PlayStation 4 Vs Xbox One, Round One

Las dos nuevas consolas de Microsoft y Sony ya dan sus primeros pasos p¨²blicos. Hardware, detalles t¨¦cnicos, ideas generales y otras valoraciones para evaluar el potencial de Xbox One y PS4.

Antes de comenzar este texto, un aviso para navegantes. Xbox One acaba de realizar sus primeros pasos p¨²blicos y Microsoft puede haber mostrado la carcasa, pero no ha explicado en detalle lo que hay en su interior. Sony s¨ª ha tenido m¨¢s tiempo para explicar su visi¨®n del hardware y para entrar en detalle sobre ciertos aspectos. Sin embargo, tenemos sobre la mesas la filtraci¨®n de VGLeaks de hace unos meses detallando el hardware de cada sistema, filtraci¨®n que ha demostrado coincidir plenamente con la realidad cuando se ha contrastado con los datos oficiales, as¨ª que vamos a asumir que esos detalles t¨¦cnicos son fieles a la realidad y a tratar de realizar un primer boceto de ambas plataformas en el plano t¨¦cnico. Por supuesto, tal y como reza el nombre del reportaje, es s¨®lo el primer intercambio de golpes y no hay nada definitivo cuando ni siquiera las plataformas han llegado a aparecer en las tiendas. Pero una comparativa preliminar es un interesante ejercicio a estas alturas y merece la pena realizar un intento, a la espera de ver c¨®mo ambas plataformas evolucionan. Tambi¨¦n es importante mencionar que no se ha ¡°dejado de lado Wii U¡± en este texto como alg¨²n lector podr¨ªa llegar a pensar, la consola de Nintendo ya est¨¢ en las tiendas y este reportaje quiere centrarse de forma espec¨ªfica en las plataformas de Microsoft y Sony, que comparten la situaci¨®n de estar en ese limbo entre el anuncio y el lanzamiento de una plataforma.

CPU

Aunque Microsoft pas¨® un poco de puntillas sobre el asunto, s¨ª lleg¨® a reconocer que su CPU estaba basado en un CPU de 8 n¨²cleos creado por AMD, sin especificar la velocidad de los mismos. En realidad sabemos, y est¨¢ perfectamente contrastado con las especificaciones de PS4 y lo que han ense?ado de Xbox One, que AMD ha creado una versi¨®n personalizada de su unidad de procesamiento acelerada (APU) Jaguar, que integra CPU y GPU en un solo chipset. La tecnolog¨ªa est¨¢ orientada a conseguir el m¨¢ximo aprovechamiento con un chipset integrado, maxificando el rendimiento, facilitando la comunicaci¨®n entre las diferentes partes y ahorrando energ¨ªa en el proceso, obteniendo as¨ª algo que es mayor que la suma de sus partes individuales. Es un dise?o m¨¢s orientado a crear port¨¢tiles de nueva generaci¨®n, frente a lo que ser¨ªa un ordenador de mesa tradicional, especialmente uno dedicado a gr¨¢ficos con un GPU separado -ya sean videojuegos o aplicaciones-. Para las consolas de nueva generaci¨®n, esta aproximaci¨®n tiene m¨¢s sentido por una multitud de motivos. Consume menos, es relativamente m¨¢s f¨¢cil de producir y ofrece una te¨®rica mayor fiabilidad -cuantas menos piezas independientes, mejor, se lo pueden preguntar a los ingenieros de Xbox 360-.

La diferenciaci¨®n m¨¢s visible que podr¨ªa haber entre los dos sistemas est¨¢ en la velocidad de los n¨²cleos. Pero atendiendo a lo que sabemos de la arquitectura Jaguar, lo m¨¢s probable es que funcionen a 1,6 GHz en ambos casos. Los CPU normales que se ven hoy en d¨ªa en PCs o incluso en 360 sin ir m¨¢s lejos apuestan por menos n¨²cleos, pero mucho m¨¢s r¨¢pidos. Sin ir m¨¢s lejos, el CPU de Xbox, Xenon, cuenta con tres n¨²cleos, pero con una velocidad de 3,2 GHz cada uno. Lo l¨®gico en este caso es preguntarse qu¨¦ planteamiento es mejor pero esa es una pregunta dif¨ªcil de contestar. B¨¢sicamente, depende en gran medida de la aplicaci¨®n, y en consecuencia del que la programa, es posible que en ciertos casos sea ventajoso tener n¨²cleos muy r¨¢pidos, y haya otros casos donde una buena organizaci¨®n y control haga brillar el hecho de tener m¨¢s n¨²cleos funcionando en paralelo.

En todo caso, siguiendo con la velocidad de los n¨²cleos, se comentaba que lo m¨¢s probable es que se mantengan en los 1,6 GHz base de Jaguar. El motivo es que los APUs tambi¨¦n tienen sus contraprestaciones. Para empezar, integrar CPU y GPU en un ¨²nico chipset requiere un espacio relativamente considerable, lo que explica el tama?o de la consola -desde Microsoft se argumenta que es s¨®lo un 10% m¨¢s grande que Xbox 360, pero posiblemente la superficie que ocupa en horizontal sea mayor-. Las fotograf¨ªas publicadas por Wired son bastante ilustrativas sobre el espacio que ocupa el chipset. Otro aspecto a considerar, y esto es clave, es que las APUs tienden a calentarse m¨¢s r¨¢pido que una disposici¨®n normal de CPU y GPU sobre una placa base. Esto es lo que complica ahora mismo la posibilidad de subir la frecuencia de los n¨²cleos. Xbox One viene equipado con un disipador enorme, precisamente para evitar que este hecho suponga un problema -lo ¨²ltimo que querr¨ªa Microsoft ahora es otro episodio de luces rojas y est¨¢ claro que se han tomado el asunto en serio. PlayStation 4 tendr¨¢ problemas similares, posiblemente ser¨¢ tan o todav¨ªa m¨¢s grande que Xbox One y tampoco se puede permitir subir la frecuencia de los n¨²cleos a riesgo de caer en problemas de inestabilidad. As¨ª que ambas tendr¨¢n unos CPU pr¨¢cticamente id¨¦nticos.

GPU

Si en el CPU ambas m¨¢quinas van a estar parejas, no se puede decir lo mismo en cuanto a lo que ser¨ªa el la unidad de procesamiento gr¨¢fico. No sabemos cu¨¢l ser¨ªa el equivalente en una tarjeta gr¨¢fica Radeon respecto a lo que ambos sistemas llevan en su interior, pero s¨ª conocemos su capacidad de procesamiento bruta y hay una diferencia clara. Sony ha apostado por un GPU basado en GCN con 18 unidades de procesamiento, capaz de procesar 1,85 billones de operaciones por segundo (teraflops). Microsoft por su parte ha apostado por un GPU m¨¢s peque?o, con 12 unidades de procesamiento y por tanto una capacidad de 1,23 teraflops. Dadas las caracter¨ªsticas de Jaguar y sus l¨ªmites, sabemos que esas unidades de procesamiento funcionan a 800 MHz, lo que coincide con lo que sabemos de PS4 y con lo que aparece en las filtraciones para ambas plataformas.

Desde que aparecieron dichas filtraciones hab¨ªa bastante controversia con este apartado porque era algo que colocaba a la consola de Sony claramente por encima de la nueva plataforma de Xbox en cuanto a capacidad de renderizado, por lo que no se acababa de creer. Pero Microsoft lo confirm¨® durante la presentaci¨®n de esta semana cuando revel¨® el dato sobre las 12 unidades de procesamiento, lo que asegura que PlayStation 4 tendr¨¢ una ventaja clara en este apartado. No es una diferencia balad¨ª ni mucho menos, los estudios con juegos multiplataforma van a tener m¨¢s margen con PS4 -lo que podr¨ªa incidir en mejoras de rendimiento visibles como framerates m¨¢s estables-, mientras que los estudios internos van a tener un hardware m¨¢s potente a su disposici¨®n. El hecho de que ingenieros de Microsoft hayan declarado que ¡°deliberadamente no hemos apuntado a los mejores gr¨¢ficos posibles¡± dice bastante sobre este asunto.

Memoria

Otro asunto por el que Microsoft pas¨® de puntillas es el de la memoria de Xbox One. S¨®lo apuntaron a que la consola tendr¨¢ 8 Gb de memoria, sin especificar el tipo. Mientras Sony, de manos de Mark Cerny, sacaba pecho por contar con 8Gb de memoria GDDR5 unificada, Microsoft sabe que no tiene aqu¨ª ninguna baza de la que presumir, ya que est¨¢ confirmado que usa una memoria m¨¢s corriente en su plataforma: m¨®dulos DDR3 a 2133 MHz, perfectamente visibles nuevamente en las fotos publicadas por la revista Wired -la ¨²nica referencia que tenemos de las interioridades de la m¨¢quina-. La memoria GDDR se usa habitualmente en las tarjetas gr¨¢ficas porque es un tipo de memoria de alto rendimiento, capaz de ofrecer un gran ancho de banda, imprescindible para manejar con agilidad el gran vol¨²men de datos que maneja una GPU. Es m¨¢s cara, consume m¨¢s energ¨ªa, pero las ventajas -y la comodidad- que ofrece a los desarrolladores el tener una enorme autopista de datos para su libre uso es realmente destacable. Para entender la diferencia, basta un par de comparaciones: el ancho de banda de la memoria DDR3 que usa Xbox One es de 68 GB/s, mientras que el ancho de banda de la memoria de PS4, con un bus de 256 bits, alcanza su punto m¨¢s alto en los 178 GB/s; el ancho de banda del chip gr¨¢fico de PS3 -RSX, que usa GDDR3, estar¨ªa en los 15,5 GB/s. La ¨²nica ventaja que tiene DDR3 frente a GDDR5 es una menor latencia, pero realmente eso es irrelevanteaqu¨ª, ya que esa virtud s¨®lo se notar¨ªa en un escenario con muchas peque?as cantidades de datos, cuando lo que necesita para un videojuego es poder transportar con soltura grandes bloques de ellos.

Richard Leadbetter, el responsable de Digital Foundry, es una de las grandes referencias internacionales a la hora de hablar de la tecnolog¨ªa que sustenta el videojuego. A la hora de analizar las circunstancias que han llevado a Sony y Microsoft por dos caminos tan distintos, ha presentado una teor¨ªa muy veros¨ªmil. Cuando Sony apost¨® por GDDR5 como memoria para sustentar a toda la m¨¢quina, era imposible que una m¨¢quina de consumo masivo pudiera tener m¨¢s de 2GB de esta, y lo m¨¢s probable es que no pudiera tener m¨¢s de 4GB en los plazos que se manejaban para el lanzamiento de las nuevas m¨¢quinas -de hecho, las filtraciones de ambas caracter¨ªsticas reflejan este hecho: 4GB GDDR5 para PS4 y 8GB DDR3 para la nueva Xbox-. Pero cuando Cerny sali¨® en Nueva York para anunciar, con evidente orgullo, los 8GB GDDR5 de memoria unificada de PS4, ya era evidente qui¨¦n hab¨ªa ganado la apuesta en este apartado.

Por supuesto, Microsoft no es tan torpe como para no entender que esos 68 GB/s de banda ancha son inaceptables para lo que necesita en su nueva Xbox. Para aliviar la carga y agilizar el proceso, Xbox One ha a?adido 32 MB de 6T-SRAM integrados (eSRAM), que se espera que sirvan como una cache ultra-r¨¢pida que haga de carretera alternativa para descargar datos de la v¨ªa principal. Trabajando en conjunto y asumiendo que esos 32 MB se usen exclusivamente como cache, Xbox One no deber¨ªa tener ning¨²n problema de ancho de banda comparativamente con PS4. Ahora bien, esto no es una soluci¨®n perfecta. Por un lado, como se?ala Leadbetter, el utilizar esa eSRAM implica ocupar un espacio en el chipset que Sony seguramente ha aprovechado para a?adir las unidades de procesamiento que le faltan a Xbox One comentadas m¨¢s arriba. Por otro lado, esta implementaci¨®n supone una complicaci¨®n extra para los programadores, que no tienen la barra libre de la memoria unificada de PS4 para dirigir los datos, teniendo que estar encima de las cargas para no encontrar ¡°atascos¡±. El propio Cerny, l¨ªder de proyecto de PS4, daba una solapada pu?alada a esa aproximaci¨®n en una entrevista: ¡°podr¨ªamos haber reducido el bus a 128 bits, lo que hubiera bajado el ancho de banda a 88 GB/s, y luego usar eDRAM integrada para elevar el rendimiento. Era una idea atractiva y ofrec¨ªa facilidades para la producci¨®n, pero fue descartada porque no quer¨ªamos crear un puzle que la comunidad de desarrolladores tuviera que resolver para crear sus juegos, as¨ª que nos mantuvimos fieles a la filosof¨ªa de la memoria unificada¡±.

Diferentes ideas, diferentes necesidades

Aunque CPU, GPU y Memoria son los grandes protagonistas de una m¨¢quina, no son los ¨²nicos. Sony y Microsoft tienen diferentes necesidades y objetivos, por los que sus m¨¢quinas est¨¢n pensadas para apoyarlos. Por ejemplo, ambas consolas poseen unidades espec¨ªficas para procesar sonido o compresi¨®n de imagen -algo que va en favor de reducir la carga de trabajo de la APU-. Ambas consolas tienen un disco duro -500 GB en el caso de la nueva Xbox-. Xbox One adem¨¢s est¨¢ adem¨¢s especialmente pensada para el tipo de cosas que vimos en la presentaci¨®n del 21. Hay tres ¡°sistemas operativos¡± controlando las operaciones de la consola: el sistema operativo de Xbox, basado en Windows 8; un n¨²cleo que controla aplicaciones y otras funcionalidades; y por ¨²ltimo un Hypervisor que hace de ¡°polic¨ªa¡± y es el que permite en ¨²ltima instancia esas transiciones tan r¨¢pidas entre las distintas funcionalidades de la m¨¢quina. Xbox One tambi¨¦n cuenta con aspectos ¨²nicos como ese HDMI de entrada y salida que le permitir¨¢ tomar el control de la se?al por cable que tan vital parece para Microsoft. Est¨¢ claro que una parte significativa del dise?o de la m¨¢quina ha ido orientado a conseguir este All-In que da a la m¨¢quina su abanico de posibilidad, pero est¨¢ por ver si todo esto no repercute en la cantidad de memoria reservada para juegos. 8 GB de memoria pueden parecer bastantes para una consola, pero el conjunto de sistemas operativos y todas las funcionalidades dedicadas a parar y reanudar los servicios de la plataforma pueden pegarle un buen mordisco a esa cantidad.

Jugando en la nube

Mientras Sony anunciaba la compra de Gaikai y pon¨ªa a su creador, David Perry, como cara visible de la apuesta por la nube a medio-largo plazo, Microsoft anunciaba que pondr¨ªa 300.000 servidores para sustentar el nuevo Xbox Live y sus funcionalidades de nube. Ambas compa?¨ªas parecen tener esta caracter¨ªstica en muy alta estima para sus m¨¢quinas, pero habr¨¢ que ver el tipo de funcionalidades que obtienen de ella y sus posibles aplicaciones pr¨¢cticas. Desde Sony se ha hablado abiertamente de la posibilidad de tener librer¨ªas de juegos disponibles a trav¨¦s de streaming -quiz¨¢s una forma de solucionar el problema de la retrocompatibilidad-. Microsoft ha sido m¨¢s osada y habla de cosas m¨¢s esot¨¦ricas como ¡°procesamiento en nube¡±, algo que supuestamente permitir¨ªa a los desarrolladores procesar parte de su c¨®digo en la nube como un complemento extra para liberar al hardware de otras cosas y conseguir resultados t¨¦cnicos m¨¢s potentes. Todo esto suena bien en teor¨ªa, pero para subirse a la nube hay que estar conectado y hay que tener en cuenta el lag. Habr¨¢ que ver en qu¨¦ quedan todas estas visiones cuando se enfrenten a la realidad de una conexi¨®n corriente y moliente. Ambas plataformas comparten la intenci¨®n de permitir al jugador grabar y compartir sus experiencias de juego a trav¨¦s de la red, como un elemento m¨¢s de la dimensi¨®n social y comunitaria que persiguen.

Kinect 2 Vs Playstation Eye

Microsoft tiene claro que Kinect va a ser una parte esencial de Xbox One y ya ha dejado claro que la consola no funcionar¨¢ sin el perif¨¦rico, que se convierte as¨ª en parte integral de la plataforma. En teor¨ªa, porque no hemos podido verlo en una demostraci¨®n en tiempo real, ofrecer¨¢ una mejora sustancial de lo que conocemos en Xbox 360, un sistema dotado de una c¨¢mara 1080p y multitud de sensores que permitir¨¢n capturar y reconocer nuestra box, detectar hasta a seis personas en la habitaci¨®n, tener un mejor reconocimiento de nuestros movimientos y reducir considerablemente el lag que se registra desde que realizamos nuestros gestos hasta lo que vemos en pantalla. Por su parte, el nuevo PlayStation Eye se presenta como un perif¨¦rico opcional pero importante para PlayStation 4. De hecho tanto es as¨ª que el nuevo DualShock 4 lleva incorporado tecnolog¨ªa propia de Move para poder interaccionar con la c¨¢mara y facilitar la detecci¨®n de movimientos, o la situaci¨®n exacta del jugador. En principio s¨®lo podr¨¢ reconocer a dos personas frente al televisor y su c¨¢mara es de menor resoluci¨®n, pero en teor¨ªa podr¨ªa ser usado para cualquier clase de t¨ªtulo que se pueda ver en Kinect: baile, fitness y otros g¨¦neros m¨¢s propios de esta tecnolog¨ªa ser¨ªan tambi¨¦n viables en PS4. Habr¨¢ que ver c¨®mo evolucionan ambos dispositivos y el tipo de juegos que reciben.

Segunda Mano, DRM y ausencia de retrocompatibilidad

Este es un tema especialmente delicado en el que ambas compa?¨ªas tienen que aclarar todav¨ªa bastantes cosas. Por un lado, desde Sony se ha sido tajante en lo que respecta a poder jugar offline, que ser¨¢ perfectamente posible. Por su parte, Microsoft, en boca de Phil Harrison, ha comentado la posibilidad de requerir que Xbox One se conecte al menos una vez al d¨ªa para verificar al usuario de la cuenta. Sobre la segunda mano, de nuevo encontramos a Harrison hablando abiertamente de no poder prestar o vender un juego a otro amigo. Podemos ir a su casa y jugar en su consola si la asociamos a nuestra cuenta, pero si queremos dejarle el t¨ªtulo no podr¨¢ hacerlo ya que vendr¨¢ asociado a cada cuenta. Desde Microsoft se ha tratado de enfriar el ambiente emplazando a los usuarios a m¨¢s adelante, cuando los planes est¨¦n realmente definidos y quede clara la situaci¨®n, definiendo todo lo visto en los ¨²ltimos d¨ªas como "escenarios hipot¨¦ticos", por lo que es mejor esperar a que esos planes est¨¦n sobre el papel para evaluarlos. Sony tampoco ha explicado todav¨ªa en detalle si tiene planes respecto de la segunda mano, as¨ª que habr¨¢ que esperar. Ambas plataformas han renunciado al legado de sus antecesoras, descartando la retrocompatibilidad.

Indies

Ampliar

Mientras Sony est¨¢ siendo un notorio esfuerzo por atraer y promocionar el desarrollo independiente en sus plataformas, particularmente PS4 y Vita, Microsoft parece poco motivado por el tema. La ¨²ltimas noticias al respecto son que la compa?¨ªa mantendr¨¢ su sistema de requerir una productora para cualquier juego independiente que quiera pasar por Xbox Live, tal y como ha sucedido en esta generaci¨®n -los estudios independiente o bien alcanzaban acuerdos con Microsoft para que ¨¦sta hiciera de productora, o ten¨ªan que negociar con productoras para conseguir una posici¨®n en la tienda Arcade. El sistema ha sido criticado en los ¨²ltimos tiempos porque ignora los deseos del creador y le da nulo control sobre precio o fecha de lanzamiento. En cambio, Sony -y, sorprendentemente, Nintendo- van en una direcci¨®n completamente contraria, en la que est¨¢n abriendo las puertas a los desarrolladores independientes para que trabajen sus m¨¢quinas sin condiciones, prometiendo un entorno digital en el que estos equipos decidir¨¢n cu¨¢ndo y a qu¨¦ precio lanzar sus t¨ªtulos, pudiendo auto-publicarse sin depender de terceros que se lleven parte del dinero y que resultan innecesarios en un entorno digital.

Los Juegos

Lo cierto es que hubo poco que ver en este apartado en la conferencia de Microsoft, y lo que apareci¨® tampoco se pudo ver en demasiado detalle. Mientras Sony mostraba Killzone: Shadow Fall en tiempo real y controlado por un mando de PS4, la compa?¨ªa de Redmond prefiri¨® no jugar a nada durante su presentaci¨®n, limit¨¢ndose a tr¨¢ilers de los escasos juegos que mostr¨®. Sony tuvo un papel m¨¢s activo presentando nuevos proyectos como Knack, lo nuevo de Media Molecule, el mencionado Shadow Fall con una larga demostraci¨®n, Infamous Second Son y varios proyectos de terceros como Watch Dogs, The Witness, Diablo 3 o Destiny. Desde luego, hasta el E3 en unas semanas no se va a poder entrar a valorar de verdad el tema del cat¨¢logo preliminar de ambos sistemas, porque est¨¢ claro que ambas compa?¨ªas se est¨¢n guardando cartas de cara a la gran feria, pero s¨ª dejamos estos dos tr¨¢ilers de dos juegos que ser¨¢n comparados constantemente en los siguientes meses: Drive Club, de Evolution para PS4 y Forza Motorsport 5, la gran serie de conducci¨®n de Turn 10 en Xbox. Ninguno de los dos tr¨¢ilers usa CG, aunque distan de ense?ar un juego real todav¨ªa, pero ya son protagonistas de discusiones de foro en todo el mundo.

Drive Club

Forza Motorsports 5

Conclusiones

Parece que, con los datos que tenemos y visto lo visto, PlayStation 4 se lleva el primer asalto y parte desde una posici¨®n de cierta ventaja sobre su rival en lo que a juegos puramente se refiere. Una rese?able ventaja tecnol¨®gica y una presentaci¨®n m¨¢s completa que ¡°la historia en dos actos¡± que ha planteado Microsoft, ponen a la compa?¨ªa japonesa en cierta delantera. Por supuesto, eso no significa gran cosa habida cuenta de la gran cantidad de detalles que no conocemos. Aspectos como el precio, los juegos exclusivos, el apoyo de la industria o la fecha de lanzamiento est¨¢n por descubrir y ser¨¢n claves para los primeros meses de ambas m¨¢quinas. En unas semanas comenzar¨¢ el segundo round, esta vez con el Convention Center de Los Angeles como escenario de batalla.

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