Need for Speed: Rivals
Electronic Arts vuelve a repetir en 2013 con una nueva entrega de su serie de conducci車n predilecta, Need for Speed, que mantiene su cadencia anual con Need for Speed: Rivals, un proyecto con suficientes particularidades como para llamarnos la atenci車n en su presentaci車n. Entrevistamos a su equipo de desarrollo, el reci谷n nacido estudio Ghost Games, para descubrir las claves de esta nueva entrega de la licencia.
A estas alturas de la pel赤cula resulta innegable que las series que reciben entregas cada a?o generan, a priori, cierta desconfianza en el jugador. Solo ※vende-consolas§ como Call of Duty se libran, en parte, de esta aparente maldici車n 〞mantienen sus ventas, aunque no se quedan al margen de las cr赤ticas〞. Con una marca como la que ahora nos ocupa, la serie de conducci車n Need for Speed de Electronic Arts, la situaci車n es diferente, pues en 2012 se comercializ車 una entrega s車lida, apetecible y con sabor al pasado, el reboot Need for Speed: Most Wanted, producido por Criterion Games, estudio con solera en esto de las carreras, pero en 2011 no se corri車 la misma suerte con Need for Speed: The Run, un intento de juego de conducci車n nada afortunado en sus principales apartados. De uno a otro juego se produjeron diversos cambios, el primero, la producci車n a cargo de otro estudio, paso que vuelve a dar la multinacional con Need for Speed: Rivals, t赤tulo que se presenta en sociedad hoy.
Descubriendo a los ※fantasmas§
La nueva entrega, destinada tanto a la actual generaci車n para PC, PS3 y Xbox 360 como para la next-gen con Playstation 4 y Xbox One, tiene previsto su lanzamiento el 19 de noviembre 〞en las nuevas m芍quinas ※a finales de a?o〞 y corre a cargo de Ghost Games, nuevo estudio fundado por Electronic Arts, en armon赤a con Criterion Games, que apoya el desarrollo de Rivals, y formado por profesionales con experiencia no solo en el g谷nero de la conducci車n, sino tambi谷n en juegos de mundo abierto. Marcus Nilsson, productor ejecutivo del t赤tulo, explicaba ayer en primicia nacional a MeriStation cu芍les son las fuentes del nuevo equipo de desarrollo, remarcando la estrecha colaboraci車n con los padres de Burnout y la presencia de miembros que han trabajado en juegos con escenarios extensos de licencias como Far Cry? y Battlefield. De hecho, la tecnolog赤a gr芍fica por la que se ha decantado Ghost Games es el Frostbite 3 de EA DICE, art赤fices de la serie de shooters.

※Ten赤amos dos razones para apostar por un nuevo equipo de desarrollo. Con la llegada de las nuevas consolas quer赤amos crear algo que resultara nuevo, innovador. A veces, los equipos de desarrollo que se pasan varios a?os desarrollando con la misma saga pueden llegar a estancarse, as赤 que decidimos coger a profesionales que pod赤an ayudar a llevar la saga Need for Speed a un nuevo nivel§, declar車 a esta revista Nilsson. Need for Speed: Rivals tiene en la mente crecer en dos frentes apostando por ※m芍s innovaci車n no s車lo en lo que respecta al bagaje hist車rico de la serie Need for Speed, sino tambi谷n dentro del g谷nero de la conducci車n§. Los nuevos ※fantasmas§ de Electronic Arts operan desde la ciudad de Gotemburgo, en Suecia, compartiendo territorio con EA DICE y por el momento est芍n absolutamente centrados en la saga de conducci車n: ※No puedo predecir lo que pasar芍 en el futuro. Actualmente estamos centrados en Need for Speed: Rivals en cooperaci車n con Criterion Games§.

Nilsson se derrite en elogios hacia los responsables del anterior juego de la licencia, definiendo a Criterion Games como ※uno de los mejores estudios del mundo§ en lo que respecta a juegos de conducci車n. Con todo este respeto sobre la mesa y utilizando como base gr芍fica la tecnolog赤a de Battlefield 4, que tambi谷n estar芍 en otros juegos de Electronic Arts como los nuevos Dragon Age y Mass Effect, Ghost Games modela un juego de ※carretera abierta§, como lo define el estudio trasladando el concepto de mundo abierto al g谷nero de las carreras y no refiri谷ndose 迆nicamente al tama?o del escenario, sino tambi谷n a la evoluci車n jugable. En Need for Speed: Rivals, la competencia entre polic赤as y pilotos sienta las bases de la jugabilidad adornada por el motor de EA DICE: ※Otro de los motivos por los que creamos este estudio es porque quer赤amos un equipo especialista en Frostbite 3, que es absolutamente vers芍til y capaz de hacer juegos de carreras, de acci車n en primera persona, del rol, etc.§.
※Este equipo de desarrollo§, contin迆a el productor ejecutivo, ※es capaz de sacar partido al motor§, afirmando que la tecnolog赤a gr芍fica no solo es buena por lo que llega a ofrecer en el terreno audiovisual 〞basta ver la demo de Battlefield 4 para hacerse una idea〞, sino que se apoya en unas herramientas que facilitan el trabajo del estudio para mejorar un juego incluso cuando se enfrentan a entregas anuales y con un salto generacional como el que nos espera a finales de a?o. Porque, en su opini車n, ※es muy f芍cil trabajar [con el Frostbite 3] y permite hacer muchas cosas§, incluyendo procesos de optimizaci車n m芍s r芍pidos y con un n迆mero menor de personas implicadas que en desarrollos con otras tecnolog赤as. De las palabras del representante de Ghost Games se extrae que el motor se encuentra en un punto donde comienza a alcanzar su madurez, al menos como herramienta para los estudios, un dato m芍s que optimista a las puertas de la nueva generaci車n.
Los beneficios de la next-gen
Need for Speed: Rivals tiene la misi車n de satisfacer tanto a los jugadores de las consolas actuales como a los primeros compradores de las m芍quinas next-gen, reto que Ghost Games puede conseguir de la mano del engine de EA DICE. No obstante, y aunque el objetivo es lograr que las versiones no sean excesivamente diferentes, el estudio no duda en admitir que la palma se la llevar芍n Playstation 4 y Xbox One: ※Como es l車gico, tendremos diferencias obvias que se reflejar芍n en aspectos gr芍ficos como la iluminaci車n y los efectos climatol車gicos, pero tambi谷n en aspectos de la jugabilidad como mejoras en la inteligencia artificial, en el n迆mero de jugadores [en el multijugador] y en otros campos§. Para Nilsson, este nuevo Need for Speed ser芍 ※m芍s accesible§ en sus versiones next-gen en lo que respecta a ※la informaci車n que tiene el jugador, a c車mo accede a las partidas y a c車mo interact迆a§.

Uno de las incorporaciones de Need for Speed: Rivals es el sistema ※AllDrive§, que trata de romper las barreras tradicionales entre las partidas en solitario y el multijugador. Su funcionamiento se resume f芍cilmente: podemos estar jugando por nuestra cuenta y dar el salto al online sin necesidad de tocar men迆s o salir de la partida; al vuelo. Nilsson nos explicaba que con esta tecnolog赤a se eliminan las ※experiencias separadas§ tradicionales en el g谷nero y se crea una situaci車n en la que el jugador ※se encuentra en los dos mundos a la vez§. ※M芍s all芍 de mostrar mejores gr芍ficos, que tambi谷n, con Rivals nos interesa apostar por la jugabilidad, por lo que partiendo de la experiencia previa de Criterion Games hemos creado AllDrive. Si juegas a Rivals en solitario como un polic赤a, puedes ir avanzando, aumentando puntos y mejorando el veh赤culo como si se tratase de un singleplayer tradicional, y si somos amigos, yo estar谷 tambi谷n en mi mundo, pero con esta funcionalidad podemos cruzarnos en la carretera en lo que definimos como una fusi車n de mundos§, a?ade el productor.
Por su aparente sencillez, al menos en la teor赤a, AllDrive parece una interesante funcionalidad para este nuevo Need for Speed, que no se olvida del sistema Autolog visto en las anteriores entregas y que mejorar芍 con la idea de seguir ofreciendo informaci車n en tiempo real de sus amigos al jugador mediante conexi車n permanente a Internet. Tanto Autolog como AllDrive ofrecer芍n m芍s en las m芍quinas de nueva generaci車n y se integrar芍n directamente con el escenario, Redview County. Minutos m芍s tarde, insistimos de nuevo en la mencionada palabra ※accesibilidad§, que nos suena a integraci車n con Kinect y la c芍mara de Playstation 4, y recibimos una respuesta optimista del productor: ※Estamos analizando tanto Kinect como la c芍mara de Playstation 4 y las terminaremos utilizando si finalmente encajan con lo que queremos ofrecer en Rivals§.

En lo que respecta a los veh赤culos, Need for Speed: Rivals vive el retorno de la casa Ferrari a la serie, ausente desde hace siete a?os y de vuelta con varios veh赤culos como el F12berlinetta. Los coches se podr芍n personalizar con dise?os, mejoras t谷cnicas y otras florituras como gadgets del tipo de turbos y dispositivos de pulso electromagn谷ticos 〞bloquean la electr車nica de los rivales〞 en el frente de los corredores ilegales y bloques para la carretera y helic車pteros para los polic赤as. Adem芍s, Electronic Arts ha confirmado que con la reserva se conseguir芍 el ※Ultimate Cop Pack§ que ofrece gratis objetos para los agentes y el coche especial Nissan GT-R Black.
Nuestra conversaci車n con el equipo de Ghost Games deja entrever la declaraci車n de intenciones de este nuevo Need for Speed: Rivals que se estrenar芍 a finales de a?o. Se trata de una propuesta atractiva por sus bases, con ideas originales y con la intenci車n de renovar la licencia aprendiendo ※de los mejores§. Pero este t赤tulo tendr芍 competencia a finales de a?o, pues tambi谷n llegar芍 Gran Turismo 6, exclusivo de Playstation 3, y previsiblemente el nuevo Forza, para la next-gen de Microsoft. A pesar de lo alargada que puede ser la sombra de estos dos titanes del g谷nero, Ghost Games no tiene miedo: ※Creo que son experiencias diferentes. Hasta donde s谷, el nuevo Gran Turismo no es un juego para la next-gen. Obviamente, Forza s赤, pero se trata de un juego para una sola consola. Nosotros estaremos en todas. Adem芍s, la experiencia de juego que brindamos [con Need for Speed: Rivals] es radicalmente diferente a la que ofrecer芍n estos t赤tulos y que honestamente va m芍s all芍 de dar vueltas en c赤rculos§. En el E3 2013 conocemos m芍s detalles sobre Need for Speed: Rivals.

- Conducci車n
Need for Speed: Rivals es una nueva entrega de la saga de conducci車n arcade de Electronic Arts desarrollada por Ghost Games para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y PC.