The Last of Us, Impresiones

Naughty Dog nos ha dejado probar otro pedacito de la IP m芍s esperada del a?o en PS3 antes de su estreno el 14 de junio. Respiremos hondo antes de acompa?ar a Joel y Ellie, porque tendremos que estar en alerta constante mientras esquivamos en The Last of Us a una humanidad sin atisbo de humana, y a una madre Tierra que muestra su cara m芍s oscura.

Los ?ltimos de una Especie
?Alguna vez os hab谷is parado a pensar unos segundos en el t赤tulo con el que Naughty Dog ha querido bautizar a la que se ha convertido en la IP m芍s esperada por los usuarios de PlayStation 3? The Last of Us no solamente hace referencia a los personajes protagonistas, los 迆ltimos de una especie dominante a la que la madre Tierra quiere pegarle una lecci車n de qui谷n manda de verdad ※en este peque?o planeta en el que todos habitamos§, que dec赤a John F. Kennedy. Sino que parece que el estudio ha querido reflejar ese sentimiento de ※lo 迆ltimo de nosotros§ que saldr芍 en la era PS3 y la 7? Generaci車n antes de poner al equipo entero con su nuevo proyecto Next-Gen 每el rumoreado t赤tulo sobre piratas/personajes de siglos pasados, pues parece claro que despu谷s de TLoU, la tecnolog赤a actual se le queda peque?a a ese perro travieso que lleva forzando los l赤mites de los sistemas y sorprendiendo desde la primera consola Sony a cada generaci車n que se sucede con IPs de nuevo cu?o, en vez de anclarse en el pasado y la reutilizaci車n de forma c車moda como hacen otras.

The Last of Us es eso mismo: Un t赤tulo que forma parte de un elenco, de un torrente final de grandes proyectos con los que decir &Adios* a PS3, que aunque seguir芍 en el mercado, es obvio que su sucesora le quitar芍 bastantes recursos en cuanto a avance tecnol車gico, innovaciones y equipos de trabajo 每Guerrilla, Quantic Dream. Despu谷s de Ni No Kuni, God of War: Ascensi車n, y antes de Beyond: Two Souls o Gran Turismo 6, TLoU marca una despedida simb車lica. Una despedida de la que hemos podido volver a catar un pedacito que, aunque breve, sigue siendo significativo y ejemplar de lo que traer芍 consigo el c車digo final. Pero, ya que parte de lo probado es material ya visto con anterioridad, vamos a acercarnos a 谷l como si no lo conoci谷ramos, aprovechando que lo hemos jugado tranquilos en un ambiente relajado, y no en pleno evento multitudinario o sala llena de prensa, flashes de c芍maras y preguntas que solapan el audio del juego. Vamos a acercarnos a esta demo con la experiencia sobre los cargados hombros de Joel, aunque tambi谷n con la inexperiencia adolescente de Ellie.

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Lo primero que llama la atenci車n es la sobriedad. Los fans de Naughty Dog est芍n acostumbrados en esta generaci車n a uno de sus hitos, Uncharted, en el que en su inicio, los t赤tulos de Nathan Drake siempre han exhibido el logo del estudio con unas pocas notas musicales, para pasar a una pantalla inicial llamativa y con el caracter赤stico y r赤tmico Leit Motiv musical de la serie. Aqu赤 no. El logo de Naughty Dog sale en fondo negro, sin sonido y de la forma m芍s sobria posible, siendo seguido por una main screen que parece la versi車n realista de la del bell赤simo Flower: Una ventana rota, cortinas mecidas por el viento y los acordes minimalistas de Gustavo Santaolalla, y un tallo vegetal ca赤do en el alfeizar, todo ello con opciones de men迆 con un tipo de letra sencilla. Lincoln o Pittsburgh son los destinos a elegir. Nos encaminamos primero a la capital de la ocre Nebraska, al Sureste de los Estados Unidos.

Fireflies
Tras una brev赤sima, fugaz pantalla de carga, otra fugaz cinem芍tica presenta a los dos protagonistas caminando por la carretera de entrada a Lincoln. La cantidad de detalles para fijarse, potenciados por la impresionante iluminaci車n heredera del sistema creado en Uncharted 3, asaltan la pantalla. En apenas tres planos ya pasamos a controlar a Joel, con los t赤picos segundos hasta que nos damos cuenta de que estamos ingame, ya que no hay indicador alguno en pantalla. Toca explorar para entrar a la ciudad. La profundidad que Naughty Dog ha querido transmitir a los personajes se pone de manifiesto tambi谷n ante una Ellie que le gusta la idea de atajar campo a trav谷s, ya que ※nunca he caminado por el bosque, es algo as赤 como guay§. Mientras marchamos, si nos da por rotar la c芍mara, la veremos a lo mejor mirando las copas de los 芍rboles, o sacando su navaja y limpi芍ndola. O escucharla de repente canturrear 每un detalle que nos puede llegar a asustar de la manera m芍s tonta si estamos completamente ensimismados en nosotros mismos observando o esperando ver si hay un enemigo al otro lado de una puerta.

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Vamos a detenernos un momento en la jugabilidad base. Lo primero es rese?ar que The Last of Us es un t赤tulo con patrones visuales y de control con los que establecer paralelismos inmediatos con Uncharted, pero una vez que cogemos el pad, nos damos cuenta de que esto no es un simple Drake*s Fortune mezclado con Survival. Al igual que Soul Sacrifice de Vita comparado con Monster Hunter, TLoU tiene su propia personalidad y forma de moverse, su ritmo. Joel no corre con rapidez a no ser que apretemos el gatillo junto al stick, simplemente parece trotar de forma pesada, como un Nathan Drake prematuramente envejecido y con un peso a su espalda que le carga los hombros, en sentido m芍s metaf車rico que literal. Tampoco salta, sino que el bot車n X es para Trepar. Dos simples elementos que ya empiezan a separar una aventura de supervivencia de ritmo tan pausado y aspecto desolador como el atmosf谷rico I Am Alive de Ubisoft, de una aventura de acci車n y ritmo blockbuster veraniego como la de Elena y Victor &Goddamn* Sullivan.

Nuestro camino nos lleva hacia una verja y un campamento abandonado 每precioso detalle de Ellie y las lib谷lulas-, pero si le concedemos un ratito a la exploraci車n hallaremos 迆tiles items con los que aumentar nuestro equipo 每imprescindible dado que nunca sabemos con qu谷 nos encontraremos al girar una esquina. Portamos una escopeta y una pistola de ca?車n corto, pero la escasez de munici車n es acuciante, por lo que las armas de Mel谷e se imponen como la mejor opci車n.  Estas pueden ser mejoradas para aumentar su da?o, de forma tan simple como a?adirle a una tuber赤a unas tijeras en la punta cogidas con cinta adhesiva 每en una muestra del puro sentido de supervivencia que impregna el juego.

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On the Road
Para subirlas de nivel tendremos que hallar los elementos necesarios, como en este caso una barra, tijeras y un rollo de cinta para unirlas. Lo malo es que las armas de mel谷e se romper芍n tambi谷n despu谷s de varios usos. ?Un toque a Select abre el men迆 de personalizaci車n o com迆nmente conocido en el sector como Crafteo, dici谷ndonos qu谷 tenemos y qu谷 nos falta. Estas armas se localizan en el bot車n Cuadrado de ataque f赤sico, por lo que las enarbolaremos r芍pidamente si en vez de seguir disparando queremos ahorrar munici車n. Botellas y ladrillos ser芍n otros objetos comunes que usar a modo de armas improvisadas o como herramienta de despiste, y que lanzaremos como los c車cteles molotov: Pulsando L1 para sujetarlas, dirigiendo el arco de lanzamiento contra el objetivo 每que se iluminar芍 en verde- y apretando R1. Solamente podremos llevar uno en nuestro inventario de cada.

Un detalle de The Last of Us es su imprevisibilidad constante. Una cosa es estar en el interior de un l迆gubre edificio, sabiendo que ese g谷nero Survival tarde o temprano nos pegar芍 un susto con alg迆n enemigo tras la puerta, y otra es pasear por una ciudad desierta durante 15 minutos sin que surja nada, ponernos a hacer pr芍cticas de punter赤a con botellas para aprender bien el movimiento, y escuchar de repente un ulular que corta la respiraci車n y un enemigo que surge de la nada busc芍ndonos al haberlo despertado. La tensi車n es constante, y lo visto en la demo nos ha demostrado que tendremos que estar siempre alerta y nunca relajados. Manteniendo R2 pulsado, activaremos el Modo Escuchar, por el que Joel se agachar芍 y podremos tener una visual de los enemigos, de su estado 每dormidos, alerta y patrullando,- algo muy 迆til de cara a planear estrategias y poder ir un paso por delante de ellos, algo que en ocasiones la amplitud del escenario nos dificultar芍, viendo a un infectado justo cuando hayamos entrado en su radio de acci車n. La visualizaci車n se asemeja a c車mo Monkey segu赤a a Trip en el recomendable Enslaved de Namco Bandai, solo que sin el efecto zoom.

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Sorprender a los infectados usando el entorno y sus elementos 每llamar su atenci車n, cogerlos detr芍s de una puerta- ser芍 m芍s 迆til que gastar munici車n o enzarzarnos en una contienda con varios de frente, por la durabilidad de nuestras armas y por la velocidad y viralidad de ataque de estos. Con los dos primeros que nos hemos encontrado hemos comprobado otro elemento que a?ade otra capa de personalidad a la propuesta: La violencia descarnada, seca, directa y sin miramientos. Pero eso lo trataremos en Pittsburgh. De momento nos quedamos con la imagen del golpe con nuestra barra con tijeras a uno de ellos y su cabeza arrancada manando sangre en un charco rojo. Y, por encima incluso de la violencia de su ataque, con su escalofriante y gutural sonido animal que emiten en medio de un paisaje de ciudad no apocal赤ptica, pero s赤 vac赤a, desierta, y completamente en calma.  

Nosotros o Ellos
Un apunte sobre las armas: El sistema de apuntado y disparo es exacto al de Uncharted 每incluso podremos cambiar la mira de un hombro al otro. Pero para recargarlas tendremos que pulsar R1, el bot車n de disparo, cuando no estemos apuntando. Siempre podremos llevar dos tipos que desenfundaremos con rapidez con la cruceta a izquierda y derecha: Peque?as estilo pistolas y m芍s potentes como escopetas o incluso algo que este a?o hemos podido ver en t赤tulos como Crysis 3 o Tomb Raider: Un arco (recoger las flechas de los cad芍veres ser芍 nuestra fuente de munici車n). Podemos cargar con m芍s armas, pero para seleccionarlas tendremos que abrir la interfaz con la cruceta, escoger el apartado de armas grandes o peque?as, mantener pulsado X sobre la que tengamos equipada, y entonces se abrir芍 una lista para seleccionar la nueva.

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Dicho as赤 sobre el papel, parece algo muy sencillo. Pero el inconveniente es que mientras estamos dentro del inventario el juego no se detiene, por lo que tratar de cambiar de arma en mitad de un tiroteo o de un enfrentamiento exige rapidez. Y a迆n as赤 a veces nos encontraremos que no recargamos con suficiente celeridad seg迆n qu谷 arma. El juego tampoco se pausa si estamos personalizando alg迆n arma de mel谷e, creando c車cteles molotov 每efecto visual impactante al estallar sobre un enemigo- o leyendo los documentos y cartas que vamos encontrando. En cuanto al arco, una buena arma si logramos usarla con la mejor punter赤a posible, en el momento en que pulsamos L1 ya estaremos tensando la cuerda, soltando la flecha con R1. A mayor tensi車n, mayor impacto causa. Si acertamos y matamos al enemigo podremos recuperar las flechas. Si no, las perdemos.

Tras explorar Lincoln, la demo nos sorprende con uno de esos momentos scriptados que a Naughty Dog tan bien se le dan: un tiroteo del que no diremos m芍s que pondr芍 a prueba nuestra punter赤a, orientaci車n y capacidad r芍pida de recarga, am谷n de nuestros reflejos. Sin contar nada m芍s, el paseo por la capital de Nebraska termina a la inversa de c車mo empez車, con acci車n y adrenalina en vez de un simple paseo por el campo. Hora es ya de que saltemos a la otra parte, as赤 que Joel y Ellie se montan en un coche que nos lleva a Pittsburgh, en Pennsylvania. Conocida como la Ciudad del Acero por su industria, sus 29 rascacielos y tambi谷n apodada la Ciudad de los Puentes. Un mote que no pod赤a ser m芍s apropiado para nuestros planes.

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Golden Bridge
Esta secci車n es la misma que hace un a?o nos mostr車 el estudio en forma de video-demo de 15 minutos, por lo que os sugerimos echar un vistazo al impresiones que publicamos en su momento a modo de complemento. En esta ciudad al noreste de los Estados Unidos es donde nos enfrentamos al otro tipo de enemigos contra los que combatiremos: Al ser humano en su concepci車n m芍s degradante y repulsiva, aquella en que solamente se preocupa por la supervivencia de s赤 mismo. Tras el video de la autopista, que ya demuestra lo perro viejo que es Joel en este mundo sin reglas, empezamos a lo bestia: Procurando que nuestra garganta no sea atravesada. Despu谷s de lograr que sea nuestro agresor el que trague cristales rotos, toca ayudar a Ellie en una mezcla de control in-game y script que sorprende por su fuerza, corriendo en tiempo real hacia el otro enemigo y solt芍ndole una patada en la boca que inmediatamente deriva en una escena de video en la que Joel literalmente le revienta la cara contra varios ladrillos.

Si esto os suena a bestialidad, os aseguramos que visualizado y vivido pad en mano lo es m芍s. The Last of Us probablemente sea uno de los juegos m芍s violentos de esta generaci車n, pero no por la cantidad de sangre en pantalla 每que hay, sobre todo cuando nos muerden-, sino por la forma de visualizar la violencia. Naughty Dog no emplea un tono Cartoon, comiquero, que reste brutalidad a la escena, sino que la envuelve en realismo y sordidez que la aumenta. Los pu?etazos duelen, los tiros hacen da?o. Si nos cogen entre varios podemos pulsar el gatillo y tener un par de segundos para salir corriendo, algo que el propio tutorial recomienda: Salir corriendo, esconderse y usar la infiltraci車n, la cabeza antes que la fuerza f赤sica si nos superan. No es de cobardes, sino de l車gica. No somos superh谷roes, sino un superviviente con una adolescente al lado 每que sabe cuidarse muy bien sola y nos ayuda en las peleas y tiroteos adem芍s de para la exploraci車n, aunque tambi谷n se oculta y necesitar芍 nuestra ayuda cuando la coja alg迆n enemigo en un script, representado por un c赤rculo rojo que marcar芍 el tiempo antes de que la maten- en un mundo sin reglas humanas, envuelto en la barbarie que films como Mad Max o El Libro de Eli retratan con crudeza.

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 Si bien podemos acabar con los enemigos a golpe de pu?etazo, siempre es m芍s recomendable tener lo que sea a mano para tumbarlos cuanto antes. Porque esto es as赤, no es una pelea cinematogr芍fica 谷pica con m迆sica coral y cambio de plano Kojima style, sino que TLoU, el universo creado, sus reglas, nos dicen que o matamos con rapidez, o nos matan, simple y llanamente. Hay que sobrevivir, cada enfrentamiento con adversarios humanos 每e infectados-  es as赤. Y un buen ejemplo es la pelea de Pittsburgh, que nos ha dado una muestra de lo que la IA enemiga hace. Por ejemplo, atacarnos cuerpo a cuerpo para que nos liemos en una pelea de bar contra un enemigo, saliendo de nuestro escondite para ser un blanco perfecto para los tiradores. O rivales que flanquean y se mueven por el escenario y nos cogen por sorpresa si nos quedamos parados demasiado tiempo.

Tenemos la opci車n de usar al rival como escudo, pero cuidado, porque si hay varios enemigos uno de ellos puede escabullirse, empujarnos por la espalda para que soltemos a su compa?ero, y ya estaremos en medio de un c赤rculo hostil de rivales.  Elementos como mobiliario roto, estanter赤as o dem芍s puede ser usado como ataque de contexto, estampando al rival contra estos. Las habilidades de Joel est芍n sujetas a evoluci車n, como el sistema de crafteo de las armas. Buscando una serie de pastillas, cuando tengamos un cierto n迆mero de estas podremos aumentar par芍metros como un mayor radio de alcance cuando activamos el Modo Escuchar, o la recuperaci車n de Joel cuando usa un botiqu赤n. Profundizando en esto 迆ltimo, recordar谷is que el tiempo no se detiene cuando abrimos la interfaz de objetos. Para curarnos tenemos que pulsar Cruceta arriba, seleccionar botiqu赤n y mantener R1 pulsado para que Joel se inyecte y se cure. Aumentar esto parece que ser芍 esencial en el juego, pues en mitad de una pelea el ponernos a recuperar vida requiere de varios segundos agachados sin poder pelear. Si no aguantamos el tiempo exigido, no nos curaremos.

"Bienvenidos a la raza humana"
Poco m芍s nos queda por decir sobre esta toma de contacto, salvo rese?ar el estupendo trabajo de IA aliada con Ellie, que reacciona de una forma que es imposible no recordar a la ya inolvidable Elisabeth de Bioshock Infinite: Canturrea, se ajusta la mochila, se oculta cuando debe hacerlo, le echa agallas y coraje cuando hay que sobrevivir teniendo en cuenta que solo tiene 14 a?os, corre y clava un cuchillo a un enemigo que est芍 peg芍ndonos, y sonr赤e ante lib谷lulas y cosas como los enanos de Jard赤n, viendo un mundo que jam芍s hab赤a visto antes. Sonoramente, el c車digo se encontraba con voces y subt赤tulos en ingl谷s, aunque el excelente trabajo de localizaci車n de la serie Uncharted 每que para algunos eclipsa al original en V.O.- hace pensar en que el estudio localizar芍 tambi谷n al castellano su nueva IP. Hemos podido oir a Ashley Johnson y de nuevo a Troy Baker (Booker De Witt en Infinite), que clavan sus roles, la una aportando el toque de inocencia y resoluci車n a partes iguales de Ellie, y el otro una voz musitante, cansada, derrotada para Joe. Tambi谷n hemos escuchado una muestra de la minimalista banda sonora de Gustavo Santaolalla (El Dilema, Brockeback Mountain), el cual, al igual que la BSO de The Road de Cave y Ellis, aplica una econom赤a instrumental de guitarra ac迆stica y cuerdas, jugando a medio camino entre el Folk y la m迆sica de Western, para luego acompasar samplers electr車nicos disonantes en los instantes m芍s acuciantes/violentos o soltarnos un tema que apenas es audible para que se funda con los magn赤ficos efectos sonoros.?

Visualmente, trat芍ndose de los autores de Jak & Daxter, hay que hablar una vez m芍s de un posible nuevo Benchmark del sistema a nivel visual y art赤stico -cada primer plano de los personajes, cada escenario que nos rodea-, aunque nos hemos encontrado un par de elementos como Poppinglejano en algunas partes del escenario que por otra parte es algo usual en unabeta. A su portentosa iluminaci車n din芍mica le sumamos dos protagonistas que encandenan animaciones con una fluidez org芍nica -Joel en cuclillas y apoyando las manos sobre la pared al acercarlo a una superficie-, y que cuentan con instantes como la visualizaci車n de los tejados en Lincoln ba?ados por el atardecer. Adem芍s de un cielo que promete ser en PS3 el m芍s fotorrealista desu cat芍logo, efectos de distorsi車n, gesti車n de part赤culas y una carga poligonal siempre alta junto a un Framerate estable. Desde luego, y tras probar estos minutos en los que hemos podido experimentar un pedazo de lo que contendr芍 el juego completo en materia de IA aliada, IA enemiga, de las clases de enemigos y de la jugabilidad, aunque nada de su misterioso multijugador -definido ayer mismo en Twitter por Nate Wells, artista jefe de la desarrolladora, como "el mejor multiplayer jam芍s concebido"- la espera se hace m芍s larga para poder comprobar si toda la propuesta mantendr芍 un nivel igual, si Naughty Dog lo ha vuelto a conseguir, si The Last of Us se convertir芍 de inmediato en uno de los imprescindibles de PlayStation 3. De momento apunta maneras, muchas maneras. Pero a迆n queda un mes hasta que podamos diseccionarlo como se merece y comprobar cada resquicio de su pand谷mico c車digo fuente. Un mes que a m芍s de un usuario se le har芍 eterno, pues como dec赤a el inclasificable Jack Kerouac en su imprescindible 'On the Road': "?Qu谷 se siente cuando uno se aleja de la gente y 谷sta retrocede en elllano hasta que se convierte en motitas que se desvanecen? Que elmundo que nos rodea es demasiado grande, y es el adi車s". El adi車s de un estudio que ha sabido como muy pocos esta generaci車n extraer el m芍ximo partido posible a la enrevesada pero compensadora arquitectura de PlayStation 3.

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The Last of Us

  • PS3
  • Acci車n
  • Aventura

The Last of Us es una aventura de acci車n exclusiva para PlayStation 3 que plantea un escenario catastr車fico para la raza humana. Est芍 desarrollada por Naugthy Dog, creadores de las franquicias Uncharted y Crash Bandicoot.

Car芍tula de The Last of Us
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