Los 10 Logros de Microsoft en la Industria

Cerca de descubrir los primeros detalles de la nueva generaci車n de Xbox, repasamos la lista de los aciertos que Microsoft ha tenido para colocarse en su actual situaci車n dentro del mercado del videojuego.

A punto de descubrir la tercera generaci車n de Xbox, es un buen momento de repasar la importancia de lo que Microsoft ha hecho en el mundo del videojuego, sus grandes aciertos y en particular aquellos que han transformado la industria. La historia de la formaci車n de la consola es compleja pero est芍 bien documentada y no fue en absoluto nada f芍cil. La compa?赤a de Redmond tiene una estructura compleja como corresponde a una multinacional tan mastod車ntica, y el proceso entre idear algo y sacarlo al mercado es un camino pedregoso y empinado por el que se despe?an infinidad de proyectos. Y aunque el 98 fue un a?o extraordinario para el juego en PC, los signos apuntaban a que las compa?赤as estaban cortando amarras con el mundo del ordenador. El propio Gates hab赤a fracasado en su intento por conseguir que Sony usara su software para PlayStation 2 en una reuni車n cara a cara con el presidente de la corporaci車n japonesa, Noboyuki Idei -s赤 lo consigui車 con Sega y Dreamcast, pero a nadie se le escapaba que el sucesor de PlayStation era el plato fuerte-.


Durante los 迆ltimos a?os, la compa?赤a hab赤a tratado de atacar indirectamente el 谷xito de PlayStation usando el PC bajo la premisa de que el 谷xito de la consola se basaba en terceras compa?赤as, que pod赤an ser atra赤das al ordenador. Desde el 95, la divisi車n DirectX, responsable de herramientas para facilitar y homogeneizar el desarrollo de juegos para Windows, mont車 grandes eventos para convencer a las compa?赤as de esta estrategia, usando la potencia bruta del ordenador y de las nuevas GPUs de compa?赤as punteras entonces como 3DFX como argumento de peso. Pero la iniciativa no prosper車, para los grandes ejecutivos de las principales casas de videojuego, el dinero estaba en las consolas mientras que el PC era un mundo salvaje e ingobernable sometido a elementos como la pirater赤a, que lo hac赤an altamente inestable-. El 98 todav赤a fue un a?o extraordinario para el compatible por la calidad de sus lanzamientos, pero las se?ales estaban claras de que el futuro era mucho m芍s negro y que las grandes compa?赤as estaban alej芍ndose, de hecho las noticias sobre ※la muerte del PC§ empezaron a ser recurrentes. Cuatro ingenieros del grupo de DirectX: Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase y Otto Berke, decidieron en 1999 que deb赤an de dar un paso adelante antes de que Sony y su PlayStation hicieran completamente irrelevante el juego bajo Windows.

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A pesar de todas esas consideraciones, el camino para que ese grupo pudiera materializar el proyecto fue extremadamente arduo. Por un lado tuvieron que competir con un equipo paralelo, el de WebTV, que estaba desesperado por lanzar hardware y que vieron la consola como un caballo de troya perfecto para introducir sus ideas. Las aproximaciones de ambos grupos fueron radicalmente distintas. El grupo Blackley quer赤a lo que ellos llamaban una ※Direct Box§ un PC convertido en consola, con una BIOS y unos componentes espec赤ficos para asegurarse de que funcionara con la inmediatez esperada pero tambi谷n equivalentes a los de un PC y con un disco duro -imprescindible para que funcionara con Windows-. El equipo de Web TV por su parte propon赤a una consola, realizada con hardware hecho a medida y sin usar Windows, de una forma similar a la que se plantear赤a hacer una nueva consola por parte de cualquier compa?赤a. Direct Box sali車 triunfadora, en parte porque hab赤an hecho los deberes mejor, se hab赤an garantizado el apoyo de la divisi車n de juegos de Microsoft y adem芍s ve赤an su proyecto como una manera tambi谷n de reforzar el PC.

Ese era s車lo el primer paso, ni siquiera una luz verde dada por el mism赤simo Bill Gates es suficiente para garantizar que un proyecto en Microsoft salga adelante. El equipo se encontr車 con resistencias de otros grupos que no entend赤an que su compa?赤a, dedicada al software comercial y a aplicaciones profesionales, se embarcase en una aventura para sacar hardware. El actual presidente de Microsoft, Steve Ballmer, se reuni車 con Bachus y a Blackley para sacarles los colores a gritos, pregunt芍ndoles d車nde estaba su plan comercial y afirmando que lo que estaban proponiendo era 200$ m芍s caro de lo que ellos estaban calculando, que no estaban pensando bien lo que estaban haciendo. Muy pocos ejecutivos en Microsoft entend赤an lo de lanzar una m芍quina exclusivamente para jugar -vieja historia que se repite desde los tiempos de Sinclair, el videojuego siempre es subestimado en favor de cosas m芍s ※serias§ en ciertas compa?赤as§-. Para postre, los responsables tambi谷n se encontraban con las miradas at車nitas de los ejecutivos de las grandes compa?赤as de videojuegos con los que empezaban a reunirse, que les dec赤an sin miramientos que Sony los iba a aplastar.

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Fueron meses duros, pero el equipo segu赤a creciendo y los padres fundadores ya hab赤an recibido el permiso para dejar sus trabajos en DirectX para dedicarse a tiempo completo al hardware. Se adoptaron decisiones dif赤ciles como la de usar el pl芍stico m芍s barato posible para la carcasa a fin de ahorrar costes, para decepci車n de Bachus y compa?赤a que no quedaron muy convencidos del aspecto de la consola. Ballmer, que ya era Presidente de Microsoft, se asegur車 de dejar clara su oposici車n y rechazo al proyecto en cada ocasi車n que tuvo y s車lo la protecci車n de Bill Gates permiti車 que siguiera adelante. La relaci車n con Nvidia, que suministrar赤a el GPU a la nueva plataforma, result車 dif赤cil de partida y a la postre un desastre que acabar赤a en los tribunales en el 2002. Hubo numerosos retos que s車lo pudieron superarse con una gran pasi車n por el proyecto y figuras como las de J.Allard o Ed Fries -clave desde el principio, ya que su apoyo desde la divisi車n de juego, de la que era vice-presidente, ser赤a clave para conseguir la luz verde inicial-. Ser赤a en el 2000 cuando Gates, situado enfrente de una gran m芍quina en forma de X, anunciar赤a al mundo oficialmente que estaban desarrollando ※Xbox§, una nueva consola con la que iban a competir con Sony y Nintendo, dando as赤 el pistoletazo de salida a una larga carrera que empezaba muy cuesta arriba -especialmente porque la m芍quina no aparecer赤a hasta finales del 2001, dando todo el tiempo del mundo a Playstation 2 a conseguir una distancia insalvable.

Para sorpresa de nadie, Sony los aplast車, en el primer asalto al menos, aunque el resultado de la primera Xbox, superando a Gamecube con 24 millones de unidades en todo el mundo, result車 mucho mejor del que muchos esperaban. Esos a?os dif赤ciles sirvieron a la compa?赤a para asentarse, mostrarse como una opci車n s車lida e incluso para hacer algunas cosas mucho mejor que sus rivales. Aspectos como la gran importancia del multijugador, el gran 谷nfasis en la conexi車n, el atrevimiento de ofrecer un servicio de calidad pero de pago para tener online en una consola... todo fueron parte de unas semillas que acabaron por florecer durante esta generaci車n, en donde Xbox 360 se ha convertido con todo derecho en uno de los grandes protagonistas de la industria del videojuego. Por ello, hemos recopilado 10 de las claves que han definido el 谷xito de la plataforma y que han convencido a millones de usuarios, hasta el punto de transformar esos 24 millones en las 75 que acumulan actualmente con Xbox 360.

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1. Halo

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Muy pocos juegos, por no decir ninguno, han podido tener la importancia y ascendencia sobre una plataforma que ha tenido Halo sobre Xbox. La consola llegaba con poca o ninguna credibilidad seg迆n a qui谷n se preguntara, mucho la daban por un fracaso garantizado ante la imparable marcha de PlayStation 2. Pero con la consola llegaba un juego llamado Halo, que ya hab赤a hecho ruido primero como exclusiva de los ordenadores Macintosh -presentado por Steve Jobs en persona- y luego como exclusiva mixta entre PC y Xbox hasta que finalmente se transformara en el FPS exclusivo que capitaneaba el lanzamiento de la consola. En muchos aspectos, fue la tormenta perfecta. Los shooters en primera persona no abundaban en PS2 y era un g谷nero m芍s asociado al compatible. Pero es que adem芍s Halo era especial desde sus primeros momentos, cuando ese memorable coro nos daba la bienvenida desde el men迆 de introducci車n. A partir de ah赤 se desarrollar赤a un juego revolucionario, con un dise?o magistral, unos gr芍ficos fant芍sticos, entornos abiertos, veh赤culos, historia apasionante, protagonista extra?amente carism芍tico a pesar de sus pocas palabras -o quiz芍s por ello-... un c迆mulo de virtudes que lo convert赤an en la mejor manera de experimentar una nueva consola. Pero lo mejor estaba por llegar, su multijugador hac赤a pleno uso de los mejores componentes -motor f赤sico, espacios abiertos, veh赤culos colaborativos, armas interesantes , magistral dise?o de mapas...- y los sacud赤a para conseguir un combinaci車n irresistible, que llevar赤a a muchos jugadores a crear ※Lan Party§ con varias Xbox conectadas para disfrutar de combates con hasta 16 combatientes. Gracias a su gran 谷xito, Microsoft lograr赤a un extra de credibilidad y Xbox recibir赤a un necesario impulso.

2. Live

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Sin duda, gran parte del 谷xito y de la misma identidad de Xbox reside en Live. Desde el principio, la consola estaba pensada para derribar definitivamente la percepci車n de que el online era coto exclusivo de los ordenadores. Dreamcast ya hab赤a realizado un intento serio al respecto, pero Sega se qued車 corta en determinados aspectos. Con su ※alma de PC§ y gracias a su disco duro y conexi車n ethernet, Xbox estaba plenamente capacitada para conectarse a la red de redes, cosa que Microsoft implementar赤a a posteriori, cuando introdujo el servicio en el 2002. Unreal Championship fue el abanderado inicial para un servicio pensado 迆nica y exclusivamente para conexiones de banda ancha, y adem芍s enfocado como un servicio de pago, 50$ por un a?o. Para el usuario habitual de compatible, esto era rid赤culo cuando pod赤a jugar gratis a la multitud de servicios online disponible en consola. Pero de cara al usuario de consola, era una revelaci車n: un servicio online, centralizado, seguro, sin complicaciones, con listas de amigos unificadas y servicio de chat con voz. Era algo 迆nico en consolas y pronto se convirti車 en el principal elemento diferenciador de Xbox frente a PlayStation 2. Todav赤a faltaba para ver la gran explosi車n del multijugador en consola, pero Live contribuy車 decisivamente a ver el potencial de esta faceta tan poco explotada en la consola tradicional. El servicio crecer赤a, evolucionar赤a y se transformar赤a para convertirse en la pieza central de Xbox 360, siendo fundamental para el 谷xito de la segunda plataforma gracias a la calidad de su servicio y atractiva oferta de juegos para disfrutar con las ventajas del juego online. Microsoft en los 迆ltimos a?os ha seguido evolucionando el servicio, especialmente en USA, incorporando multitud de servicios pensados para un p迆blico m芍s all芍 del videojuego -adem芍s de incorporar novedades pol谷micas como publicidad-. En todo caso, sean cuales sean los planes con la nueva Xbox, Live seguir芍 siendo una parte fundamental del mismo.

3. Arcade

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Una de las consecuencias relacionadas con Live m芍s importantes ha sido sin duda la llegada del servicio Arcade, nacido en 360. En realidad con el servicio original de Live ya se pod赤an descargar peque?os juegos, como Ms Pac-Man, pero ha sido con la segunda plataforma cuando Microsoft ha podido crear un aut谷ntico mercado digital. El mundo de la consola siempre se ha basado exclusivamente en juegos y tiendas f赤sicas, pero el gran 谷xito en el PC de Steam como tienda digital empez車 a dar muestras de que lo digital pod赤a ser una buena alternativa, especialmente para juegos m芍s peque?os y baratos. La tienda digital de Xbox tendr赤a ese prop車sito, abrir la puerta a esa clase de productos, comenzando por t赤tulos minimalistas pero de gran calidad como Geometry Wars: Retro Evolved, la evoluci車n del peque?o mini-juego que Bizarre incorpor車 en Project Gotham Racing 2, deudor de las mec芍nicas del cl芍sico arcade Robotron, pero aportando sus propios elementos y presentaci車n psicod谷lica. La visi車n de crear y apoyar una tienda digital en consola dar赤a grandes dividendos en los sucesivos a?os, especialmente una vez que el contenido de la misma empez車 a abrirse a otro de los grandes triunfos de Microsoft...

4. Indies

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Al principio, Arcade hac赤a honor a su nombre y ofrec赤a cl芍sicos de recreativa como Joust, Smash TV, Pac-Man y Galaga, o bien juegos de tono casual como Bejeweled 2 o Zuma. Durante el 06 y el 07, la mayor parte de la oferta de Arcade se basaba en viejos t赤tulos de arcades o bien de m芍quinas como Mega-Drive o Neo Geo. Pero durante el 08 algo empez車 a moverse y aparecieron ofertas m芍s originales como N+, una evoluci車n de un juego independiente en Flash; Castle Crashers, un divertido Beat*em Up cl芍sico con cuatro jugadores; y, especialmente, Braid, que se convertir赤a en una de las grandes sorpresas del 2008 con su mezcla entre plataformas, puzle e historia. De repente, Arcade hab赤a pasado a ser algo mucho m芍s interesante que un recopilatorio inconsistente de juegos cl芍sicos. El creador de Braid, Jonathan Blow, nunca hubiera podido publicar un juego en consola tal y como hab赤a funcionado la industria en los 迆ltimos a?os, ya que jam芍s hubiera convencido a una productora de que su juego podr赤as ser distribuido en una tienda a un precio de 60 euros. Pero con Arcade, esa v赤a quedaba abierta para un creador independiente y pr芍cticamente solitario como 谷l. Llamados por el 谷xito del servicio y el creciente cat芍logo de juegos originales en Arcade, m芍s y m芍s de esta clase de proyectos comenzaron a aparecer, creando un apasionante mercado alternativo que ha dado muchas satisfacciones a los usuarios de Xbox. Esa atenci車n por lo independiente sigue dando grandes satisfacciones a la compa?赤a, por ejemplo con Minecraft, cuya versi車n exclusiva en 360 es el juego m芍s exitoso de la historia del servicio. Adem芍s siguen apareciendo t赤tulos de gran calidad como Battleblock Theatre recientemente, aunque por otro lado tambi谷n se est芍 criticando lo que se percibe como un alejamiento de la compa?赤a de las necesidades econ車micas y de flexibilidad de los creadores independientes -incluso Blow, que consigui車 su 谷xito en Arcade con Braid, ha criticado duramente a Microsoft al respecto, llevando su segundo proyecto, The Witness, a ser una exclusiva temporal de PS4-.

5. Logros

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Otra consecuencia indirecta del enfoque ※conectado§ de Xbox es esta gran innovaci車n por la que muchos no daban demasiado cuando fue presentada por primera vez, junto a Xbox 360. La gran idea era dar un valor a?adido a las cuentas personales de cada usuario de la consola. El funcionamiento para ello era obligar a todas las compa?赤as a incorporar en sus juegos un sistema de ※Logros§, retos que al superarlos liberar赤an puntos que se a?adir赤an a la cuenta personal del usuario. Algunos de estos logros eran sencillos y se liberaban casi sin querer, pero otros obligaban a realizar cosas espec赤ficas, incluso de gran dificultad: animar a rejugar en modos extra de dificultad, a realizar ciertas acciones, a coleccionar todos los objetos... Para muchos jugadores, el sistema era irrelevante, pero para otros muchos, la puntuaci車n se convirti車 en un medidor v芍lido, incluso en un motivo para competir en otros jugadores. Algunos incluso lo usaron para competir con otros jugadores y usarlo para presumir -lo que incluso llev車 a numerosos usuarios a jugar a ciertos juegos simplemente porque daban logros f芍ciles, como pasaba con el juego oficial de la pel赤cula del King Kong de Peter Jackson. Hoy por hoy, el sistema de logros est芍 muy presente en el videojuego en general y ya es dif赤cil encontrar juegos que no tengan asociado este sistema, as赤 que no hay duda de que es un aspecto en el que Microsoft ha influido decisivamente en el medio.

6. Acabar con el dominio de Sony en cuanto a exclusivas

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Durante la 谷poca de Xbox, Microsoft luch車 con ah赤nco por conseguir las franquicias m芍s potentes para su consola, pero se encontr車 con una desventaja insalvable en cuanto a ventas. GTA en particular fue una obsesi車n dada su condici車n como una de las sagas m芍s vendidas del momento, pero el gran 谷xito Rockstar hab赤a despegado en la consola de Sony y la trilog赤a qued車 como gran exclusiva de ella, al menos temporal. El premio de consolaci車n era una conversi車n a Xbox, pero con bastantes meses de retraso, lo que le quitaba bastante importante. Numerosas sagas de peso segu赤an ese camino -como Metal Gear Solid 2- o simplemente se quedaban en PlayStation 2, como Final Fantasy, Tekken, Metal Gear Solid 3 y tantos otros. Pero los aciertos de Microsoft con 360 y los fallos garrafales de Sony con PS3 permitieron revertir la situaci車n. Por fin, Peter Moore mostraba orgulloso su tatuaje de ※Grand Theft Auto IV§, que aparecer赤a al mismo tiempo que la versi車n de PS3, incluso con contenido exclusivo temporal en forma de expansiones. Otras sagas como Tekken o Ridge Racer, hist車ricas de PlayStation, fueron tambi谷n cayendo y el golpe final fue cuando, en el E3 del 2008, el presidente de Square Enix, Yoichi Wada anunciaba ※una cosa m芍s§: Final Fantasy XIII, tambi谷n en Xbox 360. Esa era posiblemente el 迆ltimo juego del que se esperaba que pasara a multiplataforma y simboliz車 como ninguno la p谷rdida del dominio alcanzado por Sony con las dos anteriores PlayStation.

7. Penetraci車n de mercado

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Este punto es bastante claro. Se produjeron aproximadamente 24 millones de unidades de Xbox, frente a los 157 millones de Playstation 2 que hay en el mundo. En cambio, sus sucesoras Xbox 360 y PlayStation 3 est芍n ambas en una franja de 75 millones de consolas en todo el mundo. Para Microsoft en particular es un enorme triunfo comparativo, que le ha llevado a ser la consola l赤der en Estados Unidos y UK en los 迆ltimos tiempos, con cifras muy superiores a las de sus competidores. Su penetraci車n en el mercado anglosaj車n ha sido realmente espectacular y no hay dudas de que la compa?赤a ha trabajado duro para conseguirlo. Aspectos como el lanzamiento original de la plataforma, la pol赤tica de precios, packs iniciales, redise?os y otros factores han jugado un papel importante, complementado por un cat芍logo sin puntos d谷biles. Tambi谷n hay que valorar el componente social que ha generado Live, haciendo de efecto llamada para grupos enteros de jugadores -§si mis amigos juegan en Live, yo quiero jugar con ellos"- que ha demostrado ser una t芍ctica de fidelizaci車n muy efectiva

8. El mando de 360

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La historia del mando de Xbox es bastante curiosa. El mando original de la Xbox, llamado ※Duke§ ten赤a la particularidad de ser tremendamente grande -de hecho hab赤a numerosas bromas con esto-. Para algunos era muy c車modo, para otros no tanto, as赤 que tuvieron que redise?arlo para crear el Controller-S, de un tama?o m芍s reducido y pensado originalmente para Jap車n. Con Xbox 360 sin embargo, el equipo de dise?o ha estado particularmente inspirado, creando un pad que se ha convertido en el favorito de numerosos usuarios. Su ergonom赤a, peso, disposici車n, gatillos y sensaciones en general -especialmente en los sticks anal車gicos- ha sido muy celebrada. El 迆nico punto d谷bil es el D-Pad, en el que no han estado muy acertados, pero por lo general es una gran muestra del grado de experiencia que el equipo de Xbox ha alcanzado.

9. Kinect

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Este es un punto delicado a la hora de hablar de 谷xitos de Xbox. Por un lado, con 24 millones de perif谷ricos vendidos, es innegable que el dispositivo es un 谷xito comercial. La interacci車n sin mandos de Kinect ha atra赤do a un consumidor diferente al tradicional con ofertas para los m芍s peque?os de la casa como Kinectimals, Barrio Sesamo: ?rase una Vez un Monstruo, Kinect Sports o Kinect Adventures. Sin embargo, todos los intentos de conseguir que el perif谷rico funcionase para juegos m芍s tradicionales ha dado como resultado sonoros fiascos como Dragon Ball Kinect, Steel Battalion o Star Wars Kinect. El sistema es adecuado para g谷neros concretos como el de baile con Dance Central, una de las series m芍s valoradas de Kinect, pero sus condiciones actuales no permiten desarrollar adecuadamente el tipo de acciones que se pueden realizar con un pad. A pesar de sus limitaciones y una respuesta generalmente cr赤tica por parte del p迆blico tradicional, Kinect es un raro caso de 谷xito para un perif谷rico para una consola. Tanto es as赤 que lo m芍s probable es que sea un pilar central de la pr車xima plataforma, con una implementaci車n m芍s ambiciosa que quiz芍s permita terminar de destapar su potencial.

10. Sus sagas exclusivas

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La importancia de Halo es masiva en el cat芍logo de Xbox, pero no hay que olvidar que la compa?赤a no ha descuidado su cat芍logo interno, incorporando grandes series de 谷xito que han complementado en gran medida a crecimiento de la plataforma. En particular, la creaci車n de Forza, Gears of War -ali芍ndose con Epic- y Fable han generado muy buenos resultados como series, acompa?ando perfectamente a los distintos Halo que han aparecido en estos a?os y plantando cara a Sony en g谷neros como el de coches, que durante tanto tiempo hab赤a sido dominado en consola por Gran Turismo. A lo largo de la historia de Xbox y Xbox 360 encontramos tambi谷n un numeroso cat芍logo de exclusivas que Microsoft ha ido obteniendo en base a alianzas estrat谷gicas. Cosas como las de conseguir los Knight of the Old Republic en exclusiva temporal para consola -con posterior lanzamiento en PC-, la creaci車n de la tristemente desaparecida saga Project Gotham Racing, la obtenci車n de exclusivas de Sega como Panzer Dragoon Orta o Jet Set Radio Future, la alianza con Mistwalker para obtener Lost Odyssey o Blue Dragon en 360 y otros ejemplos que han ido edificando la credibilidad de Microsoft como compa?赤a de videojuegos. No todo en este punto ha sido perfecto. La multimillonaria compra de Rare a Nintendo por ejemplo, que impresion車 a todos en su momento, no ha generado resultados equivalentes a los obtenidos por la compa?赤a brit芍nica con Nintendo 64 -buenos t赤tulos, como Viva Pi?ata, pero no al m芍s alto nivel- y adem芍s la compa?赤a muestra una preocupante obsesi車n por forzar a sus equipos a trabajar en las mismas sagas -Lionhead s車lo ha podido lanzar al p迆blico varias entregas Fable desde que fue adquirida, incluyendo uno para Kinect, y Bungie estuvo atada a Halo sin remedio hasta que los responsables decidieron ※comprar§ su libertad y hacerse independientes.

La Bestia Negra: Jap車n

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Si hay una asignatura pendiente de Microsoft a lo largo de la historia de Xbox es sin lugar a dudas Jap車n, no tanto en su relaci車n con las compa?赤as de all赤, sino con su propio mercado. Es bien cierto que el pa赤s del sol naciente ya no es lo que era en el videojuego, especialmente para una consola de mesa, que ha sido desplazada en los 迆ltimos a?os por consolas port芍tiles y m車viles. Pero tanto con Xbox como Xbox 360 Microsoft ha hecho esfuerzos serios por penetrar en ese mercado, ha financiado t赤tulos exclusivos -la mencionada relaci車n con Mistwalker es un claro ejemplo, al igual que la cosechada con Itagaki que proporcion車 en exclusiva grandes t赤tulos como Ninja Gaiden o Dead or Alive- y ha cortejado a los principales protagonistas para obtener las series de m芍s renombre. Pero las ventas han resultado tremendamente decepcionantes en ambos casos. 360 apenas ha sobrepasado el mill車n y medio de unidades en Jap車n, frente a los m芍s de nueve millones de PS3 y los m芍s de 12 millones de Wiis vendidas hasta la fecha. Los esfuerzos de la compa?赤a s車lo se han traducido en conseguir convertir su m芍quina en un referente para jugadores muy especializados en Jap車n, algo que dista de ser el objetivo de la compa?赤a. Habr芍 que ver si hay un tercer asalto con la nueva plataforma y qu谷 puede hacer Micorsoft para salir de la situaci車n casi marginal en la que se encuentra en este mercado en particular.

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