The Last of Us, Impresiones
Naughty Dog nos ha dejado probar otro pedacito de la IP m芍s esperada del a?o en PS3 antes de su estreno el 14 de junio. Respiremos hondo antes de acompa?ar a Joel y Ellie, porque tendremos que estar en alerta constante mientras esquivamos en The Last of Us a una humanidad sin atisbo de humana, y a una madre Tierra que muestra su cara m芍s oscura.
The Last of Us es eso mismo: Un t赤tulo que forma parte de un elenco, de un torrente final de grandes proyectos con los que decir &Adios* a PS3, que aunque seguir芍 en el mercado, es obvio que su sucesora le quitar芍 bastantes recursos en cuanto a avance tecnol車gico, innovaciones y equipos de trabajo 每Guerrilla, Quantic Dream. Despu谷s de Ni No Kuni, God of War: Ascensi車n, y antes de Beyond: Two Souls o Gran Turismo 6, TLoU marca una despedida simb車lica. Una despedida de la que hemos podido volver a catar un pedacito que, aunque breve, sigue siendo significativo y ejemplar de lo que traer芍 consigo el c車digo final. Pero, ya que parte de lo probado es material ya visto con anterioridad, vamos a acercarnos a 谷l como si no lo conoci谷ramos, aprovechando que lo hemos jugado tranquilos en un ambiente relajado, y no en pleno evento multitudinario o sala llena de prensa, flashes de c芍maras y preguntas que solapan el audio del juego. Vamos a acercarnos a esta demo con la experiencia sobre los cargados hombros de Joel, aunque tambi谷n con la inexperiencia adolescente de Ellie.
Lo primero que llama la atenci車n es la sobriedad. Los fans de Naughty Dog est芍n acostumbrados en esta generaci車n a uno de sus hitos, Uncharted, en el que en su inicio, los t赤tulos de Nathan Drake siempre han exhibido el logo del estudio con unas pocas notas musicales, para pasar a una pantalla inicial llamativa y con el caracter赤stico y r赤tmico Leit Motiv musical de la serie. Aqu赤 no. El logo de Naughty Dog sale en fondo negro, sin sonido y de la forma m芍s sobria posible, siendo seguido por una main screen que parece la versi車n realista de la del bell赤simo Flower: Una ventana rota, cortinas mecidas por el viento y los acordes minimalistas de Gustavo Santaolalla, y un tallo vegetal ca赤do en el alfeizar, todo ello con opciones de men迆 con un tipo de letra sencilla. Lincoln o Pittsburgh son los destinos a elegir. Nos encaminamos primero a la capital de la ocre Nebraska, al Sureste de los Estados Unidos.
Vamos a detenernos un momento en la jugabilidad base. Lo primero es rese?ar que The Last of Us es un t赤tulo con patrones visuales y de control con los que establecer paralelismos inmediatos con Uncharted, pero una vez que cogemos el pad, nos damos cuenta de que esto no es un simple Drake*s Fortune mezclado con Survival. Al igual que Soul Sacrifice de Vita comparado con Monster Hunter, TLoU tiene su propia personalidad y forma de moverse, su ritmo. Joel no corre con rapidez a no ser que apretemos el gatillo junto al stick, simplemente parece trotar de forma pesada, como un Nathan Drake prematuramente envejecido y con un peso a su espalda que le carga los hombros, en sentido m芍s metaf車rico que literal. Tampoco salta, sino que el bot車n X es para Trepar. Dos simples elementos que ya empiezan a separar una aventura de supervivencia de ritmo tan pausado y aspecto desolador como el atmosf谷rico I Am Alive de Ubisoft, de una aventura de acci車n y ritmo blockbuster veraniego como la de Elena y Victor &Goddamn* Sullivan.
Nuestro camino nos lleva hacia una verja y un campamento abandonado 每precioso detalle de Ellie y las lib谷lulas-, pero si le concedemos un ratito a la exploraci車n hallaremos 迆tiles items con los que aumentar nuestro equipo 每imprescindible dado que nunca sabemos con qu谷 nos encontraremos al girar una esquina. Portamos una escopeta y una pistola de ca?車n corto, pero la escasez de munici車n es acuciante, por lo que las armas de Mel谷e se imponen como la mejor opci車n. Estas pueden ser mejoradas para aumentar su da?o, de forma tan simple como a?adirle a una tuber赤a unas tijeras en la punta cogidas con cinta adhesiva 每en una muestra del puro sentido de supervivencia que impregna el juego.
Un detalle de The Last of Us es su imprevisibilidad constante. Una cosa es estar en el interior de un l迆gubre edificio, sabiendo que ese g谷nero Survival tarde o temprano nos pegar芍 un susto con alg迆n enemigo tras la puerta, y otra es pasear por una ciudad desierta durante 15 minutos sin que surja nada, ponernos a hacer pr芍cticas de punter赤a con botellas para aprender bien el movimiento, y escuchar de repente un ulular que corta la respiraci車n y un enemigo que surge de la nada busc芍ndonos al haberlo despertado. La tensi車n es constante, y lo visto en la demo nos ha demostrado que tendremos que estar siempre alerta y nunca relajados. Manteniendo R2 pulsado, activaremos el Modo Escuchar, por el que Joel se agachar芍 y podremos tener una visual de los enemigos, de su estado 每dormidos, alerta y patrullando,- algo muy 迆til de cara a planear estrategias y poder ir un paso por delante de ellos, algo que en ocasiones la amplitud del escenario nos dificultar芍, viendo a un infectado justo cuando hayamos entrado en su radio de acci車n. La visualizaci車n se asemeja a c車mo Monkey segu赤a a Trip en el recomendable Enslaved de Namco Bandai, solo que sin el efecto zoom.
Sorprender a los infectados usando el entorno y sus elementos 每llamar su atenci車n, cogerlos detr芍s de una puerta- ser芍 m芍s 迆til que gastar munici車n o enzarzarnos en una contienda con varios de frente, por la durabilidad de nuestras armas y por la velocidad y viralidad de ataque de estos. Con los dos primeros que nos hemos encontrado hemos comprobado otro elemento que a?ade otra capa de personalidad a la propuesta: La violencia descarnada, seca, directa y sin miramientos. Pero eso lo trataremos en Pittsburgh. De momento nos quedamos con la imagen del golpe con nuestra barra con tijeras a uno de ellos y su cabeza arrancada manando sangre en un charco rojo. Y, por encima incluso de la violencia de su ataque, con su escalofriante y gutural sonido animal que emiten en medio de un paisaje de ciudad no apocal赤ptica, pero s赤 vac赤a, desierta, y completamente en calma.
Dicho as赤 sobre el papel, parece algo muy sencillo. Pero el inconveniente es que mientras estamos dentro del inventario el juego no se detiene, por lo que tratar de cambiar de arma en mitad de un tiroteo o de un enfrentamiento exige rapidez. Y a迆n as赤 a veces nos encontraremos que no recargamos con suficiente celeridad seg迆n qu谷 arma. El juego tampoco se pausa si estamos personalizando alg迆n arma de mel谷e, creando c車cteles molotov 每efecto visual impactante al estallar sobre un enemigo- o leyendo los documentos y cartas que vamos encontrando. En cuanto al arco, una buena arma si logramos usarla con la mejor punter赤a posible, en el momento en que pulsamos L1 ya estaremos tensando la cuerda, soltando la flecha con R1. A mayor tensi車n, mayor impacto causa. Si acertamos y matamos al enemigo podremos recuperar las flechas. Si no, las perdemos.
Tras explorar Lincoln, la demo nos sorprende con uno de esos momentos scriptados que a Naughty Dog tan bien se le dan: un tiroteo del que no diremos m芍s que pondr芍 a prueba nuestra punter赤a, orientaci車n y capacidad r芍pida de recarga, am谷n de nuestros reflejos. Sin contar nada m芍s, el paseo por la capital de Nebraska termina a la inversa de c車mo empez車, con acci車n y adrenalina en vez de un simple paseo por el campo. Hora es ya de que saltemos a la otra parte, as赤 que Joel y Ellie se montan en un coche que nos lleva a Pittsburgh, en Pennsylvania. Conocida como la Ciudad del Acero por su industria, sus 29 rascacielos y tambi谷n apodada la Ciudad de los Puentes. Un mote que no pod赤a ser m芍s apropiado para nuestros planes.
Si esto os suena a bestialidad, os aseguramos que visualizado y vivido pad en mano lo es m芍s. The Last of Us probablemente sea uno de los juegos m芍s violentos de esta generaci車n, pero no por la cantidad de sangre en pantalla 每que hay, sobre todo cuando nos muerden-, sino por la forma de visualizar la violencia. Naughty Dog no emplea un tono Cartoon, comiquero, que reste brutalidad a la escena, sino que la envuelve en realismo y sordidez que la aumenta. Los pu?etazos duelen, los tiros hacen da?o. Si nos cogen entre varios podemos pulsar el gatillo y tener un par de segundos para salir corriendo, algo que el propio tutorial recomienda: Salir corriendo, esconderse y usar la infiltraci車n, la cabeza antes que la fuerza f赤sica si nos superan. No es de cobardes, sino de l車gica. No somos superh谷roes, sino un superviviente con una adolescente al lado 每que sabe cuidarse muy bien sola y nos ayuda en las peleas y tiroteos adem芍s de para la exploraci車n, aunque tambi谷n se oculta y necesitar芍 nuestra ayuda cuando la coja alg迆n enemigo en un script, representado por un c赤rculo rojo que marcar芍 el tiempo antes de que la maten- en un mundo sin reglas humanas, envuelto en la barbarie que films como Mad Max o El Libro de Eli retratan con crudeza.
Si bien podemos acabar con los enemigos a golpe de pu?etazo, siempre es m芍s recomendable tener lo que sea a mano para tumbarlos cuanto antes. Porque esto es as赤, no es una pelea cinematogr芍fica 谷pica con m迆sica coral y cambio de plano Kojima style, sino que TLoU, el universo creado, sus reglas, nos dicen que o matamos con rapidez, o nos matan, simple y llanamente. Hay que sobrevivir, cada enfrentamiento con adversarios humanos 每e infectados- es as赤. Y un buen ejemplo es la pelea de Pittsburgh, que nos ha dado una muestra de lo que la IA enemiga hace. Por ejemplo, atacarnos cuerpo a cuerpo para que nos liemos en una pelea de bar contra un enemigo, saliendo de nuestro escondite para ser un blanco perfecto para los tiradores. O rivales que flanquean y se mueven por el escenario y nos cogen por sorpresa si nos quedamos parados demasiado tiempo.
Tenemos la opci車n de usar al rival como escudo, pero cuidado, porque si hay varios enemigos uno de ellos puede escabullirse, empujarnos por la espalda para que soltemos a su compa?ero, y ya estaremos en medio de un c赤rculo hostil de rivales. Elementos como mobiliario roto, estanter赤as o dem芍s puede ser usado como ataque de contexto, estampando al rival contra estos. Las habilidades de Joel est芍n sujetas a evoluci車n, como el sistema de crafteo de las armas. Buscando una serie de pastillas, cuando tengamos un cierto n迆mero de estas podremos aumentar par芍metros como un mayor radio de alcance cuando activamos el Modo Escuchar, o la recuperaci車n de Joel cuando usa un botiqu赤n. Profundizando en esto 迆ltimo, recordar谷is que el tiempo no se detiene cuando abrimos la interfaz de objetos. Para curarnos tenemos que pulsar Cruceta arriba, seleccionar botiqu赤n y mantener R1 pulsado para que Joel se inyecte y se cure. Aumentar esto parece que ser芍 esencial en el juego, pues en mitad de una pelea el ponernos a recuperar vida requiere de varios segundos agachados sin poder pelear. Si no aguantamos el tiempo exigido, no nos curaremos.
- Acci車n
- Aventura
The Last of Us es una aventura de acci車n exclusiva para PlayStation 3 que plantea un escenario catastr車fico para la raza humana. Est芍 desarrollada por Naugthy Dog, creadores de las franquicias Uncharted y Crash Bandicoot.