Regreso al Pasado: Shadow Warrior

Tras el fiasco de Duke Nukem Forever, se ha anunciado recientemente que su hermano espiritual tambi¨¦n probar¨¢ suerte en los tiempos actuales. Se trata de Shadow Warrior, uno de los mejores FPS de la ¡°Generaci¨®n Doom¡±, un cl¨¢sico indiscutible que nos disponemos a homenajear en el presente Regreso al Pasado.

Aunque afortunadamente a¨²n surgen de vez en cuando juegos de acci¨®n en primera persona que retienen las enormes virtudes que hicieron grande al g¨¦nero durante la d¨¦cada de los 90, la triste realidad para aquellos que en su d¨ªa disfrutamos de Doom, Quake, Duke Nukem 3D o el mismo Shadow Warrior es que el g¨¦nero ha muerto de ¨¦xito. Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) supuso un punto de inflexi¨®n no solo para la rama b¨¦lica del g¨¦nero, sino para toda la disciplina FPS en general. Desgraciadamente dicha propuesta implicaba aspectos como una casi total dedicaci¨®n al juego online, reduciendo la experiencia monojugador a poco m¨¢s que un tutorial de preparaci¨®n antes de pasar a pegar tiros por la red; la disminuci¨®n radical de cualquier clase de dificultad o desaf¨ªo mediante la tan tra¨ªda y llevada regeneraci¨®n autom¨¢tica de salud; la simplificaci¨®n extrema de mec¨¢nicas y jugabilidad, reduciendo en el proceso los campos de juego a correpasillos en los que todo se convierte en un largo corredor en el que practicar el tiro al pato sin preocuparse de nada m¨¢s¡­ En fin, conceptos que al jugador tradicional no sentaron muy bien pero que los usuarios m¨¢s j¨®venes abrazaron sin remisi¨®n.

No es la intenci¨®n de quien esto suscribe criticar dicha f¨®rmula. El mercado manda y son los usuarios los que dictaminan las tendencias. Al menos, aunque solo sea de vez en cuando, todav¨ªa llegan a las tiendas t¨ªtulos en los que los botiquines, los escenarios laber¨ªnticos y la experiencia monojugador a¨²n mantienen su importancia. Y todo esto viene a colaci¨®n del reciente (y tambi¨¦n inesperado, por qu¨¦ no decirlo, aunque seguramente el ¨¦xito de la reciente versi¨®n iOS tenga mucho que ver) anuncio de que Shadow Warrior, uno de los cl¨¢sicos de culto de la edad dorada de los FPS, se adaptar¨¢ a los nuevos tiempos. En principio no habr¨ªa mucho que temer al respecto, pero a¨²n se encuentra muy reciente en la memoria del jug¨®n el enorme fiasco que supuso Duke Nukem Forever, puesta al d¨ªa de otro cl¨¢sico de la primera generaci¨®n de FPS como fue Duke Nukem 3D.



Shadow Warrior y Duke Nukem 3D tienen mucho que ver entre s¨ª, tal y como comprobaremos una vez pasada la presente introducci¨®n al reportaje que nos ocupa; pero esperemos que en cambio Duke Nukem Forever y este Neo Shadow Warrior tengan poco o nada que ver entre s¨ª y podamos disfrutar de una digna actualizaci¨®n de un cl¨¢sico que, aunque no cosech¨® en su momento el ¨¦xito que merec¨ªa, encandil¨® a todo aqu¨¦l que lo jug¨®, por no mencionar que hoy d¨ªa sigue conservando intacta toda su frescura y excelente jugabilidad tal y como demostr¨® la actualizaci¨®n para plataformas iOS cuyo an¨¢lisis teneis disponible en MeriStation. El gran error de Duke Nukem Forever (dejando aparte el m¨¢s que accidentado desarrollo que se alarg¨® por m¨¢s de una d¨¦cada) quiz¨¢ fue la decisi¨®n de implementar las modas del FPS moderno en una franquicia que ni mucho menos las necesitaba, una piedra con la que a¨²n est¨¢ por ver si el nuevo Shadow Warrior acabar¨¢ tropezando. Ser¨¢ en el futuro cuando saldremos de dudas al respecto, y ya que la secci¨®n que ahora est¨¢is leyendo se centra en el pasado, llega el momento de ponernos a los mandos de nuestro viejo y fiel DeLorean para trasladarnos a la edad de oro del FPS, pocos a?os despu¨¦s de que Doom (id Software, 1993) pusiera la industria patas arriba.

Shadow Warrior
A?o de lanzamiento: 1997
Plataformas: PC, Mac, iOS.

Era previsible que, cuando id revolucion¨® con su Doom el g¨¦nero que ellos mismos hab¨ªan instaurado poco antes con Wolfstein 3D, un n¨²mero m¨¢s que significativo de compa?¨ªas se subieran al carro del a¨²n por entonces imberbe FPS para presentar t¨ªtulos que segu¨ªan punto por punto la estela del matademonios firmado por Carmack y Romero; no en vano, algo similar hab¨ªa pasado pocos a?os antes con Street Fighter II. As¨ª, los compatibles de la ¨¦poca se llenaron de escenarios laber¨ªnticos revestidos de toscos mapeados de texturas, enemigos y elementos en pantalla construidos a golpe de sprite cl¨¢sico, y torpes juegos de iluminaci¨®n que, tal vez por esa misma rudeza de la que hac¨ªan gala, ofrec¨ªan terror¨ªficas y oscuras ambientaciones que lograban poner los pelos de punta cual cl¨¢sico survival horror de los que surgir¨ªan alg¨²n tiempo despu¨¦s. Por supuesto, entre estos cl¨®nicos de Doom pod¨ªan encontrarse t¨ªtulos malos con avaricia, juegos pasables, programas m¨¢s que competentes y alguna que otra joya que llevaba el FPS un paso m¨¢s all¨¢ de lo visto hasta entonces.

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El nuevo t¨ªtulo sali¨® a la luz en 1997, llev¨® por nombre Shadow Warrior (no confundir con Shadow Warriors, el t¨ªtulo occidental de la recreativa de 1988 que adem¨¢s fue primera entrega de la franquicia Ninja Gaiden) y usaba una parte significativa de los elementos que dieron forma a Duke Nukem 3D un a?o atr¨¢s. El primero y m¨¢s importante de ellos: el motor gr¨¢fico denominado Build Engine. ?ste, al igual que el Doom Engine que dio forma al mito del mismo nombre, se trataba de un motor visualmente adelantado a su ¨¦poca, aunque en realidad su concepci¨®n era m¨¢s simple de lo que parec¨ªa. Los mapeados creados con el Build Engine eran puramente bidimensionales, solo que a la hora de representarlos gr¨¢ficamente mediante una perspectiva frontal se lograba camuflar dicha bidimensionalidad gracias a efectos de zoom para los sprites que formaban enemigos y elementos, y entramados poligonales cubiertos de mapeado de texturas para las estructuras que formaban barreras, paredes y diversas arquitecturas de los escenarios. Para entendernos, lo que hac¨ªamos al jugar a Doom o cualquier otro FPS de la ¨¦poca no era otra cosa que enfrentarnos a una suerte de Gauntlet, solo que de perspectiva frontal en lugar de a¨¦rea. Sin embargo, el juego que se daba a las diferentes alturas de los escenarios (alturas en su mayor¨ªa artificiales, dado que por ejemplo no exist¨ªan habitaciones dispuestas una encima o debajo de otra), junto al derroche de talento exhibido por los programadores a la hora de construir los mapeados, hace que estos t¨ªtulos parezcan hoy d¨ªa gozar de entornos mucho m¨¢s tridimensionales y envolventes que cualquier pegatiros actual de la rama pasillera al estilo Call of Duty.

Precisamente, una de las mejoras que se realiz¨® al Build Engine mientras se programaba Shadow Warrior posibilit¨® que dicho t¨ªtulo pudiera gozar de lo que por entonces se dio en denominar Room Over Room, que no era otra cosa que brindar verdadera tridimensionalidad a los escenarios, con secciones verticales que pod¨ªan situarse una sobre otra sin problemas. El nuevo Build Engine tambi¨¦n brindaba la posibilidad de construir sprites mediante voxels o p¨ªxeles volum¨¦tricos en lugar de los cl¨¢sicos bitmap, lo que brindaba un mayor volumen a ciertos elementos presentes en el escenario (principalmente armas e ¨ªtems), y por lo tanto una mayor integraci¨®n dentro del mapeado tridimensional del juego. Pero las mejoras no terminaban ah¨ª: superficies transparentes ideales para representar entornos acu¨¢ticos; escaleras plenamente interactivas; torretas de enorme poder destructivo e incluso veh¨ªculos a conducir, muchos de los cuales llevaban sus propias armas montadas. Adem¨¢s, entre el m¨¢s que trabajado arsenal armament¨ªstico de Shadow Warrior se inclu¨ªan bombas lapa, un concepto de explosivo que no lleg¨® a verse en otro FPS hasta la aparici¨®n del primer Halo, desarrollado por Bungie y lanzado en 2001 para la Xbox original.

En definitiva, puede que aquel remodelado Build Engine no estuviera tan a la vanguardia como el Quake Engine que por entonces ya usaba id Software, pero desde luego daba la talla de sobra para construir t¨ªtulos de denostada calidad, tal y como demostr¨® Shadow Warrior. El argumento del juego narraba la odisea de Lo Wang, un mort¨ªfero guerrero oriental que trabajaba como guardaespaldas para Zilla Enterprises, un conglomerado empresarial cuyos tent¨¢culos se extend¨ªan por pr¨¢cticamente todo Jap¨®n. Que una organizaci¨®n tan poderosa acabe corrompi¨¦ndose hasta la m¨¦dula es solo cuesti¨®n de tiempo, as¨ª que Master Zilla, el mandam¨¢s de Zilla Enterprises, acaba firmando un pacto con criaturas provenientes de un extra?o plano demon¨ªaco para hacerse con el control de Jap¨®n. El ¨²nico que osa revelarse contra tan mal¨¦ficos planes no es otro que Lo Wang, lo que hace que a partir de entonces sea considerado enemigo p¨²blico n¨²mero uno por Master Zilla y sus innumerables sicarios. Como suele decirse, la casquer¨ªa est¨¢ servida.

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El arsenal de nuestro protagonista se compone de varias armas, muchas de las cuales se encuentran adem¨¢s dotadas de un disparo secundario (otra novedad respecto a lo visto en Duke Nukem 3D), que van desde la cl¨¢sica katana y los efectivos shurikens hasta las esperables uzis, pasando por armas mucho m¨¢s ex¨®ticas como un rifle de rail inspirado en la pel¨ªcula Eraser (Chuck Russell, 1996) o incluso cabezas decapitadas y corazones arrancados, siendo ¨¦stas las armas m¨¢s mort¨ªferas del juego. Como buen heredero espiritual de Duke Nukem 3D, Shadow Warrior no se toma en serio a s¨ª mismo, ya que hace gala de un nivel de casquer¨ªa al m¨¢s puro estilo cine gore de serie Z, por no mencionar que Lo Wang no deja de soltar chistes y chascarrillos a lo largo de la aventura, adem¨¢s del toque picant¨®n y pseudo hentai presente en las f¨¦minas que aparecen en el juego, o los gui?os nada disimulados a t¨ªtulos de ¨¦xito provenientes de la competencia. A este respecto, si Duke Nukem 3D contaba con una secci¨®n oculta en la que pod¨ªa verse el cad¨¢ver de un marine de Doom, en Shadow Warrior tampoco faltaba el correspondiente ¡°homenaje¡± de 3D Realms, presente principalmente dentro de cierta enorme caverna en la que, tras derribar una pared con ayuda de los cl¨¢sicos barriles explosivos, nos encontraremos con una asaltadora de tumbas dotada de pechos prominentes, la cual ya por entonces era toda una celebridad.

Pero los detalles no acaban ah¨ª. Shadow Warrior se encuentra repleto de ellos, siendo una de las grandes virtudes del t¨ªtulo. As¨ª, mientras nos liamos a tiros con los esbirros de Master Zilla nos toparemos con conejos que se reproducen, bueno, como conejos; estancias secretas repletas de jugosos ¨ªtems; escenarios urbanos, escarpadas monta?as o t¨¦tricos templos repletos de elementos con los que debemos interactuar¡­ Deteni¨¦ndonos en esto ¨²ltimo, destacan los numerosos puzles que deberemos afrontar para poder avanzar conforme la aventura se va desarrollando. ?stos van desde encontrar las t¨ªpicas llaves y tarjetas de acceso de colores que desbloquean secciones de los laber¨ªnticos y enrevesados escenarios hasta rompecabezas en los que debemos accionar diversas palancas e interruptores para poder abrirnos paso. Ya en uno de los niveles iniciales del juego nos encontraremos con cierto puzle que implica a dos gigantescos pilares y un abismo insondable, y que nos traer¨¢ de cabeza dado que solo una colocaci¨®n milim¨¦trica y unos saltos con poco o ning¨²n margen para el error nos permitir¨¢n salir del atolladero.

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Jugar hoy d¨ªa a Shadow Warrior no es f¨¢cil para todo aquel acostumbrado a la simplificaci¨®n extrema y la tremenda facilidad imperante en buena parte de los shooters actuales. La IA de los enemigos de este juego es muy simple, por no decir nula, pero ello no significa que ni mucho menos nos vayan a poner las cosas f¨¢ciles. En niveles medios de dificultad ya tendremos que prestar atenci¨®n constante a nuestro medidor de salud, el cual descender¨¢ bruscamente en cuanto suframos el impacto de un proyectil, seamos alcanzados por una explosi¨®n o encajemos el ataque cuerpo a cuerpo directo de un enemigo. Aqu¨ª no hay checkpoints a cada paso que demos, por lo que tendremos que ocuparnos de grabar la partida regularmente, y hacerlo con inteligencia ya que una grabaci¨®n con la salud baja, la munici¨®n escasa y justo antes de tener que afrontar un gran desaf¨ªo puede hacer que nos quedemos irremisiblemente atascados durante una larga temporada. Nuestra salud tampoco se rellenar¨¢ milagrosamente a poco que nos rocen, por lo que tambi¨¦n ser¨¢ imprescindible retener en nuestra memoria la ubicaci¨®n exacta de los botiquines que dejemos atr¨¢s cuando no los necesitemos, adem¨¢s de asegurarnos de explorar a conciencia cada rinc¨®n de los escenarios para encontrar el malet¨ªn de primeros auxilios (que nos brindar¨¢ 100 puntos de salud de reserva), la armadura (mayor resistencia a los da?os) y otros muchos ¨ªtems esenciales para no pasar m¨¢s apuros de los necesarios a medida que nos enfrentamos a las fuerzas de Master Zilla.

Uno de los aspectos presentes en los juegos de 3D Realms que hac¨ªa que muchos los prefirieran a los de id Software a pesar de la superioridad t¨¦cnica de ¨¦stos ¨²ltimos era sin duda la gran cantidad de elementos interactivos de los escenarios. Shadow Warrior es un buen ejemplo de ello, ya que los decorados se encuentran salpicados de curiosidades y elementos con los que interactuar, desde m¨¢quinas de pachinko en las que podremos conseguir jugosos ¨ªtems hasta coches de radio control que deberemos pilotar para alcanzar una llave de otra manera inaccesible. En no pocos momentos parecer¨¢ que nos hemos atascado, bien por la imposibilidad de acceder a una nueva zona o por no poseer la llave necesaria para abrir una puerta. Pero en la mayor¨ªa de ocasiones bastar¨¢ con explorar a conciencia el escenario para dar con la soluci¨®n al problema. En total tendremos que superar 20 niveles de extensi¨®n considerable, siendo los 4 primeros muy familiares para el jugador de la ¨¦poca dado que se distribuyeron a bajo precio en multitud de tiendas y quioscos, e incluso se ofrec¨ªan gratuitamente en revistas especializadas. ?ste era el m¨¦todo denominado shareware, consistente en brindar al usuario f¨¢cil acceso al primer cap¨ªtulo de un juego para posteriormente dar la posibilidad de adquirir el juego completo, con una reducci¨®n de precio si aquel primer cap¨ªtulo se hab¨ªa obtenido en una tienda o quiosco.

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A pesar de ser un juego genial que superaba a Duke Nukem 3D en no pocos aspectos, Shadow Warrior no lleg¨® a alcanzar ni de lejos el volumen de ventas que amas¨® el Duque de los Videojuegos. Buena prueba de ello es que mientras que DN 3D acab¨® llegando a pr¨¢cticamente todas las plataformas de la ¨¦poca habidas y por haber (incluso lleg¨® a existir un Duke Nukem 3D destinado a Mega Drive), Shadow Warrior solo se asom¨® por PC y Mac, hasta que ya en tiempos m¨¢s recientes lleg¨® a ver la luz una conversi¨®n a iOS bastante competente. Adem¨¢s, mientras la franquicia Duke Nukem no dejaba de expandirse con nuevas entregas (Time to Kill, Land of the Babes, Manhattan Project¡­, y es que no solo del eterno DN Forever vivi¨® el Duque de los Videojuegos), al pobre Lo Wang le costaba sangre, sudor y l¨¢grimas incluso sacar adelante las expansiones de su primera y ¨²nica aventura.

La mala suerte acompa?¨® a Shadow Warrior tambi¨¦n en lo referente a los pol¨¦micos y absurdos debates generados acerca del trato que el juego brindaba a la sociedad del lejano oriente. No fueron pocos los que se sintieron ofendidos por la forma en la que Shadow Warrior parec¨ªa retratar la cultura oriental, cuando la realidad es que poca intenci¨®n tiene 3D Realms con este juego de retratar dicha cultura, aparte de mostrar algunos clich¨¦s y estereotipos que no van m¨¢s all¨¢ de la parodia. Pero tambi¨¦n hay que tener en cuenta que a finales de los 90 los videojuegos eran atacados a la m¨¢s m¨ªnima ocasi¨®n (el usuario patrio sin duda recordar¨¢ absurdos y vergonzantes casos como el Diazepam de Metal Gear Solid, o el asesino de la katana y su ¡°relaci¨®n¡± con Final Fantasy VIII), dado que llevaban camino de convertirse en la voraz y poderosa industria que es hoy d¨ªa y eso no hac¨ªa la menor gracia a ciertos estamentos empresariales.

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Pero regresemos a Shadow Warrior y sus expansiones. Twin Dragon fue lanzada de manera gratuita un 4 de julio de 1998, y en ella se nos revelaba que Lo Wang contaba con un gemelo malvado, Hung Lo, que pretend¨ªa destruir el mundo, tomando para ello el control del ej¨¦rcito de seres malignos que hab¨ªan quedado hu¨¦rfanos de l¨ªder tras la desaparici¨®n de Master Zilla. Por supuesto, Lo Wang no dudar¨¢ en embarcarse en una nueva odisea para detener a su mal¨¦fico hermano. Por delante nos aguardan 13 nuevos niveles de casquer¨ªa y destrucci¨®n que har¨¢n las delicias de aquellos que ya disfrutaron del Shadow Warrior original.

Wanton Destruction, la segunda expansi¨®n del juego, ya tuvo mucho m¨¢s dif¨ªcil su salida. Elaborada por Sunstorm Interactive, estudio especializado precisamente en la elaboraci¨®n de expansiones para FPS como Duke Nukem 3D, Redneck Rampage o Blood, y que posteriormente alcanzar¨ªa cierta fama gracias a sus simuladores de caza y al desarrollo de Duke Nukem: Manhattan Project (PC, 2002), la expansi¨®n fue presentada a 3D Realms como paso previo a su salida; pero dicha compa?¨ªa decidi¨® no dar luz verde a Wanton Destruction, y en lugar de ello contrat¨® a uno de los desarrolladores de la expansi¨®n como dise?ador de niveles del eterno Duke Nukem Forever. As¨ª, Wanton Destruction acab¨® en el fondo de un caj¨®n, hasta que ya en septiembre de 2005 el presidente de Sunstorm Interactive abri¨® dicho caj¨®n, se encontr¨® con la expansi¨®n y la distribuy¨® gratuitamente con el permiso de 3D Realms. Con Wanton Destruction se cierra el c¨ªrculo, ya que a lo largo de la aventura volvemos a enfrentarnos a las fuerzas de un reaparecido Master Zilla, esta vez con el objetivo por parte de Lo Wang de acabar con su n¨¦mesis de una vez por todas.

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Mencionar como curiosidad que llegaron a existir tambi¨¦n dos novelas de Shadow Warrior, cuyos nombres (For Dead Eyes Only y You Only Die Twice) parodiaban los t¨ªtulos de dos famosas obras del James Bond de Ian Fleming. A recomendar sobre todo la primera de ellas, escrita por Dean Wesley Smith, un novelista con una larga carrera a sus espaldas que incluye obras basadas en licencias de renombre como Star Trek, X-Men o Spiderman. Y ya por ¨²ltimo tenemos la reciente conversi¨®n a iOS de Shadow Warrior, licenciada por 3D Realms y desarrollada por General Arcade. Dicha conversi¨®n es m¨¢s que recomendable, puesto que aprovecha a fondo la pantalla de cuatro pulgadas del iPhone 5, lo que supone m¨¢s espacio para colocar los botones virtuales y menos pantalla oculta tras nuestros dedos al controlar las acciones del juego. Dichos controles han sido adem¨¢s pulidos a fondo, dando como resultado el que posiblemente sea mejor shooter cl¨¢sico disponible en iOS. La aplicaci¨®n es en principio gratuita y nos dar¨¢ total acceso a los cuatro primeros niveles del t¨ªtulo (los que originalmente eran shareware), mientras que tendremos que pagar para acceder tanto al resto del t¨ªtulo original como a sus dos expansiones, las cuales tambi¨¦n se encuentran incluidas en esta conversi¨®n. La cantidad a pagar para desbloquearlo todo es ¨ªnfima (nada que ver con los abusivos free to pay que infectan la App Store y que ¨²nicamente buscan arruinar al due?o de la cuenta enlazada al terminal), as¨ª que desde aqu¨ª os recomendamos fervientemente que os anim¨¦is a pasar por caja dado que el juego lo merece de sobra.

Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aqu¨ª el RaP dedicado a desgranar las virtudes del cl¨¢sico Shadow Warrior, uno de los mejores FPS lanzados durante la edad dorada del g¨¦nero. Parece ser que el dinero recaudado por la aplicaci¨®n iOS que hemos mencionado en la parte final del reportaje ha superado las expectativas, ya que seguramente ha sido la raz¨®n que ha llevado a 3D Realms a dar luz verde al remake para los nuevos tiempos que deber¨ªamos tener en nuestras manos a lo largo del pr¨®ximo a?o. Ya sabes: permanece atento a MeriStation y no cambies de canal para conocer todos los detalles habidos y por haber acerca de este nuevo t¨ªtulo. Oh, y antes de coger mi DeLorean e irme con la m¨²sica a otra parte, perm¨ªteme una peque?a licencia, ya que no me puedo contener¡­

Querido y estimado Don Mattrick, si la retrocompatibilidad es un paso atr¨¢s, entonces me temo que la industria avanza en la direcci¨®n incorrecta, y por lo tanto no dar¨¦ un solo paso, ni hacia delante ni hacia atr¨¢s, para adquirir su nueva consola. Son malos tiempos para ese 5% de usuarios que seg¨²n usted a¨²n preferimos introducir nuestros antiguos t¨ªtulos en las nuevas consolas en lugar de volver a pagar por ellos (raros que somos, s¨ª, lo reconozco), pero bueno, al menos podemos dar pasos atr¨¢s para volver a jugarlos, y muy orgullosos que estamos de ello.

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