reales. De esta forma, un deportivo manifiesta en seguida su poco peso y facilidad de derrape con la parte trasera pensada para sacar partido a esto, mientras que uno m¨¢s todoterreno expresa una perfecta fijaci¨®n y capacidad de frenado inigualable. En cuanto a modelos, joyas como el Ford Mustang Boss, el BMV M3 Coupe, el Honda S2000, el VOLVO S60 BTCS, Mazda RX7 Type RZ o el potente Bugatti Veyron ir¨¢n a?adi¨¦ndose a nuestro garaje de disponibles, teni¨¦ndolos siempre a mano para todo tipo de pruebas, ya sean un trazado sinuoso por un puerto de monta?a en la costa californiana o una r¨¢pida intersecci¨®n en las avenidas acristaladas de Dubai.

Derrape m¨¢s que freno

Pero lo que dec¨ªamos, pese a todo este esfuerzo por hacer justicia a cada motor, a cada dise?o y a cada tacto de los coches, la parte divertida y emocionante de GRID 2 viene en otros aspectos. Chocarse ha perdido importancia, de hecho ahora es hasta ¨²til para conseguir un adelantamiento eficaz, y aunque nuestro veh¨ªculo sufrir¨¢ da?os irreparables -sobre todo en los niveles de dificultad exigentes- estos da?os no lo son tanto y se puede seguir la carrera con ellos. Es m¨¢s, la Inteligencia Artificial de los oponentes manejados por la CPU juega duro, sin miramientos a la hora de embestir o acorralar, y esto que puede parecer inveros¨ªmil y exagerado en realidad le aporta un punto extra de frenetismo y agresividad que hace m¨¢s adictiva la propuesta, adem¨¢s de m¨¢s espectacular y para todo tipo de p¨²blicos. No apasionar¨¢ a los amantes de la simulaci¨®n pura, pero no nos parece del todo mala idea. El juego, en l¨ªneas generales, tiene una IA muy potente.

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Se incita al derrape por encima de la frenada, al roce por encima del pasar sin tocar al rival, al aceler¨®n en recta frente a la medici¨®n para tomar bien la curva, al impulso frente a la t¨¢ctica medida. GRID 2 es como el primero en ese sentido, quiz¨¢ llevado un poco m¨¢s all¨¢ con pruebas tan alocadas como peleas de puntos en una bajada sinuosa con curvas de 180? donde derrapar a gusto, vueltas r¨¢pidas contra otro piloto en un circuito circular de Red Bull o carreras de trazado din¨¢mico donde cada vuelta cambia la pista para que siempre sea imprevisible y no se puedan preparar los segmentos. Variedad no le falta, tampoco en el estilo de circuitos, con algunos m¨¢s t¨¦cnicos y otros m¨¢s extremos. L¨¢stima que no haya tantos como cabr¨ªa esperar de una superproducci¨®n como ¨¦sta, quiz¨¢ planeados mediante DLC. Lo mismo que ocurre con los coches.

Eso s¨ª, si con algo hay que quedarse de GRID 2 es con las pistas de ciudad, con una perfecta recreaci¨®n de ¨¦stas a modo de referencias tur¨ªsticas y calles. As¨ª, uno de los trazados de Par¨ªs, por ejemplo, nos llevar¨¢ por los Campos Eliseos hasta acabar en el Arco del Triunfo y una rapid¨ªsima recta al lado del Sena que coloca la meta en la planta de la Torre Eiffel, todo ello con un alt¨ªsimo nivel de detalle en edificios, p¨²blico asistente, efectos meteorol¨®gicos, mapa de las calles que forman parte del circuito... En Dubai, en cambio, destacan los puentes arqueados y las autopistas entre rascacielos de cristal, es otro tipo de competici¨®n y mejor hacerle frente con un veh¨ªculo muy veloz y no tan esmerado en derrapes y frenadas, por ejemplo. Pruebas como la eliminaci¨®n del ¨²ltimo corredor cada 30 segundos o el careo uno contra uno son una gozada en esta urbe. En cambio muy diferente es Chicago, con su planta cuadriculada y totalmente llana.

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En los modos de dificultad m¨¢s arduos, tambi¨¦n m¨¢s realistas, quiz¨¢ se apuesta un poco m¨¢s por la simulaci¨®n y se animar¨¢ m¨¢s al jugador a pulsar el freno o levantar el pie -o el dedo- del acelerador, pero en ning¨²n momento podemos decir que tengamos una experiencia diferente, los rivales siguen jugando a chocar, las pruebas de derrape nos dar¨¢n un mont¨®n de seguidores y los patrocinadores siguien queriendo espect¨¢culo para patrocinar sus nuevos modelos y productos relacionados. En este universo del motor, un nombre propio se hace no solo a partir de victorias, sino tambi¨¦n a partir de haza?as, nos lo explica as¨ª el propio manager que atiende y sirve de gu¨ªa en todas las modalidades y en carrera.

Multijugador

A parte del singleplayer, no demasiado largo en horas para completarse y abrir todos los circuitos aunque s¨ª m¨¢s duradero (en torno a las 20-25) para desbloquear todos los coches y patrocinios, GRID 2 no se olvida del multiplayer. Solo desde el men¨² inicial se accede a este modo que acoge la otra mitad de protagonismo de toda la propuesta. Lo logrado en el multijugador se queda ah¨ª, de forma aut¨®noma al singleplayer. No se comparten coches, pistas ni personalizadores. Como mandan los online de hoy, un sistema de experiencia va dej¨¢ndonos acceder a m¨¢s y m¨¢s material, sobre todo veh¨ªculos, por lo que coleccionarlos todos requerir¨¢ un buen pu?ado de horas y victorias para ganar m¨¢s puntos XP. En cambio, tener m¨¢s nivel no significa en realidad mucha m¨¢s ventaja que tener acceso a otros coches, por lo que la experiencia de juego no est¨¢ desequilibrada para los reci¨¦n llegados. Pr¨¢cticamente todo se determina por la habilidad.

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Gran parte de los modos de juego del monojugador se han traspasado al online, pero no todos. Hay pruebas realmente divertidas y vistosas en solitario que no se pueden disputar contra el resto del mundo. S¨ª, en cambio y por suerte, todos los trazados. No tiene modalidad a pantalla dividida y las partidas con amigos est¨¢n limitadas en configuraciones previas respecto a otros t¨ªtulos de conducci¨®n, pero el editor de encuentros se comporta. Adem¨¢s, el matchmaking funciona perfectamente y con agilidad, no hay lag alguno una vez ingame y toda la presentaci¨®n y men¨²s es muy limpia y directa, amigable, tambi¨¦n las tablas de puntos y las opciones de la red comunitaria Racernet, donde se cuelgan eventos, noticias o los mejores resultados. En general, se puede decir que es un modo online bastante cuidado para que d¨¦ juego durante meses. A¨²n no se han hecho p¨²blicos sus planes de DLC en caso de tenerlos, que probablemente.

El espect¨¢culo del EGO 3.0

Codemasters ha vuelto a tirar de su motor predilecto actualmente, el EGO Engine, pero con una versi¨®n mejorada que no desluce ni mucho menos y que permite uno de los mejores sistemas de colisiones que se recuerdan en t¨ªtulos del g¨¦nero. Es el aspecto mejor terminado, c¨®mo se despiezan y deforman las carrocer¨ªas, c¨®mo vuelan las part¨ªculas, los cristales fractur¨¢ndose, las ruedas pinch¨¢ndose, las puertas desprendi¨¦ndose... Adem¨¢s de un resultado fant¨¢stico y cre¨ªble en el tacto de un coche da?ado, se consigue una expresi¨®n en pantalla que detalla los golpes, los amolda a por d¨®nde y con qu¨¦ fuerza se han dado. Lo mismo para los destellos de una rozadura o para los reflejos. Precisamente la luz y su comportamiento sobre las carrocer¨ªas y en las pistas es otro elemento gr¨¢fico intachable, con deslumbres cuando llevemos el sol de frente, total sensaci¨®n de reflector en las superficies brillantes, aspecto volum¨¦trico entre las copas de los ¨¢rboles... Es una maravilla.

Deslucen, en cambio, algunas f¨ªsicas extra?as -que dec¨ªamos antes- y acabados en el horizonte que no mantienen el alt¨ªsimo nivel de detalle que lo cercano o incluso el p¨²blico, poligonal y bien animado. En pistas de campo, por ejemplo, los fondos llegan a dibujar un mar que est¨¢ completamente parado y disimula el oleaje con un acabado est¨¢tico ondulado, o una monta?a plana que parece m¨¢s bien una fotograf¨ªa. En ciudad, los edificios del fondo son columnas de hormig¨®n que quedan muy por detr¨¢s de las detallad¨ªsimas construcciones a pie de pista. En cuanto a f¨ªsicas, no es admisible que un coche vuele por salirse un poco a la cuneta. Esto hace deslucir un acabado visual bastante puntero y claramente esforzado. La sensaci¨®n de velocidad o los efectos climatol¨®gicos son otros dos componentes t¨¦cnicos que s¨ª se benefician de las bondades del EGO 3.0.

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El sonido muestra una enorme gama de FX que diferencian ya unos coches de otros solo con el rugir de su motor o roce de las pastillas de freno. Los derrapes no suenan siempre igual y dependen de los neum¨¢ticos y la superficie, tambi¨¦n las colisiones y su contundencia. Hay muchos efectos m¨¢s de entorno y situaci¨®n no siempre expresados en juegos de carreras, como la expresi¨®n del audio del rebufo o los sem¨¢foros al pasar a toda velocidad. El doblaje al castellano es correcto pero no tiene tantas intervenciones como nos gustar¨ªa haber o¨ªdo, qued¨¢ndose pronto en una gama de frases polivalentes y algo gen¨¦ricas que se repiten una y otra vez para situaciones en realidad distintas. La m¨²sica es un mero acompa?amiento, pero ha sido buena idea que se arranque de forma autom¨¢tica en momentos de emoci¨®n como una ¨²ltima vuelta apretada y ajustada.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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