Dying Light
Supervivencia, hostilidad y Parkour es lo que nos ofrece la primera IP de terror en primera persona que Warner Bros. produce tanto para consolas actuales como para Xbox One y PlayStation 4. De la mano de Techland y sus Dead Island, Dying Light nos someter¨¢ a una implacable experiencia en la que ni de d¨ªa ni de noche estaremos a salvo en un ambiente urbano lleno de no-muertos. Y de algo peor.
No-Muerto
Es la idea de algo que nos ataca porque s¨ª, porque tiene hambre y punto, algo con lo que es imposible razonar, que no hace distinciones de edad o sexo mientras respire y palpite. La sensaci¨®n que transmite un zombie es lo que logra erizarnos el cabello cuando pensamos en ello, ya que no se puede lidiar m¨¢s que con la violencia, no se puede razonar m¨¢s que con una autom¨¢tica o un pico en la mano. Anta?o pura carne de Serie B y Z, lo que comenz¨® oficialmente con el cl¨¢sico Yo Anduve con un Zombie de Jacques Tourneur y se consolid¨® definitivamente con Night of the Living Dead del gur¨² George A. Romero, hoy d¨ªa se ha establecido no s¨®lo en la cultura popular, sino en los productos Mainstream. Algo impensable hace apenas una d¨¦cada, en 2013 The Walking Dead arrasa en horario de m¨¢xima audiencia temporada tras temporada, sin ocultar su carga gore y sangrienta que el g¨¦nero obliga a usar, y su equivalente jugable de Telltale se consolida como uno de los juegos de 2012 con la mejor narrativa vista en los ¨²ltimos a?os.Pero la cosa no se detiene, sino que m¨¢ximas estrellas como Brad Pitt se las ven con las mayores hordas de no-muertos en apocalipsis f¨ªlmicos como el pr¨®ximo World War Z. O reputados como Danny Boyle o Zack Snyder sacuden el g¨¦nero a su gusto con maravillas como la atmosf¨¦rica 28 D¨ªas Despu¨¦s o la magistral Amanecer de los Muertos.
Zombies, infectados, no-muertos ¨Ct¨¢chese lo que proceda-, los seres que vagan sin voluntad y con el sentido primario de alimentarse est¨¢n m¨¢s de moda que nunca, ya sea a merced de escalofriantes sucesos reales como el de un polic¨ªa abatiendo a tiros a un hombre desnudo que estaba literalmente arrancando y devorando la cara a otro ser humano en el paso elevado de McArthur, en Miami. O, en el caso de los videojuegos, desde 1996 alimentando nuestras pesadillas con Resident Evil. Warner, ya metida a fondo en el sector, no quiere perderse una moda que no parece agotarse de momento -hasta Wii U ha contado con un representante en su lanzamiento con el Zombie U de Ubisoft, y para ello ha cogido de aqu¨ª y all¨¢ y se ha montado su propio escenario de exterminio zombi. Y lo ha hecho apostando sobre seguro a golpe de talonario para su nueva propuesta, Dying Light, para la cual se ha valido de la experiencia de un estudio que para siempre ser¨¢ asociado a una IP, la cual ser¨¢ siempre sin¨®nimo del, si no mejor anuncio de los videojuegos jam¨¢s realizado, s¨ª de aqu¨¦l que trascendi¨® fronteras y se col¨® en la TV, en la prensa no especializada, en definitiva en boca de todos: Techland y su Dead Island, cuya secuela, a pesar de un resultado cr¨ªtico inferior a su primera parte y una campa?a de promoci¨®n con morbo asegurado por esa edici¨®n especial para unos inofensiva y para otros repugnante ¨Cun torso mutilado de mujer en biquini, con senos prominentes y heridas abiertas sangrantes-, se las ha arreglado para vender entre los fans. Usando de base la propuesta Survival FPS, Techland le ha a?adido gotas tan bizarras en el g¨¦nero como el uso del Parkour, as¨ª que vamos a echarle un primer vistazo a esa luz agonizante -bonita met¨¢fora la del t¨ªtulo con respecto a su jugabilidad- que el estudio prepara tanto para las consolas de ahora como para PlayStation 4 y Xbox One.
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Dying Paradise
Tras el correcto Call of Juarez: Gunslinger, Techland regresa a ese ambiente en el que parece sentirse tan a gusto. El primer vistazo a las capturas es sin¨®nimo para los que conocen la serie Dead Island de D¨¦j¨¤ vu, sobre todo por el uso de la primera persona jugable y narrativamente hablando. Pero esto es una nueva IP, por lo que enseguida los escenarios ya van eliminando ese rastro de coincidencia. Usando entornos m¨¢s urbanos, Dying Light no parece una aventura de supervivencia cooperativa y terror en un resort tur¨ªstico de lujo tropical zombificado, sino m¨¢s bien una carrera survival en entornos que nos remiten a un enclave que parece localizado en Suram¨¦rica, con esas edificaciones que recuerdan a las Favelas de R¨ªo de Janeiro. La libertad de su mapeado abierto nos ofrece m¨²ltiples formas de recorrerlas, sobre todo por el a?adido a la jugabilidad que veremos m¨¢s tarde.
De momento se desconoce tanto la historia como los personajes. Solamente sabemos que ha estallado una pandemia de no-muertos provocada por un virus, y, de nuevo siguiendo el esquema Dead Island ¨Co Left 4 Dead-, podremos escoger entre cuatro protagonistas para afrontar una experiencia monojugador que sin duda aumentar¨¢ la diversi¨®n cuando un amigo se nos una en la vertiente cooperativa que ya parece asentada en un t¨ªtulo de zombies. De los cuatro personajes jugables, lo ¨²nico que conocemos es que uno de ellos est¨¢ infectado por el citado virus, lo que podr¨ªa incidir en su mec¨¢nica de control. Al igual que experiencias de supervivencia como I Am Alive, las decisiones que hagamos incidir¨¢n en los momentos jugables. Por ejemplo podemos encontrarnos con un arsenal perteneciente a soldados armados que nos vendr¨¢ muy bien y qued¨¢rnoslo, lo que implica pelear por ¨¦l o pasar de largo. O escuchar a una ni?a llorar entre las ruinas y decidir si acudimos o dejamos que el destino solvente ese llanto ¨Caunque Left 4 Dead ya nos ense?aba a no fiarnos precisamente de cosas as¨ª.
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Dying Inside
?Os imagin¨¢is un DLC para Mirror¡¯s Edge tem¨¢tico al estilo Red Dead Redemption en el que la ciudad as¨¦ptica por la que Faith trepa se llenase de zombies? La curiosidad del que se lo plantease alguna vez seguro que Techland la saciar¨¢, ya que la incorporaci¨®n m¨¢s llamativa a las mec¨¢nicas de control de Dying Light es precisamente la oportunidad, al igual que la joya de culto de Electronic Arts, de recorrer escenarios realizando el Parkour que films como Yamakasi o juegos como Assassin¡¯s Creed han puesto tan de moda. Descender en primera persona una colina de favelas corriendo y saltando por los tejados mientras vemos la bah¨ªa al fondo promete sin duda ser todo un espect¨¢culo, am¨¦n de uno de los aspectos en que m¨¢s ¨¦nfasis estar¨¢ poniendo el estudio, dado que ha sido uno de los primeros elementos que ha sido anunciado junto al juego y que aportar¨¢ velocidad y dinamismo a la acci¨®n al tiempo que exploraci¨®n a varios niveles no usual de ver.
Y si la promesa de un mapeado abierto recorrido a golpe de salto FPS huyendo de zombies tiene buena pinta, no menos el otro a?adido a la jugabilidad en forma de un ciclo de D¨ªa/Noche que, lejos de ser un mero adorno visual, tendr¨¢ una importancia esencial. Al igual que el Fortnite de Epic ¨Cprimer juego que har¨¢ uso del Unreal Engine 4- de d¨ªa nos las veremos con zombies agresivos mientras recorremos los entornos m¨¢s abandonados que arrasados. Y, como el Robert Neville de Soy Leyenda, exploraremos en busca de objetos, items, armas y munici¨®n con los que sobrevivir mientras aguantamos el ataque de los zombies y encontramos a otros exploradores y supervivientes que quiz¨¢s sean peor incluso que los muertos. Este ritual se presta necesario, porque de noche la cosa cambiar¨¢. A peor.
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Y es que en cuanto caiga la luz del sol, algo peor que los infectados, que parecen volverse m¨¢s fuertes en la oscuridad, saldr¨¢ a rondar las calles en busca de nosotros, convirti¨¦ndonos de cazadores en presas de unas criaturas que de momento el estudio prefiere no revelar, aunque no hay duda de que sacudir¨¢n nuestro arsenal de objetos y armas a cada enfrentamiento hasta que el alba les obligue a regresar a sus escondites. Al estilo de lo que veremos en breve en el esperad¨ªsimo The Last of Us, Dying Light contar¨¢ con un sistema de Crafting, Creaci¨®n de objetos y armas con los que afrontar nuestra pesadilla en la que la escasez de munici¨®n ser¨¢ una constante y no un inconveniente, por lo que tocar¨¢ usar la imaginaci¨®n y ver las posibilidades que a?adir una bater¨ªa encontrada por ah¨ª al filo de nuestro machete nos brindan, antes que simplemente usar el machete sin m¨¢s.
''Cuando no quede m¨¢s sitio en el infierno, los muertos caminar¨¢n sobre la Tierra''
A nivel t¨¦cnico, el hecho de que este proyecto sea intergeneracional ¨Ca caballo entre la 7? y la 8?- ya lleva a pensar en las diferencias t¨¦cnicas y gr¨¢ficas de las versiones de por ejemplo Xbox 360 y PlayStation 3 frente a las de Xbox One y PlayStation 4. La iluminaci¨®n y los ciclos d¨ªa-noche prometen ser uno de los pilares sobre los que su apartado gr¨¢fico se sustentar¨¢, para el cual se ha usado el Chrome Engine 6, la iteraci¨®n m¨¢s reciente del motor gr¨¢fico propiedad de Techland que en versiones anteriores como el CE5 sustentaron los dos Dead Island o los ¨²ltimos Call of Juarez.? Previsto para el pr¨®ximo 2014, Dying Light se unir¨¢ a otros esperados del terror como The Evil Within. Aunque es en su particular mezcla en la jugabilidad, con momentos de Survival Horror mezclados con fren¨¦ticas carreras Parkour sobre los techos de una ciudad m¨¢s muerta que sus habitantes, que lo nuevo de Techland y Warner Bros. podr¨ªa convertirse en una de las primeras experiencias a recordar de las nuevas consolas. Le seguiremos la pista de cerca, esperando que en el pr¨®ximo E3 2013 podamos ver a los nuevos muertos de Techland caminar virtualmente por su stand.
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- Acci¨®n
- Aventura
Dying Light, desarrollado por Techland para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una aventura de acci¨®n en primera persona survival horror con un ciclo d¨ªa-noche que determinar¨¢ el nivel de agresividad de nuestros enemigos. ?Sobrevive en una ciudad devastada por un virus de zombis! En tu misi¨®n secreta deber¨¢s tomar una decisi¨®n. ?Ser¨¢s fiel a tus superiores o salvar¨¢s a los supervivientes? Est¨¢ en tus manos...