The Last of Us, Impresiones

Naughty Dog nos ha dejado probar otro pedacito de la IP m¨¢s esperada del a?o en PS3 antes de su estreno el 14 de junio. Respiremos hondo antes de acompa?ar a Joel y Ellie, porque tendremos que estar en alerta constante mientras esquivamos en The Last of Us a una humanidad sin atisbo de humana, y a una madre Tierra que muestra su cara m¨¢s oscura.

Los ?ltimos de una Especie
?Alguna vez os hab¨¦is parado a pensar unos segundos en el t¨ªtulo con el que Naughty Dog ha querido bautizar a la que se ha convertido en la IP m¨¢s esperada por los usuarios de PlayStation 3? The Last of Us no solamente hace referencia a los personajes protagonistas, los ¨²ltimos de una especie dominante a la que la madre Tierra quiere pegarle una lecci¨®n de qui¨¦n manda de verdad ¡°en este peque?o planeta en el que todos habitamos¡±, que dec¨ªa John F. Kennedy. Sino que parece que el estudio ha querido reflejar ese sentimiento de ¡°lo ¨²ltimo de nosotros¡± que saldr¨¢ en la era PS3 y la 7? Generaci¨®n antes de poner al equipo entero con su nuevo proyecto Next-Gen ¨Cel rumoreado t¨ªtulo sobre piratas/personajes de siglos pasados, pues parece claro que despu¨¦s de TLoU, la tecnolog¨ªa actual se le queda peque?a a ese perro travieso que lleva forzando los l¨ªmites de los sistemas y sorprendiendo desde la primera consola Sony a cada generaci¨®n que se sucede con IPs de nuevo cu?o, en vez de anclarse en el pasado y la reutilizaci¨®n de forma c¨®moda como hacen otras.

The Last of Us es eso mismo: Un t¨ªtulo que forma parte de un elenco, de un torrente final de grandes proyectos con los que decir ¡®Adios¡¯ a PS3, que aunque seguir¨¢ en el mercado, es obvio que su sucesora le quitar¨¢ bastantes recursos en cuanto a avance tecnol¨®gico, innovaciones y equipos de trabajo ¨CGuerrilla, Quantic Dream. Despu¨¦s de Ni No Kuni, God of War: Ascensi¨®n, y antes de Beyond: Two Souls o Gran Turismo 6, TLoU marca una despedida simb¨®lica. Una despedida de la que hemos podido volver a catar un pedacito que, aunque breve, sigue siendo significativo y ejemplar de lo que traer¨¢ consigo el c¨®digo final. Pero, ya que parte de lo probado es material ya visto con anterioridad, vamos a acercarnos a ¨¦l como si no lo conoci¨¦ramos, aprovechando que lo hemos jugado tranquilos en un ambiente relajado, y no en pleno evento multitudinario o sala llena de prensa, flashes de c¨¢maras y preguntas que solapan el audio del juego. Vamos a acercarnos a esta demo con la experiencia sobre los cargados hombros de Joel, aunque tambi¨¦n con la inexperiencia adolescente de Ellie.

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Lo primero que llama la atenci¨®n es la sobriedad. Los fans de Naughty Dog est¨¢n acostumbrados en esta generaci¨®n a uno de sus hitos, Uncharted, en el que en su inicio, los t¨ªtulos de Nathan Drake siempre han exhibido el logo del estudio con unas pocas notas musicales, para pasar a una pantalla inicial llamativa y con el caracter¨ªstico y r¨ªtmico Leit Motiv musical de la serie. Aqu¨ª no. El logo de Naughty Dog sale en fondo negro, sin sonido y de la forma m¨¢s sobria posible, siendo seguido por una main screen que parece la versi¨®n realista de la del bell¨ªsimo Flower: Una ventana rota, cortinas mecidas por el viento y los acordes minimalistas de Gustavo Santaolalla, y un tallo vegetal ca¨ªdo en el alfeizar, todo ello con opciones de men¨² con un tipo de letra sencilla. Lincoln o Pittsburgh son los destinos a elegir. Nos encaminamos primero a la capital de la ocre Nebraska, al Sureste de los Estados Unidos.

Fireflies
Tras una brev¨ªsima, fugaz pantalla de carga, otra fugaz cinem¨¢tica presenta a los dos protagonistas caminando por la carretera de entrada a Lincoln. La cantidad de detalles para fijarse, potenciados por la impresionante iluminaci¨®n heredera del sistema creado en Uncharted 3, asaltan la pantalla. En apenas tres planos ya pasamos a controlar a Joel, con los t¨ªpicos segundos hasta que nos damos cuenta de que estamos ingame, ya que no hay indicador alguno en pantalla. Toca explorar para entrar a la ciudad. La profundidad que Naughty Dog ha querido transmitir a los personajes se pone de manifiesto tambi¨¦n ante una Ellie que le gusta la idea de atajar campo a trav¨¦s, ya que ¡°nunca he caminado por el bosque, es algo as¨ª como guay¡±. Mientras marchamos, si nos da por rotar la c¨¢mara, la veremos a lo mejor mirando las copas de los ¨¢rboles, o sacando su navaja y limpi¨¢ndola. O escucharla de repente canturrear ¨Cun detalle que nos puede llegar a asustar de la manera m¨¢s tonta si estamos completamente ensimismados en nosotros mismos observando o esperando ver si hay un enemigo al otro lado de una puerta.

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Vamos a detenernos un momento en la jugabilidad base. Lo primero es rese?ar que The Last of Us es un t¨ªtulo con patrones visuales y de control con los que establecer paralelismos inmediatos con Uncharted, pero una vez que cogemos el pad, nos damos cuenta de que esto no es un simple Drake¡¯s Fortune mezclado con Survival. Al igual que Soul Sacrifice de Vita comparado con Monster Hunter, TLoU tiene su propia personalidad y forma de moverse, su ritmo. Joel no corre con rapidez a no ser que apretemos el gatillo junto al stick, simplemente parece trotar de forma pesada, como un Nathan Drake prematuramente envejecido y con un peso a su espalda que le carga los hombros, en sentido m¨¢s metaf¨®rico que literal. Tampoco salta, sino que el bot¨®n X es para Trepar. Dos simples elementos que ya empiezan a separar una aventura de supervivencia de ritmo tan pausado y aspecto desolador como el atmosf¨¦rico I Am Alive de Ubisoft, de una aventura de acci¨®n y ritmo blockbuster veraniego como la de Elena y Victor ¡®Goddamn¡¯ Sullivan.

Nuestro camino nos lleva hacia una verja y un campamento abandonado ¨Cprecioso detalle de Ellie y las lib¨¦lulas-, pero si le concedemos un ratito a la exploraci¨®n hallaremos ¨²tiles items con los que aumentar nuestro equipo ¨Cimprescindible dado que nunca sabemos con qu¨¦ nos encontraremos al girar una esquina. Portamos una escopeta y una pistola de ca?¨®n corto, pero la escasez de munici¨®n es acuciante, por lo que las armas de Mel¨¦e se imponen como la mejor opci¨®n.  Estas pueden ser mejoradas para aumentar su da?o, de forma tan simple como a?adirle a una tuber¨ªa unas tijeras en la punta cogidas con cinta adhesiva ¨Cen una muestra del puro sentido de supervivencia que impregna el juego.

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On the Road
Para subirlas de nivel tendremos que hallar los elementos necesarios, como en este caso una barra, tijeras y un rollo de cinta para unirlas. Lo malo es que las armas de mel¨¦e se romper¨¢n tambi¨¦n despu¨¦s de varios usos. ?Un toque a Select abre el men¨² de personalizaci¨®n o com¨²nmente conocido en el sector como Crafteo, dici¨¦ndonos qu¨¦ tenemos y qu¨¦ nos falta. Estas armas se localizan en el bot¨®n Cuadrado de ataque f¨ªsico, por lo que las enarbolaremos r¨¢pidamente si en vez de seguir disparando queremos ahorrar munici¨®n. Botellas y ladrillos ser¨¢n otros objetos comunes que usar a modo de armas improvisadas o como herramienta de despiste, y que lanzaremos como los c¨®cteles molotov: Pulsando L1 para sujetarlas, dirigiendo el arco de lanzamiento contra el objetivo ¨Cque se iluminar¨¢ en verde- y apretando R1. Solamente podremos llevar uno en nuestro inventario de cada.

Un detalle de The Last of Us es su imprevisibilidad constante. Una cosa es estar en el interior de un l¨²gubre edificio, sabiendo que ese g¨¦nero Survival tarde o temprano nos pegar¨¢ un susto con alg¨²n enemigo tras la puerta, y otra es pasear por una ciudad desierta durante 15 minutos sin que surja nada, ponernos a hacer pr¨¢cticas de punter¨ªa con botellas para aprender bien el movimiento, y escuchar de repente un ulular que corta la respiraci¨®n y un enemigo que surge de la nada busc¨¢ndonos al haberlo despertado. La tensi¨®n es constante, y lo visto en la demo nos ha demostrado que tendremos que estar siempre alerta y nunca relajados. Manteniendo R2 pulsado, activaremos el Modo Escuchar, por el que Joel se agachar¨¢ y podremos tener una visual de los enemigos, de su estado ¨Cdormidos, alerta y patrullando,- algo muy ¨²til de cara a planear estrategias y poder ir un paso por delante de ellos, algo que en ocasiones la amplitud del escenario nos dificultar¨¢, viendo a un infectado justo cuando hayamos entrado en su radio de acci¨®n. La visualizaci¨®n se asemeja a c¨®mo Monkey segu¨ªa a Trip en el recomendable Enslaved de Namco Bandai, solo que sin el efecto zoom.

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Sorprender a los infectados usando el entorno y sus elementos ¨Cllamar su atenci¨®n, cogerlos detr¨¢s de una puerta- ser¨¢ m¨¢s ¨²til que gastar munici¨®n o enzarzarnos en una contienda con varios de frente, por la durabilidad de nuestras armas y por la velocidad y viralidad de ataque de estos. Con los dos primeros que nos hemos encontrado hemos comprobado otro elemento que a?ade otra capa de personalidad a la propuesta: La violencia descarnada, seca, directa y sin miramientos. Pero eso lo trataremos en Pittsburgh. De momento nos quedamos con la imagen del golpe con nuestra barra con tijeras a uno de ellos y su cabeza arrancada manando sangre en un charco rojo. Y, por encima incluso de la violencia de su ataque, con su escalofriante y gutural sonido animal que emiten en medio de un paisaje de ciudad no apocal¨ªptica, pero s¨ª vac¨ªa, desierta, y completamente en calma.  

Nosotros o Ellos
Un apunte sobre las armas: El sistema de apuntado y disparo es exacto al de Uncharted ¨Cincluso podremos cambiar la mira de un hombro al otro. Pero para recargarlas tendremos que pulsar R1, el bot¨®n de disparo, cuando no estemos apuntando. Siempre podremos llevar dos tipos que desenfundaremos con rapidez con la cruceta a izquierda y derecha: Peque?as estilo pistolas y m¨¢s potentes como escopetas o incluso algo que este a?o hemos podido ver en t¨ªtulos como Crysis 3 o Tomb Raider: Un arco (recoger las flechas de los cad¨¢veres ser¨¢ nuestra fuente de munici¨®n). Podemos cargar con m¨¢s armas, pero para seleccionarlas tendremos que abrir la interfaz con la cruceta, escoger el apartado de armas grandes o peque?as, mantener pulsado X sobre la que tengamos equipada, y entonces se abrir¨¢ una lista para seleccionar la nueva.

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Dicho as¨ª sobre el papel, parece algo muy sencillo. Pero el inconveniente es que mientras estamos dentro del inventario el juego no se detiene, por lo que tratar de cambiar de arma en mitad de un tiroteo o de un enfrentamiento exige rapidez. Y a¨²n as¨ª a veces nos encontraremos que no recargamos con suficiente celeridad seg¨²n qu¨¦ arma. El juego tampoco se pausa si estamos personalizando alg¨²n arma de mel¨¦e, creando c¨®cteles molotov ¨Cefecto visual impactante al estallar sobre un enemigo- o leyendo los documentos y cartas que vamos encontrando. En cuanto al arco, una buena arma si logramos usarla con la mejor punter¨ªa posible, en el momento en que pulsamos L1 ya estaremos tensando la cuerda, soltando la flecha con R1. A mayor tensi¨®n, mayor impacto causa. Si acertamos y matamos al enemigo podremos recuperar las flechas. Si no, las perdemos.

Tras explorar Lincoln, la demo nos sorprende con uno de esos momentos scriptados que a Naughty Dog tan bien se le dan: un tiroteo del que no diremos m¨¢s que pondr¨¢ a prueba nuestra punter¨ªa, orientaci¨®n y capacidad r¨¢pida de recarga, am¨¦n de nuestros reflejos. Sin contar nada m¨¢s, el paseo por la capital de Nebraska termina a la inversa de c¨®mo empez¨®, con acci¨®n y adrenalina en vez de un simple paseo por el campo. Hora es ya de que saltemos a la otra parte, as¨ª que Joel y Ellie se montan en un coche que nos lleva a Pittsburgh, en Pennsylvania. Conocida como la Ciudad del Acero por su industria, sus 29 rascacielos y tambi¨¦n apodada la Ciudad de los Puentes. Un mote que no pod¨ªa ser m¨¢s apropiado para nuestros planes.

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Golden Bridge
Esta secci¨®n es la misma que hace un a?o nos mostr¨® el estudio en forma de video-demo de 15 minutos, por lo que os sugerimos echar un vistazo al impresiones que publicamos en su momento a modo de complemento. En esta ciudad al noreste de los Estados Unidos es donde nos enfrentamos al otro tipo de enemigos contra los que combatiremos: Al ser humano en su concepci¨®n m¨¢s degradante y repulsiva, aquella en que solamente se preocupa por la supervivencia de s¨ª mismo. Tras el video de la autopista, que ya demuestra lo perro viejo que es Joel en este mundo sin reglas, empezamos a lo bestia: Procurando que nuestra garganta no sea atravesada. Despu¨¦s de lograr que sea nuestro agresor el que trague cristales rotos, toca ayudar a Ellie en una mezcla de control in-game y script que sorprende por su fuerza, corriendo en tiempo real hacia el otro enemigo y solt¨¢ndole una patada en la boca que inmediatamente deriva en una escena de video en la que Joel literalmente le revienta la cara contra varios ladrillos.

Si esto os suena a bestialidad, os aseguramos que visualizado y vivido pad en mano lo es m¨¢s. The Last of Us probablemente sea uno de los juegos m¨¢s violentos de esta generaci¨®n, pero no por la cantidad de sangre en pantalla ¨Cque hay, sobre todo cuando nos muerden-, sino por la forma de visualizar la violencia. Naughty Dog no emplea un tono Cartoon, comiquero, que reste brutalidad a la escena, sino que la envuelve en realismo y sordidez que la aumenta. Los pu?etazos duelen, los tiros hacen da?o. Si nos cogen entre varios podemos pulsar el gatillo y tener un par de segundos para salir corriendo, algo que el propio tutorial recomienda: Salir corriendo, esconderse y usar la infiltraci¨®n, la cabeza antes que la fuerza f¨ªsica si nos superan. No es de cobardes, sino de l¨®gica. No somos superh¨¦roes, sino un superviviente con una adolescente al lado ¨Cque sabe cuidarse muy bien sola y nos ayuda en las peleas y tiroteos adem¨¢s de para la exploraci¨®n, aunque tambi¨¦n se oculta y necesitar¨¢ nuestra ayuda cuando la coja alg¨²n enemigo en un script, representado por un c¨ªrculo rojo que marcar¨¢ el tiempo antes de que la maten- en un mundo sin reglas humanas, envuelto en la barbarie que films como Mad Max o El Libro de Eli retratan con crudeza.

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 Si bien podemos acabar con los enemigos a golpe de pu?etazo, siempre es m¨¢s recomendable tener lo que sea a mano para tumbarlos cuanto antes. Porque esto es as¨ª, no es una pelea cinematogr¨¢fica ¨¦pica con m¨²sica coral y cambio de plano Kojima style, sino que TLoU, el universo creado, sus reglas, nos dicen que o matamos con rapidez, o nos matan, simple y llanamente. Hay que sobrevivir, cada enfrentamiento con adversarios humanos ¨Ce infectados-  es as¨ª. Y un buen ejemplo es la pelea de Pittsburgh, que nos ha dado una muestra de lo que la IA enemiga hace. Por ejemplo, atacarnos cuerpo a cuerpo para que nos liemos en una pelea de bar contra un enemigo, saliendo de nuestro escondite para ser un blanco perfecto para los tiradores. O rivales que flanquean y se mueven por el escenario y nos cogen por sorpresa si nos quedamos parados demasiado tiempo.

Tenemos la opci¨®n de usar al rival como escudo, pero cuidado, porque si hay varios enemigos uno de ellos puede escabullirse, empujarnos por la espalda para que soltemos a su compa?ero, y ya estaremos en medio de un c¨ªrculo hostil de rivales.  Elementos como mobiliario roto, estanter¨ªas o dem¨¢s puede ser usado como ataque de contexto, estampando al rival contra estos. Las habilidades de Joel est¨¢n sujetas a evoluci¨®n, como el sistema de crafteo de las armas. Buscando una serie de pastillas, cuando tengamos un cierto n¨²mero de estas podremos aumentar par¨¢metros como un mayor radio de alcance cuando activamos el Modo Escuchar, o la recuperaci¨®n de Joel cuando usa un botiqu¨ªn. Profundizando en esto ¨²ltimo, recordar¨¦is que el tiempo no se detiene cuando abrimos la interfaz de objetos. Para curarnos tenemos que pulsar Cruceta arriba, seleccionar botiqu¨ªn y mantener R1 pulsado para que Joel se inyecte y se cure. Aumentar esto parece que ser¨¢ esencial en el juego, pues en mitad de una pelea el ponernos a recuperar vida requiere de varios segundos agachados sin poder pelear. Si no aguantamos el tiempo exigido, no nos curaremos.

"Bienvenidos a la raza humana"
Poco m¨¢s nos queda por decir sobre esta toma de contacto, salvo rese?ar el estupendo trabajo de IA aliada con Ellie, que reacciona de una forma que es imposible no recordar a la ya inolvidable Elisabeth de Bioshock Infinite: Canturrea, se ajusta la mochila, se oculta cuando debe hacerlo, le echa agallas y coraje cuando hay que sobrevivir teniendo en cuenta que solo tiene 14 a?os, corre y clava un cuchillo a un enemigo que est¨¢ peg¨¢ndonos, y sonr¨ªe ante lib¨¦lulas y cosas como los enanos de Jard¨ªn, viendo un mundo que jam¨¢s hab¨ªa visto antes. Sonoramente, el c¨®digo se encontraba con voces y subt¨ªtulos en ingl¨¦s, aunque el excelente trabajo de localizaci¨®n de la serie Uncharted ¨Cque para algunos eclipsa al original en V.O.- hace pensar en que el estudio localizar¨¢ tambi¨¦n al castellano su nueva IP. Hemos podido oir a Ashley Johnson y de nuevo a Troy Baker (Booker De Witt en Infinite), que clavan sus roles, la una aportando el toque de inocencia y resoluci¨®n a partes iguales de Ellie, y el otro una voz musitante, cansada, derrotada para Joe. Tambi¨¦n hemos escuchado una muestra de la minimalista banda sonora de Gustavo Santaolalla (El Dilema, Brockeback Mountain), el cual, al igual que la BSO de The Road de Cave y Ellis, aplica una econom¨ªa instrumental de guitarra ac¨²stica y cuerdas, jugando a medio camino entre el Folk y la m¨²sica de Western, para luego acompasar samplers electr¨®nicos disonantes en los instantes m¨¢s acuciantes/violentos o soltarnos un tema que apenas es audible para que se funda con los magn¨ªficos efectos sonoros.?

Visualmente, trat¨¢ndose de los autores de Jak & Daxter, hay que hablar una vez m¨¢s de un posible nuevo Benchmark del sistema a nivel visual y art¨ªstico -cada primer plano de los personajes, cada escenario que nos rodea-, aunque nos hemos encontrado un par de elementos como Poppinglejano en algunas partes del escenario que por otra parte es algo usual en unabeta. A su portentosa iluminaci¨®n din¨¢mica le sumamos dos protagonistas que encandenan animaciones con una fluidez org¨¢nica -Joel en cuclillas y apoyando las manos sobre la pared al acercarlo a una superficie-, y que cuentan con instantes como la visualizaci¨®n de los tejados en Lincoln ba?ados por el atardecer. Adem¨¢s de un cielo que promete ser en PS3 el m¨¢s fotorrealista desu cat¨¢logo, efectos de distorsi¨®n, gesti¨®n de part¨ªculas y una carga poligonal siempre alta junto a un Framerate estable. Desde luego, y tras probar estos minutos en los que hemos podido experimentar un pedazo de lo que contendr¨¢ el juego completo en materia de IA aliada, IA enemiga, de las clases de enemigos y de la jugabilidad, aunque nada de su misterioso multijugador -definido ayer mismo en Twitter por Nate Wells, artista jefe de la desarrolladora, como "el mejor multiplayer jam¨¢s concebido"- la espera se hace m¨¢s larga para poder comprobar si toda la propuesta mantendr¨¢ un nivel igual, si Naughty Dog lo ha vuelto a conseguir, si The Last of Us se convertir¨¢ de inmediato en uno de los imprescindibles de PlayStation 3. De momento apunta maneras, muchas maneras. Pero a¨²n queda un mes hasta que podamos diseccionarlo como se merece y comprobar cada resquicio de su pand¨¦mico c¨®digo fuente. Un mes que a m¨¢s de un usuario se le har¨¢ eterno, pues como dec¨ªa el inclasificable Jack Kerouac en su imprescindible 'On the Road': "?Qu¨¦ se siente cuando uno se aleja de la gente y ¨¦sta retrocede en elllano hasta que se convierte en motitas que se desvanecen? Que elmundo que nos rodea es demasiado grande, y es el adi¨®s". El adi¨®s de un estudio que ha sabido como muy pocos esta generaci¨®n extraer el m¨¢ximo partido posible a la enrevesada pero compensadora arquitectura de PlayStation 3.

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The Last of Us

  • PS3

    The Last of Us es una aventura de acci¨®n exclusiva para PlayStation 3 que plantea un escenario catastr¨®fico para la raza humana. Est¨¢ desarrollada por Naugthy Dog, creadores de las franquicias Uncharted y Crash Bandicoot.

    Car¨¢tula de The Last of Us
    9.7
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